Este documento presenta información sobre tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes es un conjunto de herramientas para crear ejercicios interactivos en formato web. Edilim permite crear libros interactivos multimedia con actividades de diferentes tipos. Scratch es una herramienta de programación visual desarrollada por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de manera creativa.
2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
MARIA FERNANDA CABRERA DIAZ
10-3
CONSULTA DE HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
ESPERANZA RADA
DOCENTE
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
TECNOLOGIA E INFORMATICA
IBAGUÉ-TOLIMA
2017
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3. CONTENIDO
PAG.
INTRODUCCIÓN
1.HOT POTATOES
1.1 Historia 5
1.2 Universalidad-Utilidad 6
1.3 Ventajas y desventajas-Herramientas que lo componen 7
1.4 Manejo 8
2. EDILIM
2.1 Historia-composición 12
2.2 Requisitos-Ventajas 13
2.3 Ejemplos 14
2.4 Manejo 16
3. SCRATCH
3.1 Historia 17
3.2 Características 18
3.3 Ventajas y desventajas 21
3.4 Manejo 23
4. TUTORIALES DE CADA HERRAMIENTA 27
5. CONCLUSIONES 28
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4. INTRODUCCIÓN
En este documento encontraremos información sobre herramientas
interactivas tales como: Hot Potatoes, Edilim, Scratch.
Se dara a conocer su definicion, utilidad, caracteristicas, interfaz,
manejo, entre otras. Cada una de estas herramientas nos proporcionan
un aprendizaje de diferentes maneras, proporcionan distintas
competencias y logran que cada persona tanto estudiante como
profesor amplíen sus conocimientos.
Se tiene como objetivos lograr aprender sobre cada herramienta y hacer
uso de estas, sea en el ambiente escolar o independiente a este.
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5. HOT POTATOES
Hot Potatoes fue desarrollado por el Centro de Humanidades y
Computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos
comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc. Se lo
considera un software de tipo freeware porque su licencia no es libre,
aunque desde el 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin
limitaciones, a través de la sección de "descargas" de su sitio web
oficial. Anteriormente a esa fecha, fue de distribución libre y gratuita
para profesores que utilizaban el software sin ánimo de lucro pero había
que registrar el programa, porque en caso contrario no tenía una
funcionalidad completa y tenía limitaciones.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, que
permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de
seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un
"Script" es código que hace algo en la página Web). Este código está
hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.
Tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que se puede
emplear como material didáctico en cualquiera de las asignaturas del
currículum escolar. La novedad que supone su uso no es el tipo de
ejercicios en sí, habituales en papel, sino el formato en que se
presentan, HTML, y su posible difusión por la red.
Los ejercicios realizados en esta herramienta se podrán publicar en un
servidor web, por lo cual se difundirá en la red. Este software está
diseñado para poder personalizar muchas de las características de las
páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de código HTML o de
JavaScript, podrá hacer los cambios deseados en la forma de trabajar
de los ejercicios o en el formato de las páginas web.
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6. UNIVERSALIDAD
Este es un programa utilizado en todo el mundo por las siguientes
razones:
● Ofrece la posibilidad de traducir automáticamente su interfaz a
varios idiomas.
● Los ejercicios generados son páginas HTML y se pueden
propagar por la internet facilmente.
● Por su gratuidad.
UTILIDAD
Es un recurso interesante para generar ejercicios de refuerzo o repaso
para alumnos, cuando elegimos hacer alguno de los distintos tipos de
pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de hotpotatoes para
futuras ediciones y, además, podemos crear un archivo html, tipo página
web, que incluye los códigos java que comunica al alumno la puntuación
final de su ejercicio.
Estos archivos html pueden ser enviados al servidor que hayamos
contratado o al servidor que tenga tu propio centro educativo a través de
un programa de transferencia de ficheros FTP, tipo CUTEFTP. Una vez
allí podemos incrustarlo en nuestras páginas web o crear links desde
cualquier gestor de contenidos.
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7. VENTAJAS
La plataforma Hot Potatoes tiene las siguientes ventajas:
● Interactividad
● Tiene como opción directa la corrección antes de responder la
pregunta siguiente
● Elementos multimedia como imágenes fijas o animadas, sonidos,
videos o animaciones.
● Indicaciones para responder la pregunta
DESVENTAJAS
Hot Potatoes tiene las siguientes desventajas:
● Las actividades no pueden sustituir un curso debido a su
simplicidad conceptual.
● El reconocimiento de multimedia depende del usuario.
● El profesor no conoce el resultado del trabajo del alumno
● La autoevaluación
HERRAMIENTAS QUE COMPONEN HOT POTATOES
JQUIZ: Permite elaborar ejercicios.
JCLOZE: Comprobación de las respuestas antes de el resultado.
JMATCH: Permite crear ejercicios de emparejamiento.
JCROSS: Permite la elaboración de crucigramas.
JMIX: Se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases.
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8. MANEJO
El aspecto de Hot Potatoes es depende a la versión empleada.
Su página principal es esta.
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9. Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una
pantalla principal de toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios
introduce tanto las preguntas y el planteamiento del ejercicio como las
respuestas correctas; además, por ejemplo, un título, instrucciones y
otros elementos más complejos.
Se podrán crear ejercicios con esta apariencia.
EJERCICIO EJEMPLO
Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez
instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee
(preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y
guardarlos.
El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las
"patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio
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10. y que son, como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix,
etc.; cada una tiene un formato o extensión diferente, por ejemplo:
● JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo,
llamado "catamaran.jqz":
Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están
los ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede
hacer mucho con ellos.
Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el
ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en
una página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar
este ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la
extensión *.htm
Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo
nombre es "catamaran.htm".
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11. Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios
elaborados con el programa Java Script en lenguaje o código
informático html.
La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este
lenguaje informático para poder utilizar Hot Potatoes.
La siguiente imagen muestra el código html que se ha ido generando
automáticamente al diseñar este ejercicio:
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12. EDILIM
Es un software educativo empleado para crear libros interactivos
multimedia (LIM), ofrece la posibilidad de crear una gran variedad de
actividades a las cuales podemos acceder en forma de web.
Una herramienta de autor es una aplicación informática que permite
crear, publicar y gestionar materiales educativos. Con EdiLim podemos
elaborar Libros Interactivos Multimedia (LIM) y posteriormente
publicarlos en Internet o una red local, llevarlos en una memoria USB…
LIM que personalizamos en función de nuestras Unidades Didácticas o
que elabora el propio alumnado; y donde podemos incluir fácilmente
textos, videos, imágenes, juegos variados (de memoria, rompecabezas,
sopas de letras…) u otro tipo de actividades y ejercicios. Lo que más
nos gusta de esta herramienta es su versatilidad ya que permite crear
más de 50 clases de actividades diversas adaptadas a nuestras
necesidades. Lo peor: como en todo proceso de planificación,
necesitamos tiempo para prepararlas.
A esta herramienta se compone de un editor de actividades ( EdiLIM),
de un visualizador de las mismas (LIM) y un archivo en formato XML
que representa el libro interactivo.
Esta herramienta consta de:
● Un almacén de recursos: imágenes, sonidos, videos y textos.
● Zona de trabajo: elaborar nuevos libros, seleccionar las
propiedades de el libro y guardar.
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13. REQUISITOS
● Solo es ejecutable en sistemas operativos de:
● Es necesario que los navegadores sean compatibles con flash
para visualizar los archivos diseñados.
● Solo permite trabajar con archivos de texto en formato.txt,
archivos de sonido en formato.mp3 y animaciones en .swf.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Esta herramienta ofrece muchas ventajas y sus complicaciones son
pocas.
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14. EJEMPLOS
En la propia página web de Edilim podéis encontrar multitud de recursos
educativos elaborados con el programa. Todos los materiales están
divididos por áreas. Se trata de una biblioteca que contiene multitud de
actividades.
A través de la herramienta EdiLim podemos encontrar también un
ejemplo de un libro interactivo, en el que se pretende trabajar un poema
del autor Rafael Alberti, con el principal objetivo de acercar a los
alumnos de 4º de Primaria al texto literario. Además, en este ejemplo, el
poema es recitado mediante un audio, y se presentan una serie de
actividades sobre la lectura, para comprobar si ésta se ha entendido
correctamente. Esta actividad se encuentra incluida en la página
Tinglado, enlazada a su vez con la página oficial de EdiLim.
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15. El programa también permite confeccionar actividades para el área de
Matemáticas. Este es un ejemplo de libro interactivo creado a través de
EdiLim que muestra la teoría de la geometría plana, concretamente de
la clasificación de triángulos, junto con una serie de actividades que
sirven de autoevaluación para los alumnos, con la intención de poner a
prueba su comprensión y entendimiento acerca de los conceptos
aprendidos previamente.
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16. MANEJO
● Ingresar en http://www.educalim.com/cdescargas.htm
● Seleccionar la opción EdiLim para instalar el programa en la
computadora.
● Seleccionar Guardar y elegir la ubicación donde se quiera
guardar el programa en la computadora.
● Guardar
● Descomprimir el archivo para poder utilizar el programa.
● Asi podrás explorar y crear.
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17. SCRATCH
Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology
(MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las
personas puedan acceder de una manera más práctica a una maquina
la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos,
identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero
con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a
esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente
puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación
de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la
programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media
Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró
que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que
dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que
hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la
Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo
cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una
herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las
creaciones subiéndose al sitio web de Scratch para mostrarlas a todos
los internautas y usuarios del programa, que además las pueden
descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para
crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más
avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un
gran número de propósitos educativos construccionistas y de
entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo
simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con
presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales,
arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos
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18. existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin
llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos
con múltiples objetos activos llamados sprites.Los sprites pueden
pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web
de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden
también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
CARACTERÍSTICAS
● Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están
disponibles en varios idiomas, entre ellos español.
● La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con
múltiples fondos y tantos objetos móviles programables
(sprites) como se quiera; cada uno de ellos con sus respectivos
disfraces.
● En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar
con el ratón (mouse), arrastrando bloques auto encajables y
soltándose en el área de programas. Estos se comportan como
piezas de Lego o de un rompecabezas, pero solo encajan si
son sintácticamente correctos.
● Posibilita explorar principios básicos de programación sin las
complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes. Esto
permite al estudiante centrarse en solucionar problemas en
lugar de hacerlo en ubicar comas y corchetes.
● Los bloques auto encajables están categorizados por colores
de acuerdo con su funcionalidad (Azul=Movimiento;
Violeta=Apariencia; Fucsia=Sonido; Verde=Lápiz;
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19. Naranja=Control; Azul claro=Sensores; Verde claro=Números;
Rojo=variables). Este código visual también ayuda a los
estudiantes.
● Los modos de diseño y ejecución del ambiente de
programación son simultáneos, lo que permite que los cambios
realizados a un programa en ejecución se reflejan
inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil
programable (sprite).
● Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a
aprender a abordar problemas metódicamente.
● Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar,
someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar
sus propias expectativas; todo esto, en un dialogo permanente
con la computadora pero en el que el estudiante está en
control, situación esta que activa procesos metacognitivos.
● Tiene un bajo umbral de inicio y desde la primera clase los
estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los
mantienen motivados e interesados.
● Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que las
actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad
de los estudiantes lo demande.
● Tiene amplias posibilidades, característica ésta particularmente
importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos
de integración que involucren contenidos de diversas
asignaturas.
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20. ● Permite a los estudiantes ganar comprensión sobre conceptos
matemáticos como expresiones Booleanas, variables,
coordenadas y números aleatorios.
● A medida que los estudiantes crean programas, aprenden
conceptos fundamentales de computación tales como, control
de flujo, iteración (repetición o ciclos), condicionales,
procedimientos, hilos múltiples y eventos.
● Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto,
música y sonido).
● Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros
programados.
● Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus
programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo.
● Con solo presionar el botón ¡Compartir!, el proyecto queda
publicado en la página Web de Scratch.
● Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz
que tiene es muy sencilla e intuitiva.
● Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden
compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
● El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques
que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
● Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el
navegador de Internet.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
A continuación se darán las ventajas:
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21. ● Las aplicaciones Web 2.0 posibilitan una interacción social
nunca antes vista, pero requieren millones de líneas de código
para hacerla realidad. Las computadoras son omnipresentes en
la sociedad contemporánea, por lo tanto, no es suficiente saber
utilizar las herramientas básicas de estos sino que cada vez se
hace más necesario tener conocimientos de programación que
permitan a las personas comprender cómo funcionan las
máquinas y los sistemas que tiene a su alrededor.
● En este contexto, es indudable que herramientas como Scratch
contribuyen efectivamente a preparar a los estudiantes desde
la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo
altamente programado que los espera. Pero va más allá;
Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y
capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel
escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de
calidad.
● La programación de computadores posibilita no solo activar una
amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar
pensamiento algorítmico. Además, compromete a los
estudiantes en considerar varios aspectos importantes para
solucionar problemas: decidir sobre la naturaleza del problema,
seleccionar una representación que ayude a resolverlo y,
monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y
estrategias de solución utilizadas. Incluso, compromete a los
jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a
problemas inesperados; no se trata solamente de aprender a
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22. solucionar problemas de manera predefinida, sino estar
preparado para generar nuevas soluciones a medida que se
presentan los problemas.
● Otro conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la
programación, es el identificado por el Consorcio de
Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades de
aprendizaje que serán fundamentales para el éxito de los
estudiantes en el futuro próximo: pensar creativamente,
comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar
efectivamente, diseñar iterativamente y aprender
continuamente.
● Es un programa gratuito, de software libre.
● Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
● Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac
y Linux.
● Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo
ser descargados y utilizados por otras personas.
● Es multilenguaje.
Las desventajas son:
● métodos, que permitan pasar el control de la ejecución de una
secuencia de bloques a otra;
● parámetros, que permitan influenciar el comportamiento de los
métodos;
● valores de retorno, que permitan a una secuencia de bloques
“devolver” información a otra;
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23. ● herencia y polimorfismo, que permitan la existencia de
relaciones entre estructuras de datos.
MANEJO
● Se hace directamente desde la web https://scratch.mit.edu/
● Al ejecutarse el programa, su idioma en el interfaz es en ingles
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24. ● Para cambiar el idioma, pulsamos en el botón Language y
seleccionamos “español”
● Su menú es el siguiente
● Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
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25. ● Bloques o elementos de lenguaje, (cambia en función de la
categoría seleccionada)
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26. ● Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del
objeto seleccionado. Si es un "sprite" (una figura que podemos
animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts),
"Disfraces" y "Sonidos":
Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
● Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de
objetos (sprites):
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28. CONCLUSIONES
Puedo decir que las herramientas interactivas aparte de ser fáciles de
utilizar, proporcionan un gran aprendizaje debido a sus diversas
actividades que a medida que se realizan vamos obteniendo conceptos
nuevos.
Estas herramientas nos permiten ampliar nuestros saberes, y tienen una
plataforma a la cual pueden acceder tanto estudiantes como profesores.
Estas, nos proporcionan recursos educativos abiertos, diferentes
soluciones y alternativas.
Nos permiten lograr competencias como la identificación, el desarrollo,
la aplicación, la utilidad y el análisis.
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