1. INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
CONSULTA ACERCA DE HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES
CREATIVAS
ANGIE VALENTINA VARELA MARTINEZ
10-3
2017
2. Principalmente existen 3 herramientas para la creación de actividades creativas, las
cuales son hotpotatoes, scratch, y edilim
Índice
1. Hotpotatoes
2. Scratch
3. Edilim
1. Hotpotatoes
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades
de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programitas o
esquemas predeterminados (también los llamaremos simplemente "patatas") que
sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet,
y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.
Varias características hacen de Hot Potatoes un programa útil y recomendado para el
profesorado:
Características intrínsecas al programa y a su uso
Simplicidad
Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e intuitivo, y está al alcance
de todos: autodidactas o no, expertos en tecnología o reticentes a ella.
Aplicabilidad
Sirve para cualquier materia y nivel educativos.
Características relativas a su difusión
Universalidad
Es un programa utilizado en todo el mundo. ¿Por qué? Entre otras razones:
por la posibilidad que ofrece de traducir automáticamente la interfaz a varias lenguas,
entre ellas algunas peninsulares. Podemos comprobar este hecho tanto en la página
web de Hot Potatoes y los tutoriales como dentro del mismo programa.
porque los ejercicios generados son páginas html y se pueden difundir por Internet
fácilmente.
por su coste: conseguirlo en la red es gratuito.
Requisitos
Tanto para crear nuestros propios ejercicios con Hot Potatoes como para resolver
ejercicios que hayan elaborado otras personas, hay ciertas condiciones que debemos
tener en cuenta y que no sólo permitirán el uso del programa sino que también
facilitarán la tarea y mejorarán los resultados de los ejercicios.
Estas condiciones, sobre todo de carácter técnico o informático, se refieren a las
versiones utilizadas del programa, a las versiones de los navegadores, a los
servidores en los que se vayan a publicar tus ejercicios elaborados con Hot Potatoes,
o al sistema operativo de tu ordenador y al de quienes van a ver tus ejercicios. Estas
3. condiciones se traducen en más flexibilidad y más recursos a la hora de elaborarlos,
algunas variaciones en la forma de hacerlo, más o menos velocidad de navegación,
etc...
Los requisitos para un uso adecuado de Hot Potatoes son, pues, los siguientes:
Requisitos informáticos para elaborar o crear ejercicios con Hot Potatoes
Sistema operativo
Los creadores de Hot Potatoes han adecuado su programa a los diversos sistemas
operativos que existen en la actualidad, por lo que podrás bajarte de su página web
aquella versión del programa que más se ajuste a tus necesidades (Windows, Linux,
Java).
Navegadores
Existen algunas diferencias entre las versiones de Hot Potatoes en relación con su
aplicabilidad en los diferentes navegadores y también en las diferentes versiones de
los navegadores. Pero de modo general, las últimas versiones de estos (Internet
Explorer, Mozilla...) son las recomendadas para sacar el máximo provecho del
programa.
Si tienes un navegador antiguo, aconsejamos su actualización antes de empezar con
Hot Potatoes.
Registro
A partir de la versión 6.3 ya no es necesario el Registro, aunque conviene introducir
nuestro nombre como autor para que este dato quede recogido en los ejercicios que
vamos a crear.
Servidor
Para, una vez hechos, publicar tus ejercicios en Internet, vas a necesitar el acceso a
un servidor web que te ceda un espacio de publicación. Algo que tendrás que tener en
cuenta más adelante será la capacidad de ese espacio porque un ejercicio sencillo de
Hot Potatoes con multimedia puede ocupar desde 1 ó 2 Mb. Nosotros tendremos un
espacio de prueba a lo largo de este curso cedido por el ITE. Los datos y claves para
publicar te los facilitará tu tutor cuando los necesites.
2. scratch
es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es
utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente
animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se
convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de
saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han
hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y
adultos.
Uso educativo
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron
a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar
4. programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se
pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un
montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas
o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude Haiku, o Gemclan. Los
estudiantes que se quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade
Stand, Dino Odd and Even, Data Workshop, o The Ellipserator el cual se orienta
principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los
docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa
herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como
podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un
experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias
sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la
mente e interactúen con el estudiante. El uso de Scratch permite a las personas
jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir
proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar
proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les
proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a
usarlo.
El profesor David J. Malan de la Universidad de Harvard prefiere usar Scratch sobre
los lenguajes de programación de uso general, como Java o C, en su curso
introductorio de ciencias de la computación. Sin embargo, hay un beneficio limitado en
una educación de nivel universitario. Malan cambia el lenguaje de su curso a C
después de la primera semana.
Ventajas
● Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales
en los educados.
● Es un programa gratuito y de software libre.
● Es perfecto para introducirse en la programación.
● Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar,
Mac)
● Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y
utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
● Es multilenguaje.
3. edilim
Es un software educativo empleado para crear libros interactivos multimedia (LIM),
pues ofrece la posibilidad de crear una gran variedad de actividades, a las cuales
podremos acceder en forma de Web.
EdiLim se compone de un editor de actividades (Edi); un visualizador de las
mismas(Lim); y un archivo XML que representa el libro interactivo.
Se compone de un almacén de recursos: imágenes, sonidos, videos, y los textos.
5. De una zona de trabajo, la cual se compone de diferentes opciones: Elaborar nuevos
libros, seleccionar las propiedades del libro, guardar, entre otras.
Este software solo es ejecutable en los S.O. de: Windows® Linux® IOS®
● Es necesario que los navegadores sean compatibles con flash para visualizar
los archivos diseñados.
● Solo se permite trabajar con archivos de texto en formato .txt,archivos de
sonido en formato .mp3 y animaciones en formato .swf.
La complejidad de la herramienta viene dada por la cantidad de apartados de los que
dispone para elaborar el libro interactivo.
ventajas
● es gratuito
● software portable
● entorno y apariencia agradables
● manejo sencillo (acto de arrastrar y soltar)
● permite llevar un control del progreso del alumno
● muy útil para trabajar con alumnos discapacitados
● posee un editor de imágenes
● se puede emplear en ordenadores, PDA y pizarra digital
desventajas
● muchas herramientas que pueden provocar confusión
● puede resultar aburrido
● basado en aprendizaje conductista