La situación de aprendizaje presentada consta de tres momentos: 1) Apertura, donde se plantea una problemática real y se activan conocimientos previos mediante un mapa conceptual y tabla descriptiva. 2) Desarrollo, donde el profesor muestra cómo crear programas en VRML y los estudiantes crean sus propios programas. 3) Cierre, con una autoevaluación mediante cuestionario en Hot Potatoes y entrega de reporte para evaluación. El objetivo es aplicar los conceptos de programación de VRML para simular un entorno 3D.
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
S4TAREA4JIFLM
1. DIDÁCTICA CRÍTICA 1
Situación de Aprendizaje
Miguel Ángel Jiménez Flores
Universidad ETAC Campus Coacalco
Universidad ETAC Campus Coacalco, Av. Zarzaparrillas 85,
Villa de las Flores 55700 Coacalco de Berriozábal, México.
Contacto: licmigueljimenezflores@gmail.com
2. INTRODUCCIÓN
A mediados del siglo XX, comienzan a cuestionarse los principios Didácticos tanto tradicionales como de la Tecnología Educativa;
promoviendo la reflexión colectiva para la toma de decisiones en el ámbito pedagógico.
La didáctica crítica es una propuesta que no trata de cambiar una modalidad técnica por otra; por el contrario plantea analizar críticamente
la práctica docente, la dinámica de la Institución, los roles de sus miembros y el significado ideológico que representan. La didáctica critica
necesita de las renovaciones o alternativas en el terreno didáctico, concibiendo los cambios como respuestas estructurales y no
solamente técnicas.
Para la pedagogía critica, el análisis institucional es primordial y va desde la estructura, finalidad y currículo de la escuela como punto de
partida. De hecho para que exista la construcción del conocimiento debe existir interacción con su entorno (social, cultural y natural).
La relación alumno – maestro no acepta que este último se convierta en un reproductor de conocimientos, ejecutor de modelos rígidos o
por expertos en sistematización de la enseñanza; sino por el contrario en un reflexionar mutuo del proceso educativo.
Las situaciones de aprendizaje constan de 3 momentos que son: apertura, desarrollo y culminación (cierre). El primer momento esta
encaminado básicamente a proporcionar una percepción global del fenómeno a estudiar, lo que implica seleccionar situaciones que
permitan al estudiante vincular experiencias anteriores con la nueva situación de aprendizaje.
El segundo momento se orienta a la búsqueda de información en torno al tema o problema planteado y por otro lado, utilizar esa
información para realizar análisis y síntesis a través de la comparación, confrontación y generalización de la información.
El tercer y último momento están encaminadas a reconstruir el fenómeno, tema o problema en una nueva síntesis. Es importante señalar
que esta síntesis es la introducción del nuevo tema u objetivo por visualizar en el proceso educativo.
3. INTRODUCCIÓN
Para Taba esta tarea comprende: la clarificación de los aprendizajes que representan un buen desempeño en un campo en particular; desarrollo y empleo de diversas maneras de
obtener evidencias de los cambios que producen en los estudiantes; medios apropiados para sintetizar esas evidencias y el empleo de la información obtenida sobre sí los estudiantes
progresan o no, con la finalidad de mejora.
La evaluación se concibe como una actividad que es planeada y ejecutada para coadyuvar a vigilar y mejorar la calidad en toda práctica pedagógica. Es importante mencionar que
existe una relación muy estrecha entre los conceptos de aprendizaje, de enseñanza y de evaluación y, de ahí la necesidad de una redefinición de enseñanza y evaluación.
El objetivo de esta presentación es la de mostrar una propuesta de situación de aprendizaje enfocada a la didáctica critica del tema “Introducción y Creación de objetos con Base a
Figuras Primitivas, a través de sus Nodos y Campos, con ayuda del lenguaje VRML” de la materia de Entornos Virtuales de la carrera Técnico en Computación.
4. Programa Académico: Técnico en Computación Nivel: 4to° Semestre
Unidad de Aprendizaje: Entornos Virtuales Competencia Particular: Aplica las características del lenguaje de programación
de modelado para la solución de problemas.
RAP´s:
Emplea componentes básicos de un lenguaje de programación de modelado
para la codificación de programas.
Estructura programas mediante un lenguaje de programación de modelado para
solucionar problemas cotidianos.
Tema: Introducción y Creación de objetos con Base a figuras primitivas, a través de sus nodos y campos con ayuda del lenguaje VRML
Estrategias Didácticas Recursos Didácticos Criterios e Instrumentos de Evaluación
Apertura:
Profesor
1. El profesor plantea ante el grupo la siguiente problemática real: “La empresa Kolazh necesita de un
ambiente gráfico, que muestre el entorno simulado en 3D de un edificio, para visualizar una visita guiada a
sus nuevos empleados, reconociendo estos las instalaciones de dicho edificio.
2. El profesor plantea la siguiente pregunta detonadora: ¿Cómo puedo realizar simulaciones virtuales de
ambientes reales?
3. El profesor dirige una discusión en plenaria para activar conocimientos previos de la carrera Técnico en
Computación, incitando en los alumnos una investigación, con el objetivo de conocer los conceptos
básicos sobre los componentes de un lenguaje de programación de modelado como: la historia,
características, estructura (nodos, campos) y herramientas (su uso).
4. El profesor se encarga de mostrar la aplicación de las herramientas de modelado en la solución de
problemas, a través, de una presentación electrónica.
5. El profesor solicita un mapa conceptual, donde se plasme todos los conceptos sobre los componentes
básicos de un lenguaje de programación de modelado; en equipo, haciendo uso de la aplicación Cmap
Tools.
6. El profesor solicita a través de una tabla descriptiva en Word, la elaboración de un listado sobre las
herramientas o elementos que componen un programa de modelado.
Alumnos
1. El alumno explora un ambiente virtual en 3D, proporcionado por el profesor.
2. El alumno investiga información relacionada con la historia y componentes básicos del lenguaje de
programación como: características, estructura y herramientas.
3. El alumno se encarga de describir los elementos que componen un programa de modelado, a modo de
apunte.
4. El alumno elabora el mapa conceptual en equipo, plasmando todo sobre los componentes básicos de
un lenguaje de programación de modelado, haciendo uso de la aplicación Cmap Tools.
5. El alumno elabora el listado sobre las herramientas o elementos que componen un programa de
modelado a través de una tabla descriptiva en Word.
Computadora personal
Pizarrón
Plumones
Cañón de proyección
Software (VRML)
Pizarrón electrónico
Manual de Prácticas
Aplicación Cmap Tools
Aplicación Hot Potatoes
Aplicación de Word
Aplicación de Bloc de Notas
Lista de Cotejo (Mapa Conceptual):
El mapa conceptual contiene la información solicitada.
La información introducida se entiende y esta ordenada adecuadamente.
La información no contiene faltas de ortografía.
El reporte fue entregado en tiempo y forma.
Lista de Cotejo (Tabla Descriptiva):
La Tabla contiene los temas específicos y solicitados.
La información introducida se entiende y esta ordenada adecuadamente.
La información no contiene faltas de ortografía.
El reporte fue entregado en tiempo y
forma.
5. Programa Académico: Técnico en Computación Nivel: 4to° Semestre
Unidad de Aprendizaje: Entornos Virtuales Competencia Particular: Aplica las características del lenguaje de programación
de modelado para la solución de problemas.
RAP´s:
Emplea componentes básicos de un lenguaje de programación de modelado
para la codificación de programas.
Estructura programas mediante un lenguaje de programación de modelado para
solucionar problemas cotidianos.
Tema: Introducción y Creación de objetos con Base a figuras primitivas, a través de sus nodos y campos con ayuda del lenguaje VRML
Estrategias Didácticas Recursos Didácticos Criterios e Instrumentos de Evaluación
Desarrollo:
Profesor
1. El profesor se encarga de mostrar la estructura de codificación del lenguaje de programas de modelado,
a través del software de aplicación, ejemplificando las figuras primitivas.
2. El profesor solicita la elaboración de unos programas, donde se muestren los ejemplos proporcionados
con la estructura y metodología aplicada, a través del lenguaje de programas de modelado, así como la
creación de un entorno que simule el contexto de una recamara con todos los elementos que la conforman,
con base a las figuras primitivas, para su formación a través del lenguaje de programación.
3. El profesor supervisa y retroalimenta el trabajo de los alumnos.
Alumnos
1. El alumno se encarga de ver y conocer cómo se aplica la metodología de codificación del lenguaje de
programas de modelado, mediante un ejemplo.
2. El alumno elabora una serie de programas donde se muestren los ejemplos proporcionados con la
estructura y metodología aplicada, a través del lenguaje de programas de modelado, así como, crea un
entorno que simula el contexto de una recamara con todos los elementos que la conforman, con base a las
figuras primitivas, para su formación a través del lenguaje de programación.
3. El alumno se guía, se retroalimenta y se deja supervisar por el profesor, aclarando sus dudas.
Computadora personal
Pizarrón
Plumones
Cañón de proyección
Software (VRML)
Pizarrón electrónico
Manual de Prácticas
Aplicación Cmap Tools
Aplicación Hot Potatoes
Aplicación de Word
Aplicación de Bloc de Notas
Guía de Observación:
¿Realizo cada uno de los programas en el lenguaje VRML?
¿Tomo en cuenta la estructura que especifica VRML que debe tener cada
programa que se elabora y se ejecuta en dicho lenguaje (Cabecera,
Comentarios, Nodos y Escritura).
¿Elaboro los programas tomando en cuenta la sintaxis establecida por VRML
para la construcción de formas?
¿Al ejecutar el programa presenta correctamente la forma deseada y se puede
manipular?
Lista de Cotejo:
Los programas deben ser finitos, precisos, claros y definidos.
Los programas se representan con base en la sintaxis propia del lenguaje
empleado.
Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para aprobar su validez.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su
vida cotidiana.
6. Programa Académico: Técnico en Computación Nivel: 4to° Semestre
Unidad de Aprendizaje: Entornos Virtuales Competencia Particular: Aplica las características del lenguaje de programación
de modelado para la solución de problemas.
RAP´s:
Emplea componentes básicos de un lenguaje de programación de modelado
para la codificación de programas.
Estructura programas mediante un lenguaje de programación de modelado para
solucionar problemas cotidianos.
Tema: Introducción y Creación de objetos con Base a figuras primitivas, a través de sus nodos y campos con ayuda del lenguaje VRML
Estrategias Didácticas Recursos Didácticos Criterios e Instrumentos de Evaluación
Cierre:
Profesor
1. El profesor aplica un cuestionario de 10 preguntas, elaborado en Hot Potatoes, que tendrá
que ser contestado por medio de internet (Autoevaluación).
2. El profesor solicita cada una de las actividades realizadas de forma impresa, a través de los
formatos ya definidos, para poder evaluarlos.
Alumnos
1. El alumno contesta un cuestionario de 10 preguntas, elaborado en Hot Potatoes, a través de
internet (Autoevaluación).
2. El alumno imprime y entrega todas las actividades realizadas y solicitadas por el profesor, en
los formatos ya definidos, para su heteroevaluación.
Computadora personal
Pizarrón
Plumones
Cañón de proyección
Software (VRML)
Pizarrón electrónico
Manual de Práctica
Aplicación Cmap Tools
Aplicación Hot Potatoes
Aplicación de Word
Aplicación de Bloc de Notas
Rubrica:
Criterios:
A. Presentación de la Práctica Escrita.
Bueno = 10
Regular = 8 a 9
Suficiente = 6 a 7
B. Conocimiento del Objetivo y el Procedimiento de la Práctica.
Bueno = 10
Regular = 8 a 9
Suficiente = 6 a 7
C. Interacción al Equipo.
Bueno = 10
Regular = 8 a 9
Suficiente = 6 a 7
D. Desempeño en la Práctica.
Bueno = 10
Regular = 8 a 9
Suficiente = 6 a 7
7. CONCLUSIONES
La didáctica critica es una pedagogía que busca la reflexión mutua y critica del profesor y alumno en el proceso educativo. Asimismo, para
que exista la construcción de conocimientos debemos partir del entorno (social, cultural y natural) de los sujetos que intervienen en este.
Dentro de la situación de aprendizaje en el momento de apertura se inicia con la idea de colocar una problemática real con una pregunta
detonadora que active conocimientos previos en el estudiante, principalmente de la programación. Posteriormente, el estudiante elaborará
un mapa conceptual (en CMAP TOOLS) y una tabla descriptiva (WORD) en la cual sintetizará la información obtenida.
En el momento de desarrollo, el profesor solicita muestra el procedimiento para elaborar programas utilizando lo aprendido en el momento
anterior; para que después el alumno construya sus propios programas usando las figuras básicas de VRML - Lenguaje de Programación
orientado a Entornos Virtuales - .
En el momento de cierre se solicita la resolución de un cuestionario en HOT POTATOES a través de Internet como agente de
autoevaluación y un reporte de práctica que permita medir el grado de avance del educando con el apoyo de una rúbrica.
El objetivo de la presentación cumple su finalidad con la propuesta de la Situación de Aprendizaje de la materia “Entornos Virtuales” de la
carrera de técnico en computación.
8. REFERENCIAS
ETAC (Plataforma Educativa)
ETAC. (2017). Realidad Institucional y Curricular. Lugar: México. Recuperado de
http://etac.clientes.tralcom.com/tc-etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U4/S4_01.html
ETAC (Plataforma Educativa)
ETAC. (2017). Construcción de Conocimientos. Lugar: México. Recuperado de
http://etac.clientes.tralcom.com/tc-etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U4/S4_02.html
ETAC (Plataforma Educativa)
ETAC. (2017). Relación maestro - alumno. Lugar: México. Recuperado de
http://etac.clientes.tralcom.com/tc-etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U4/S4_03.html
Fundamentación de la Didáctica (Electrónico)
Pansza, Margarita. Morán, Porfirio. Y Pérez, Esther. (1986). Instrumentación Didáctica. (2007). Lugar: Universidad de Texas.
Recuperado de: http://etac.clientes.tralcom.com/tc-etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U2/lecturas/Instrumentacion_didactica.pdf