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LA HERENCIA DE F. L. WRIGHT
OBJETIVO: Adquirir los elementos necesarios para la
construcción de la casa de la cascada antes que otro
jugador lo consiga.
ELEMENTOS DEL JUEGO:
1. PERSONAJES.
Frank Lloyd Wright: Arquitecto
estadounidense sobresaliente en el
siglo XX. Con su innovador estilo
de construcción estableció la
arquitectura orgánica resaltando la
importancia de la naturaleza en la
arquitectura. Además de ello
estableció diferentes tipos de
vivienda que responden a varios
contextos del ciudadano como las
casas de la pradera y las casas
usonianas.
Edgar J. Kaufmann: Hombre de
negocios y filántropo. Poseía y
dirigía el kaufmann’s department
store. Fue quien encargó a Wright
la casa de la cascada. Proyecto en
el cual el arquitecto lleva hasta el
limite su postura organicista
Lillian Kaufmann: Esposa de Edgar
Kaufmann, madre de Edgar
Kaufmann Jr. Y propietaria de la
casa de la cascada.
Encarna la figura femenina
presente en el juego y la vida
familiar desarrollada al interior de la
Falling water.
Edgar Kaufmann Jr: Hijo del Sr y la
Sra Kaufmann. Asistió a la escuela
de Arts & Crafts en Austria en
1920. fue aprendiz de arquitectura
en la Taliesin de Wright.
Compañía Fayette Engineering:
empresa que brinda servicios de
ingeniería privada. Contratados por
Wright para un estudio topográfico
del área alrededor de la cascada
Bear Run. En su estudio se
incluyeron todas las rocas, árboles
y curvas de nivel existentes.
Hermandad Taliesin: Escuela de
arquitectura creada por Wright.
Representan el grupo de
estudiantes que colaboraron con
Wright en la presentación de los
planos de la casa de la cascada.
2. BANCO: Representado por la firma
de arquitectura L. D. ASTORINO, la cual
colaboro en el trazado final de los
planos del proyecto, presentados a la
familia Kaufmann, en el juego se
encargan de vender a cada uno de los
personajes los elementos necesarios
para la construcción de la casa,
además de manejar la parte financiera
del juego.(representado en el tablero
de juego por una caja que contiene al
avatar de la firma de arquitectura).
3. TARJETAS:
PISTAS: cuando un jugador caiga en una casilla especial (? o
x), deberá tomar una tarjeta de la baraja de tarjetas de pista,
deberá leerla en voz alta y realizar lo que esta indica durante
su turno de juego.
Problemas: representan las dificultades a las que tuvo que
verse involucrado el proyecto en el momento de su
construcción.
Tiempo: Cuando un jugador obtenga una
tarjeta de tiempo simbolizada con
un reloj, perderá turno y no podrá obtener
ningún elemento para la construcción
de su casa. Esto se debe, a que
durante la construcción de la casa de la
cascada, Wright trabajó con el tiempo justo, debido a que
su mente estaba concentrada y enfocada en su
proyecto de brodacre city.
Voladizo: Cuando un jugador seleccione una
tarjeta de voladizo representada
con un elemento horizontal anclado a uno
vertical, deberá devolver un elemento
conseguido y pagar la multa establecida. Ya
que los voladizos de la Falling wáter eran el principal
problema constructivo que se presentaba, por lo cual
se tuvo que investigar y explorar en técnicas constructivas
complejas para la época.
Geografía: cuando el jugador obtenga una
tarjeta de geografía simbolizada con
una roca, deberá regresar al punto de
partida del juego. Para la implantación del
proyecto Wright requirió de un
estudio topográfico exhaustivo con el fin de
ver que oportunidades y que dificultades presentaba el
terreno en el acople con el proyecto.
Miedo: cuando el jugador saque una tarjeta
de miedo, simbolizada con una
calavera, deberá darle un elemento de la casa
a su rival cuyo turno fue el anterior. En caso
de no tener elementos deberá
pagar el precio que indique la tarjeta. Durante
la obra, el señor Kaufmann tenía como mayor preocupación
la estabilidad de los voladizos, pese a que estos eran en
concreto y vencían una luz de 7 metros.
Retos: representan las oportunidades y avances técnicos a
los que estaba sometido Wright y sus colaboradores a la
hora de solucionar las calamidades del proyecto.
Calefacción: cuando un jugador saque una
tarjeta de calefacción representada con una
chimenea, deberá responder a la trivia que se
encuentre en la tarjeta (si gana obtendrá la
recompensa estipulada en la tarjeta).
Debido al lugar de implantación (la cascada),
Wright tuvo que recurrir a soluciones tales como la ubicación
de la chimenea, la elección de los materiales y la orientación
adecuada de la casa para lograr que el proyecto fuera
habitable.
Anclaje: cuando un jugador saque una tarjeta
de anclaje representada con un tornillo,
deberá expresar a sus contrincantes la
palabra que se encuentre en la tarjeta a
través de mímica. Para esto cuenta con un
minuto. Si gana el participante y su
contrincante (que descubrió la palabra)
obtendrán cada uno la recompensa establecida en la tarjeta.
Este proyecto le permitió a Wright aprovechar en un 100%
las oportunidades que le brindaba la topografía, ya que a
través de la cantera existente Wright logró emplearla como
muro de anclaje.
Técnica constructiva: cuando un jugador
saque una tarjeta de técnica constructiva
representada con un martillo, deberá dibujar
lo que se encuentre en la tarjeta, para esto la
persona encargada del banco
determinara si el participante merece la recompensa que se
encuentra en la tarjeta. Wright en este proyecto tuvo que
explorar junto a ingenieros especializados técnicas que le
permitieran lograr resolver los voladizos, para esto recurrió
al concreto armado, cabe mencionar que este es el primer
proyecto donde Wright emplea esta técnica.
Armonía con la naturaleza: cuando un
jugador saque una tarjeta de armonía con la
naturaleza representada con un árbol, deberá
descubrir la palabra oculta en el significado
que se encuentra en la tarjeta, si lo logra
ganara la recompensa de la tarjeta. Con la casa de la cascada
el arquitecto logra llegar a su máxima expresión orgánica,
logrando así que la arquitectura se funda con la naturaleza,
generando un vínculo en el cual no se puede dar el uno sin el
otro.
ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS: Cada jugador es libre de
obtener tarjetas de construcción (representadas con un
casco), en el orden y momento que decida, siempre y
cuando sea su turno y no haya lanzado el dado, de esta
manera, solicitara al jugador encargado del banco la tarjeta
que desee y a cambio deberá pagar el precio estipulado en la
tarjeta. Como cada planta cuenta con unas tarjetas de
construcción propias, el jugador solo las podrá adquirir
mientras se encuentre en planta correspondiente a cada
tarjeta, sin embargo el jugador se puede cambiar de planta
libremente y cuantas veces considere necesario.
4. MONEDA: En este juego la moneda recibe el nombre de
Wright’s (W), en honor al arquitecto. Se emplean cinco
denominaciones de moneda las cuales son 100W, 200W,
500W, 1000W y 2000W.
5. EL DADO: se requiere de un solo dado con seis caras cada
una con un número, los cuales van del 1 al 6. El jugador por
cada turno solo podrá lanzar una vez y siempre deberá
correr el número de casillas que le indique el dado. En caso
de encontrar un pasadizo, deberá salir de este y si le quedan
casilla, las deberá correr, teniendo en cuenta que el pasadizo
se cuenta como una casilla.
6, LA RECOMPENSA: Como premio por haber descifrado y
completado el juego, el participante ganador recibirá una
serie de piezas que componen la volumetría general de la
casa estudiada, la cual podrá armar siguiendo las
instrucciones dadas por Frank Lloyd Wright en su
testamento.
GENERALIDADES DEL JUEGO
1. Como moverse: el tablero se encuentra distribuido en tres
plantas correspondientes a las plantas arquitectónicas de la
casa de la cascada, las cuales se encuentran reticuladas en
una grilla de 2 x 2. Cada jugador inicia el punto de partida y
avanza conforme le indica el dado, el jugador se puede
mover horizontal o verticalmente, pero nunca en diagonal.
Sin embargo, deberá correr mínimo tres casillas en un
sentido antes de cambiar de dirección. Para trasladarse de
una planta a otra, el jugador únicamente podrá hacerlo a
través de los pasadizos de cada planta, los cuales llevan a un
punto específico en la siguiente planta, sin embargo para
pasar de la planta 1 a la tres es necesario haber pasado por
la segunda planta. Por otra parte, cuando un jugador
obtenga como recompensa en un reto, trasladarse
libremente, podrá ir a la planta que decida sin necesidad de
un pasadizo.
2. Inicio: todos los jugadores arrancan en el mismo punto, el
punto de partida, el cual se encuentra en la planta de
segundo piso, donde está ubicada la entrada principal de la
casa. Iniciará el jugador que haya obtenido el mayor número
al lanzar el dado.
3. Meta: tan pronto como un jugador complete la lista de
elementos de construcción deberá dirigirse a la planta de
primer piso, en el pasadizo que conecta la casa con la
cascada ( escaleras que dan a la piscina natural), cuando este
ahí, podrá reclamar la herencia que ha dejado Wright dentro
del libro que contiene su testamento.
4. Como ganar: para que un jugador se declare ganador,
debe encontrarse en el punto de llegada con un ejemplar de
la siguiente lista de elementos constructivos.
a. Concreto
b. Piedra caliza
c. Acero
d. Vidrio
e. Cascada Bear Run
f. Mano de obra
g. Muebles
h. Cimentación
i. Aprobación de la armonía con el entorno
Posteriormente, reclamará el testamento de Wright, el cual
le indica cono debe armar los elementos que forman la
recompensa del juego.
JUGADORES
A cada jugador, al iniciar el juego, le corresponde:
a. 1 avatar o ficha de juego
b. 11 billetes de 100W
c. 7 billetes de 200W
d. 3 billetes de 500W
e. 1 billete de 1000W
f. 2 billetes de 2000W
NOTA: uno de los jugadores deberá asumir la posición de
avatar e simultaneo con el avatar escogido al inicio. Esta
persona se encargara de manejar los billetes sobrantes y de
controlar y repartir las tarjetas correspondientes a los
elementos de construcción.
LA RECOMPENSA
¡FELICIDADES!......Haz sido el ganador de mi desafío, por esto
te has ganado el honor de leer mi testamento. Yo, Frank
Lloyd Wright te entrego 5 piezas de primer piso, 5 piezas de
segundo piso, 3 piezas de tercer piso, un núcleo y 4 muros
de cimentación. Esto sumado al conocimiento que has
adquirido con el juego acerca de la idea de la casa de la
cascada te hace competente para hacer el levantamiento
volumétrico de la casa, sin embargo yo te daré algunas pistas
para que sea más fácil lograrlo. Solo debes seguir las
siguientes instrucciones. (Recuerda que los números siempre
van hacia abajo)
1. identifica los elementos de cada planta, agrupándolos con el
número en común
2. toma la pieza 1A y ancla a ella los cuatro muros de cimentación
3. toma la pieza 1B y colócala al lado derecho de la pieza 1A
4. coloca la pieza 1C al lado derecho de la pieza 1B
5. toma la pieza 1D y colócala al lado izquierdo de la 1A
6. ancla lo que haz armado al núcleo, debes colocar el primer piso
en las primeras hendiduras de abajo hacia arriba.
7. toma la pieza 1E y colócala en la hendidura faltante en ese nivel
8. une la pieza 2B al lado derecho y en la parte posterior de la
pieza 2A
9. coloca la pieza 2C inmediatamente debajo de la 2B y repite este
procedimiento con la pieza 2D
10.ancla lo que llevas al núcleo en las hendiduras siguientes al
primer piso
11. coloca la pieza 2E en la hendidura faltante en ese nivel
12. toma la pieza 3A y ánclala en la hendidura posterior, luego
coloca sucesivamente las piezas 3B y 3C después de la 3A
13. coloca la casa sobre el terreno para darle mayor estabilidad
14. finalmente toma la pérgola y ubícala en el segundo piso, de tal
forma que conecte este piso con el terreno.
DATOS CURIOSOS ACERCA DE LA CASA DE LA CASCADA
1. La piedra extraída de la cantera en la que se sitúa la casa
fue empleada en la construcción de la misma
2. Wright colocó la chimenea en un lugar simbólico para la
familia, una piedra donde solían pasar tiempo juntos.
3. Cada vez que el señor Kaufmann escuchaba un crujido
inmediatamente llamaba a un ingeniero por miedo a que los
voladizos fallaran.
4. Después de 76 años, el voladizo mas grande solo presenta
una pequeña grieta de 7 cm.
La casa de cascada es una solución magistral a su lote, una
composición hermosa y balanceada donde la naturaleza se
hace presente, de manera directa e indudable. El Jhonson
Wax es, en cambio, una apología a la naturaleza, una
recreación de formas y condiciones espaciales resultantes
que solo imita y evoca las estructuras orgánicas de arboles y
flores silvestres. Por esta razón, para entender el efecto que
tiene la casa de la cascada en la arquitectura posterior a
través de Wright, es necesario entender la presencia de la
naturaleza en las dos obras, y como la naturaleza se
convierte en una ficha clave de su arquitectura.
En resumen, la influencia de la casa Kaufman, la que
probablemente sea su obra maestra, es directa sobre el
resto de la arquitectura que hace en su vida, muy orgánica y
genuinamente natural. Pero la verdadera conclusión no seria
creer que la Casa de la Cascada es un experimento y el
Jhonson Wax su continuación. Seria mucho mas sensato
pensar que la Arquitectura Usoniana, la verdadera
Arquitectura Democrática Americana tiene su origen en
estos proyectos, no solo en los dos que se analizaron en este
escrito, sino en todos los que componen ese periodo,
incluyendo las Casas Jacobs.
Este radical cambio en su arquitectura, donde cubiertas
planas y relaciones espaciales nuevas, puede llevar a pensar
al lector que la Casa Kaufman es el origen del nuevo estilo de
Wright, concepto que difiere de los que sostienen que el
estilo Usoniano nace en la casa Jacobs. La idea que este
texto defiende es que ninguna de las obras es el origen de
un nuevo pensamiento en donde se abandona una creencia
para asumir otra, sino, que desde la casa de la cascada se
replantean los conceptos de su estilo y se asume una
intención arquitectónica nueva.
Ahora, si la Casa Kaufman es el experimento que lo lleva a
emplear la naturaleza como el eje principal para construir, y
su preocupación es integrar la casa su entorno inmediato,
escogiendo la misma piedra donde la casa descansa para su
edificación, creando así la ilusión de que la casa surge de la
roca, El Jhonson Wax es la evolución de este experimento. Se
le encarga un edificio de oficinas, uno cuyo programa
habitual es el de una torre, eficiente en ocupación, con una
planta que se repite, y unos criterios de diseño
prácticamente definidos. Wright en cambio, construye un
templo. El Jhonson Wax es un templo, una catedral, un
edificio que se resuelve ocupando el lote completo, con un
solo nivel (el primero) y una altura triple donde se asoma un
pequeño mezanine en el costado oriental del edificio, pero
las verdaderas protagonistas son las columnas en forma de
Flor que emplea, elementos que generan las condiciones
espaciales similares a las de una iglesia, debido a que utiliza
tubos especial de cristal corrugado virex para la cubierta, lo
que da la sensación de que entre columna y columna (Flor y
Flor) hay luz cenital.
LA CASA DE LA CASCADA Y EL JOHNSON WAX
Para entender como impacta la proyección y construcción de
la casa Kaufman (Casa de la Cascada) se va a analizar un
proyecto posterior, con un requerimiento un uso y cliente
diferentes, y sobre todo una implantación casi opuesta. Esto
se hace con el fin de entender o analizar si la proyección de
esta obra tan emblemática afecta de alguna forma su
periodo de construcciones posteriores. Para esto se va a
analizar el contexto anterior a estas obras e introducir a
Wright y la etapa de su carrera que estaba experimentando.
Wright llevaba ya en su hermandad en taliesin enseñando y
conviviendo con sus estudiantes durante ocho años, un
periodo donde solo construyó dos edificios, entonces
aparece el encargo de la casa kaufman, las casas Jacobs y el
Jhonson Wax Administration Building todos en 1936. En este
periodo se ve una de los cambios de estilo mas radicales que
tuvo en toda su carrera, con la Casa Jacobs 1 se hace oficial
se rechazo al estilo Prairie y desarrolla el Usoniano, lo que
para el es la verdadera expresión de una arquitectura
democrática americana.
La casa de la cascada es el primero de estos encargos, esta
se encuentra situada en Mill-Run, Pensilvania, y su desarrollo
dista mucho de lo que Wright venia haciendo en sus
anteriores proyectos. En ocasiones puede parecer que
adopta ideas del estilo internacional, las integra con sus
ideas propias crea un estilo nuevo que por completo hace un
balance de los conceptos mas brillantes e importantes de la
arquitectura en ese momento, entre estos los de Corbusier,
Mies y Gropius, pero presentes y protagonistas los propios
de Wright.
BIBLIOGRAFÍA
1. ALLIN, W. University of Chicago. The architecture of
Frank Lloyd Wright. 2007.
2. ALOFSIN,A. Berkeley. Frank Lloyd Wright europe and
beyond. 1997
3. GALFETTI,M. Gustavo Gili. Frank Lloyd Wright GG, 1995.
4. GARCÍA, J. Taschen, Frank Lloyd Wright, 1994.
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1997. recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=6ctEs3LwZEo
6. MENOCAL, N. florida international university, Frsnk
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8. PFEIFFER, B. universe publishing,¿. Frank Lloyd Wright
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9. ROTH, L. westview press. American architecture: a
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10. SANZ, C. Gustavo gili. Las casas de Frank Lloyd Wright,
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11. SAENZ, C. Gustavo gili. 100 casas unifamiliares de la
arquitectura del siglo XX, 1995.
12. SAENZ, C. Gustavo gili. Casas paradigmáticas del siglo
XX, 2007.
13. ZEVI, B. Douglas & McIntyre Ltd. The modern language
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LA HERENCIA DE F. L. WRIGHT

  • 1.
  • 2.
  • 3. LA HERENCIA DE F. L. WRIGHT OBJETIVO: Adquirir los elementos necesarios para la construcción de la casa de la cascada antes que otro jugador lo consiga. ELEMENTOS DEL JUEGO: 1. PERSONAJES. Frank Lloyd Wright: Arquitecto estadounidense sobresaliente en el siglo XX. Con su innovador estilo de construcción estableció la arquitectura orgánica resaltando la importancia de la naturaleza en la arquitectura. Además de ello estableció diferentes tipos de vivienda que responden a varios contextos del ciudadano como las casas de la pradera y las casas usonianas. Edgar J. Kaufmann: Hombre de negocios y filántropo. Poseía y dirigía el kaufmann’s department store. Fue quien encargó a Wright la casa de la cascada. Proyecto en el cual el arquitecto lleva hasta el limite su postura organicista Lillian Kaufmann: Esposa de Edgar Kaufmann, madre de Edgar Kaufmann Jr. Y propietaria de la casa de la cascada.
  • 4. Encarna la figura femenina presente en el juego y la vida familiar desarrollada al interior de la Falling water. Edgar Kaufmann Jr: Hijo del Sr y la Sra Kaufmann. Asistió a la escuela de Arts & Crafts en Austria en 1920. fue aprendiz de arquitectura en la Taliesin de Wright. Compañía Fayette Engineering: empresa que brinda servicios de ingeniería privada. Contratados por Wright para un estudio topográfico del área alrededor de la cascada Bear Run. En su estudio se incluyeron todas las rocas, árboles y curvas de nivel existentes. Hermandad Taliesin: Escuela de arquitectura creada por Wright. Representan el grupo de estudiantes que colaboraron con Wright en la presentación de los planos de la casa de la cascada. 2. BANCO: Representado por la firma de arquitectura L. D. ASTORINO, la cual colaboro en el trazado final de los planos del proyecto, presentados a la familia Kaufmann, en el juego se encargan de vender a cada uno de los
  • 5. personajes los elementos necesarios para la construcción de la casa, además de manejar la parte financiera del juego.(representado en el tablero de juego por una caja que contiene al avatar de la firma de arquitectura). 3. TARJETAS: PISTAS: cuando un jugador caiga en una casilla especial (? o x), deberá tomar una tarjeta de la baraja de tarjetas de pista, deberá leerla en voz alta y realizar lo que esta indica durante su turno de juego. Problemas: representan las dificultades a las que tuvo que verse involucrado el proyecto en el momento de su construcción. Tiempo: Cuando un jugador obtenga una tarjeta de tiempo simbolizada con un reloj, perderá turno y no podrá obtener ningún elemento para la construcción de su casa. Esto se debe, a que durante la construcción de la casa de la cascada, Wright trabajó con el tiempo justo, debido a que su mente estaba concentrada y enfocada en su proyecto de brodacre city. Voladizo: Cuando un jugador seleccione una tarjeta de voladizo representada con un elemento horizontal anclado a uno vertical, deberá devolver un elemento conseguido y pagar la multa establecida. Ya que los voladizos de la Falling wáter eran el principal problema constructivo que se presentaba, por lo cual se tuvo que investigar y explorar en técnicas constructivas complejas para la época.
  • 6. Geografía: cuando el jugador obtenga una tarjeta de geografía simbolizada con una roca, deberá regresar al punto de partida del juego. Para la implantación del proyecto Wright requirió de un estudio topográfico exhaustivo con el fin de ver que oportunidades y que dificultades presentaba el terreno en el acople con el proyecto. Miedo: cuando el jugador saque una tarjeta de miedo, simbolizada con una calavera, deberá darle un elemento de la casa a su rival cuyo turno fue el anterior. En caso de no tener elementos deberá pagar el precio que indique la tarjeta. Durante la obra, el señor Kaufmann tenía como mayor preocupación la estabilidad de los voladizos, pese a que estos eran en concreto y vencían una luz de 7 metros. Retos: representan las oportunidades y avances técnicos a los que estaba sometido Wright y sus colaboradores a la hora de solucionar las calamidades del proyecto. Calefacción: cuando un jugador saque una tarjeta de calefacción representada con una chimenea, deberá responder a la trivia que se encuentre en la tarjeta (si gana obtendrá la recompensa estipulada en la tarjeta). Debido al lugar de implantación (la cascada), Wright tuvo que recurrir a soluciones tales como la ubicación de la chimenea, la elección de los materiales y la orientación adecuada de la casa para lograr que el proyecto fuera habitable.
  • 7. Anclaje: cuando un jugador saque una tarjeta de anclaje representada con un tornillo, deberá expresar a sus contrincantes la palabra que se encuentre en la tarjeta a través de mímica. Para esto cuenta con un minuto. Si gana el participante y su contrincante (que descubrió la palabra) obtendrán cada uno la recompensa establecida en la tarjeta. Este proyecto le permitió a Wright aprovechar en un 100% las oportunidades que le brindaba la topografía, ya que a través de la cantera existente Wright logró emplearla como muro de anclaje. Técnica constructiva: cuando un jugador saque una tarjeta de técnica constructiva representada con un martillo, deberá dibujar lo que se encuentre en la tarjeta, para esto la persona encargada del banco determinara si el participante merece la recompensa que se encuentra en la tarjeta. Wright en este proyecto tuvo que explorar junto a ingenieros especializados técnicas que le permitieran lograr resolver los voladizos, para esto recurrió al concreto armado, cabe mencionar que este es el primer proyecto donde Wright emplea esta técnica. Armonía con la naturaleza: cuando un jugador saque una tarjeta de armonía con la naturaleza representada con un árbol, deberá descubrir la palabra oculta en el significado que se encuentra en la tarjeta, si lo logra ganara la recompensa de la tarjeta. Con la casa de la cascada el arquitecto logra llegar a su máxima expresión orgánica, logrando así que la arquitectura se funda con la naturaleza, generando un vínculo en el cual no se puede dar el uno sin el otro.
  • 8. ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS: Cada jugador es libre de obtener tarjetas de construcción (representadas con un casco), en el orden y momento que decida, siempre y cuando sea su turno y no haya lanzado el dado, de esta manera, solicitara al jugador encargado del banco la tarjeta que desee y a cambio deberá pagar el precio estipulado en la tarjeta. Como cada planta cuenta con unas tarjetas de construcción propias, el jugador solo las podrá adquirir mientras se encuentre en planta correspondiente a cada tarjeta, sin embargo el jugador se puede cambiar de planta libremente y cuantas veces considere necesario. 4. MONEDA: En este juego la moneda recibe el nombre de Wright’s (W), en honor al arquitecto. Se emplean cinco denominaciones de moneda las cuales son 100W, 200W, 500W, 1000W y 2000W. 5. EL DADO: se requiere de un solo dado con seis caras cada una con un número, los cuales van del 1 al 6. El jugador por cada turno solo podrá lanzar una vez y siempre deberá correr el número de casillas que le indique el dado. En caso de encontrar un pasadizo, deberá salir de este y si le quedan casilla, las deberá correr, teniendo en cuenta que el pasadizo se cuenta como una casilla. 6, LA RECOMPENSA: Como premio por haber descifrado y completado el juego, el participante ganador recibirá una serie de piezas que componen la volumetría general de la casa estudiada, la cual podrá armar siguiendo las instrucciones dadas por Frank Lloyd Wright en su testamento.
  • 9. GENERALIDADES DEL JUEGO 1. Como moverse: el tablero se encuentra distribuido en tres plantas correspondientes a las plantas arquitectónicas de la casa de la cascada, las cuales se encuentran reticuladas en una grilla de 2 x 2. Cada jugador inicia el punto de partida y avanza conforme le indica el dado, el jugador se puede mover horizontal o verticalmente, pero nunca en diagonal. Sin embargo, deberá correr mínimo tres casillas en un sentido antes de cambiar de dirección. Para trasladarse de una planta a otra, el jugador únicamente podrá hacerlo a través de los pasadizos de cada planta, los cuales llevan a un punto específico en la siguiente planta, sin embargo para pasar de la planta 1 a la tres es necesario haber pasado por la segunda planta. Por otra parte, cuando un jugador obtenga como recompensa en un reto, trasladarse libremente, podrá ir a la planta que decida sin necesidad de un pasadizo. 2. Inicio: todos los jugadores arrancan en el mismo punto, el punto de partida, el cual se encuentra en la planta de segundo piso, donde está ubicada la entrada principal de la casa. Iniciará el jugador que haya obtenido el mayor número al lanzar el dado. 3. Meta: tan pronto como un jugador complete la lista de elementos de construcción deberá dirigirse a la planta de primer piso, en el pasadizo que conecta la casa con la cascada ( escaleras que dan a la piscina natural), cuando este ahí, podrá reclamar la herencia que ha dejado Wright dentro del libro que contiene su testamento. 4. Como ganar: para que un jugador se declare ganador, debe encontrarse en el punto de llegada con un ejemplar de la siguiente lista de elementos constructivos.
  • 10. a. Concreto b. Piedra caliza c. Acero d. Vidrio e. Cascada Bear Run f. Mano de obra g. Muebles h. Cimentación i. Aprobación de la armonía con el entorno Posteriormente, reclamará el testamento de Wright, el cual le indica cono debe armar los elementos que forman la recompensa del juego. JUGADORES A cada jugador, al iniciar el juego, le corresponde: a. 1 avatar o ficha de juego b. 11 billetes de 100W c. 7 billetes de 200W d. 3 billetes de 500W e. 1 billete de 1000W f. 2 billetes de 2000W NOTA: uno de los jugadores deberá asumir la posición de avatar e simultaneo con el avatar escogido al inicio. Esta persona se encargara de manejar los billetes sobrantes y de controlar y repartir las tarjetas correspondientes a los elementos de construcción.
  • 11. LA RECOMPENSA ¡FELICIDADES!......Haz sido el ganador de mi desafío, por esto te has ganado el honor de leer mi testamento. Yo, Frank Lloyd Wright te entrego 5 piezas de primer piso, 5 piezas de segundo piso, 3 piezas de tercer piso, un núcleo y 4 muros de cimentación. Esto sumado al conocimiento que has adquirido con el juego acerca de la idea de la casa de la cascada te hace competente para hacer el levantamiento volumétrico de la casa, sin embargo yo te daré algunas pistas para que sea más fácil lograrlo. Solo debes seguir las siguientes instrucciones. (Recuerda que los números siempre van hacia abajo) 1. identifica los elementos de cada planta, agrupándolos con el número en común 2. toma la pieza 1A y ancla a ella los cuatro muros de cimentación 3. toma la pieza 1B y colócala al lado derecho de la pieza 1A 4. coloca la pieza 1C al lado derecho de la pieza 1B 5. toma la pieza 1D y colócala al lado izquierdo de la 1A 6. ancla lo que haz armado al núcleo, debes colocar el primer piso en las primeras hendiduras de abajo hacia arriba. 7. toma la pieza 1E y colócala en la hendidura faltante en ese nivel 8. une la pieza 2B al lado derecho y en la parte posterior de la pieza 2A 9. coloca la pieza 2C inmediatamente debajo de la 2B y repite este procedimiento con la pieza 2D 10.ancla lo que llevas al núcleo en las hendiduras siguientes al primer piso 11. coloca la pieza 2E en la hendidura faltante en ese nivel 12. toma la pieza 3A y ánclala en la hendidura posterior, luego coloca sucesivamente las piezas 3B y 3C después de la 3A 13. coloca la casa sobre el terreno para darle mayor estabilidad 14. finalmente toma la pérgola y ubícala en el segundo piso, de tal forma que conecte este piso con el terreno.
  • 12. DATOS CURIOSOS ACERCA DE LA CASA DE LA CASCADA 1. La piedra extraída de la cantera en la que se sitúa la casa fue empleada en la construcción de la misma 2. Wright colocó la chimenea en un lugar simbólico para la familia, una piedra donde solían pasar tiempo juntos. 3. Cada vez que el señor Kaufmann escuchaba un crujido inmediatamente llamaba a un ingeniero por miedo a que los voladizos fallaran. 4. Después de 76 años, el voladizo mas grande solo presenta una pequeña grieta de 7 cm.
  • 13. La casa de cascada es una solución magistral a su lote, una composición hermosa y balanceada donde la naturaleza se hace presente, de manera directa e indudable. El Jhonson Wax es, en cambio, una apología a la naturaleza, una recreación de formas y condiciones espaciales resultantes que solo imita y evoca las estructuras orgánicas de arboles y flores silvestres. Por esta razón, para entender el efecto que tiene la casa de la cascada en la arquitectura posterior a través de Wright, es necesario entender la presencia de la naturaleza en las dos obras, y como la naturaleza se convierte en una ficha clave de su arquitectura. En resumen, la influencia de la casa Kaufman, la que probablemente sea su obra maestra, es directa sobre el resto de la arquitectura que hace en su vida, muy orgánica y genuinamente natural. Pero la verdadera conclusión no seria creer que la Casa de la Cascada es un experimento y el Jhonson Wax su continuación. Seria mucho mas sensato pensar que la Arquitectura Usoniana, la verdadera Arquitectura Democrática Americana tiene su origen en estos proyectos, no solo en los dos que se analizaron en este escrito, sino en todos los que componen ese periodo, incluyendo las Casas Jacobs.
  • 14. Este radical cambio en su arquitectura, donde cubiertas planas y relaciones espaciales nuevas, puede llevar a pensar al lector que la Casa Kaufman es el origen del nuevo estilo de Wright, concepto que difiere de los que sostienen que el estilo Usoniano nace en la casa Jacobs. La idea que este texto defiende es que ninguna de las obras es el origen de un nuevo pensamiento en donde se abandona una creencia para asumir otra, sino, que desde la casa de la cascada se replantean los conceptos de su estilo y se asume una intención arquitectónica nueva. Ahora, si la Casa Kaufman es el experimento que lo lleva a emplear la naturaleza como el eje principal para construir, y su preocupación es integrar la casa su entorno inmediato, escogiendo la misma piedra donde la casa descansa para su edificación, creando así la ilusión de que la casa surge de la roca, El Jhonson Wax es la evolución de este experimento. Se le encarga un edificio de oficinas, uno cuyo programa habitual es el de una torre, eficiente en ocupación, con una planta que se repite, y unos criterios de diseño prácticamente definidos. Wright en cambio, construye un templo. El Jhonson Wax es un templo, una catedral, un edificio que se resuelve ocupando el lote completo, con un solo nivel (el primero) y una altura triple donde se asoma un pequeño mezanine en el costado oriental del edificio, pero las verdaderas protagonistas son las columnas en forma de Flor que emplea, elementos que generan las condiciones espaciales similares a las de una iglesia, debido a que utiliza tubos especial de cristal corrugado virex para la cubierta, lo que da la sensación de que entre columna y columna (Flor y Flor) hay luz cenital.
  • 15. LA CASA DE LA CASCADA Y EL JOHNSON WAX Para entender como impacta la proyección y construcción de la casa Kaufman (Casa de la Cascada) se va a analizar un proyecto posterior, con un requerimiento un uso y cliente diferentes, y sobre todo una implantación casi opuesta. Esto se hace con el fin de entender o analizar si la proyección de esta obra tan emblemática afecta de alguna forma su periodo de construcciones posteriores. Para esto se va a analizar el contexto anterior a estas obras e introducir a Wright y la etapa de su carrera que estaba experimentando. Wright llevaba ya en su hermandad en taliesin enseñando y conviviendo con sus estudiantes durante ocho años, un periodo donde solo construyó dos edificios, entonces aparece el encargo de la casa kaufman, las casas Jacobs y el Jhonson Wax Administration Building todos en 1936. En este periodo se ve una de los cambios de estilo mas radicales que tuvo en toda su carrera, con la Casa Jacobs 1 se hace oficial se rechazo al estilo Prairie y desarrolla el Usoniano, lo que para el es la verdadera expresión de una arquitectura democrática americana. La casa de la cascada es el primero de estos encargos, esta se encuentra situada en Mill-Run, Pensilvania, y su desarrollo dista mucho de lo que Wright venia haciendo en sus anteriores proyectos. En ocasiones puede parecer que adopta ideas del estilo internacional, las integra con sus ideas propias crea un estilo nuevo que por completo hace un balance de los conceptos mas brillantes e importantes de la arquitectura en ese momento, entre estos los de Corbusier, Mies y Gropius, pero presentes y protagonistas los propios de Wright.
  • 16. BIBLIOGRAFÍA 1. ALLIN, W. University of Chicago. The architecture of Frank Lloyd Wright. 2007. 2. ALOFSIN,A. Berkeley. Frank Lloyd Wright europe and beyond. 1997 3. GALFETTI,M. Gustavo Gili. Frank Lloyd Wright GG, 1995. 4. GARCÍA, J. Taschen, Frank Lloyd Wright, 1994. 5. JUAREZ, J. Frank Lloyd Wright: el arte de construir, 1997. recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=6ctEs3LwZEo 6. MENOCAL, N. florida international university, Frsnk Lloyd Wright and the question of style, 1986. 7. PEARSON, D.blume, arquitectura orgánica moderna, 2002. 8. PFEIFFER, B. universe publishing,¿. Frank Lloyd Wright master builder, 1997. 9. ROTH, L. westview press. American architecture: a history, 2001. 10. SANZ, C. Gustavo gili. Las casas de Frank Lloyd Wright, 2006. 11. SAENZ, C. Gustavo gili. 100 casas unifamiliares de la arquitectura del siglo XX, 1995. 12. SAENZ, C. Gustavo gili. Casas paradigmáticas del siglo XX, 2007. 13. ZEVI, B. Douglas & McIntyre Ltd. The modern language of architecture, 1978.