2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
MERRY ANN RODRIGUEZ CRUZ
TRABAJO DE INFORMATICA
DOCENTE: MARIA ESPERANZA RADA
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMATICA
IBAGUÉ
2017
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3. CONTENIDO
1. Introducción 3
2. Hotpotatoes 4
2.1 Hisotria 4
2.2 Ventajas 4
2.3 Desventajas 5
2.4 Herramientas que lo componen 5
2.5 Procedimiento 5….9
3. EDILIM 10
3.1 Características principales de un LIM 10
3.2 Características principales de EdiLIM 10
3.3 Principales actividades que se pueden realizar 10
3.4 Ventajas 11
3.5 Procedimiento 11...12
4. SCRATCH 13
4.1 Historia 13
4.2 Ventajas 13
4.3 Desventajas 13
4.4 Características 14
4.5 Procedimiento 14...17
5. CONCLUSIONES 18
6. WEBGRAFIA 19
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4. INTRODUCCIÓN
En el siguiente informe se presentará la importancia de unas aplicaciones por
las cuales podemos realizar varios tipos de actividades, los cuales son
educativos y son de buen uso para los niños y adolescentes.
Se harán breves explicaciones sobre su historia, que son y para que se utilizan.
Al igual sus características principales como también el proceso a realizar de
cada herramientas. En total son 3 herramientas.
Sus procedimientos serán bien explicados con imágenes, los cuales sirven de
mucha utilidad para el entendimiento de cómo se proyecta una actividad en
cada una.
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5. HOT POTATOES
Es un software para crear ejercicios educativos, los cuales se realizan a través
de la web. Es una herramienta de autor desarrollada por el centro de
humanidades de la Universidad de Victoria, en Canadá.
Contiene varios programas o esquemas predeterminados, los cuales sirven
para la realización de diversos tipos de ejercicios interactivos en multimedia.
Los ejercicios se pueden publicar en un servidor de la web y por último
difundirlo a través de internet, son soportados por todos los navegadores
modernos. Tienen esa gran ventaja.
HISTORIA
Conjunto de seis herramientas de autor desarrollado por el equipo de University
of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten elaborar
ejercicios interactivos basados en páginas Web de 6 tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante Javascript. Este codigo
esta hecho en un lenguaje que es llamado Javascript inventado por Netscape.
Desde el año 2009 es un programa freeware. Anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro. El programa no tenía
una funcionalidad completa y técnica.
VENTAJAS
● Simplicidad: Crear o modificar ejercicios con Hot potatoes es muy fácil
ya que está al alcance de todos.
● Aplicabilidad: Sirve para cualquier materia y niveles educativos.
● Universalidad: Programa utilizados por todo el mundo. Ofrece traducir
la interfaz de varias lenguas. Se puede presentar tutoriales en el mismo
programa. Es gratuito.
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6. DESVENTAJAS
● Las actividades no pueden sustituir un curso debido a su simplicidad
conceptual.
● El reconocimiento de multimedia depende del usuario.
● El profesor no conoce el resultado del alumno.
HERRAMIENTAS QUE LO COMPONEN
● JQuiz: Herramienta que permite elaborar ejercicios.
● JCloze: L a idea de este tipo de ejercicios es que el alumno complete
todas las respuestas antes de comprobar el resultado.
● JMatch: Utilizado para crear ejercicios de emparejamiento.
● JCross: Utilizado para crear crucigramas.
● The masher: Sirve para ayudarle a elaborar unidades más complejas.
● JMix: Se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases.
PROCEDIMIENTO
JCloze
Esta aplicación es para rellenar huecos de una frase, oración o párrafo.
Primero debemos poner el título, luego, en la parte en blanco escribimos
nuestro mensaje. Terminado éste podemos pulsar el botón Auto-huecos y el
programa nos asignará en forma automática las palabras que se ocultan
dejando el hueco para que el alumno lo complete. También es posible
seleccionar las palabras manualmente, seleccionando las palabras que
queremos que se conviertan en hueco y pulsando en la herramienta hueco.
● Hueco: Inserta un hueco en la palabra seleccionada.
● Borrar hueco: Elimina la palabra seleccionada.
● Borrar huecos: Elimina todos los huecos.
● Auto Huecos: Genera los huecos aleatoriamente.
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7. En cada hueco seleccionado podemos incluir las siguientes opciones:
● Pista para ayudar a la resolución.
● Respuestas correctas alternativas para los casos en que haya más de
una respuesta correcta.
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8. J CROSS
Esta aplicación crea crucigramas a partir de palabras introducidas al configurar
el ejercicio. Se puede cambiar el tamaño de la cuadrícula y se incluyen pistas y
definiciones para la resolución del ejercicio.
Podemos elaborarlo de dos maneras diferentes:
● Una primera manera es introducir manualmente las palabras en la
posición que deseamos.
● La otra opción es generar automáticamente la disposición de la
cuadrícula debiendo indicar únicamente las palabras a incluir. Añadimos
las palabras deseadas y configuramos el tamaño de la cuadrícula. Una
vez terminado pulsamos al botón "Crear la cuadrícula" para generar el
ejercicio.
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9. Una vez que hemos generado la cuadrícula con las palabras habrá que añadir
las pistas que permitan la resolución del ejercicio. Para ello pulsaremos la
opción "Añadir pistas" y editamos las pistas para cada término.
J MIX
Los pasos necesarios para crear un cuestionario con JMix son:
1. Introduzca los datos de la pregunta: un título (Título), una pregunta (Fase
principal) y las preguntas equivalentes (Frases alternativas), en el caso de que
existan.
Por ejemplo la oración "La primera regla de la higiene es la limpieza" puede
considerarse equivalente a "La limpieza es la primera regla de la higiene". Es
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10. preferible escribir la primera letra en minúsculas, a menos que sea un nombre
propio, de lo contrario el programa le advertirá posteriormente.
2. Grabe el ejercicio con la opción "Guardar" o "Guardar como" del menú
"Archivo" o utilizando alguno de los iconos equivalentes.
3. Configure las características de la salida con la opción "Configurar la salida"
del menú Opciones o utilizando el icono equivalente.
4. Convierta el ejercicio a formato de página Web mediante las opciones del
menú de Archivos: “Página Web para navegadores V6” o el icono equivalente
para la modalidad “estándar” o “Página Web de tipo Arrastrar/Soltar para
navegadores de tipo V6” o el icono equivalente.
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11. EDILIM
Es un editor de libros LIM para la creación de materiales educativos entornos
Microsoft Windows. Es una aplicación muy sencilla con la que se puede
preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en internet.
Se compone de archivos que se denominan libros y actividades denominadas
páginas. Las páginas pueden ser interactivas o descriptivas. es una aplicación
que tiene múltiples posibilidades de uso. Esa gran flexibilidad nos permite
adaptar los pasos a seguir de acuerdo a los objetivos que nos planteamos en el
momento de elaborar la actividad.
Características principales de un LIM (Libro Interactivo Multimedia)
● Facilidad de uso.
● Actividades atractivas.
● Evaluación de ejercicios.
● Respuesta inmediata (correcto/incorrecto).
● Creación de actividades de forma sencilla.
Características principales de EdiLIM (Editor de Libros Interactivos en
Multimedia)
● Presenta entorno agradable.
● Incluye editor de imágenes.
● Basado en la función de ¨arrastrar y soltar¨.
● Prepara los libros para su publicación en internet o para su distribución.
Principales actividades que se pueden realizar con EdiLIM
● Rompecabezas.
● Sopa de letras.
● Juego de parejas.
● Identificar imágenes.
● Clasificar textos o imagenes segun esté establecido.
● Operaciones matemáticas.
● Arrastrar imágenes o textos con el ratón.
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12. VENTAJAS
● No es necesario instalar nada en el ordenador.
● Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
● Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.
● Entorno abierto, basado en el formato XML.
PROCEDIMIENTO
Para empezar un nuevo LIM se selecciona la opción ¨Nuevo¨. Si ya se tiene un
LIM guardado se elige la opción ¨Abrir¨ y se busca el archivo de edición
respectivo. En cualquiera de los dos casos se llega a la opción Propiedades,
donde se asignan todas las caracterÌsticas relacionadas con como va a lucir el
LIM: color de fondo, de la barra y la banda, títulos, formas de los botones, logo,
mensajes de acierto o desacierto de las actividades, entre otras opciones.
Tenga en cuenta que las características generales son las mismas para todas
las páginas, variando únicamente el contenido en la parte central.
Para empezar a trabajar en EdiLIM se debe recordar que este programa
funciona a partir de plantillas donde se relacionan recursos e información,
entendiendo por recursos imágenes, textos, videos y animaciones.
Una vez se han vinculado los recursos, se procede a llenar la información y
seleccionar las propiedades que se quieren asignar al LIM. Para montar un
sonido o imagen, se selecciona desde el listado de recursos y se arrastra con
clic sostenido hasta la casilla correspondiente.
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13. Si se quiere borrar, se usa el botón rojo (X). Una indicación adicional: El
¨Nombre de libro¨ no es el Título del LIM, sino el nombre con que quedar
guardado el archivo editable (aquel que posteriormente se puede usar para
generar cambios al LIM).
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14. SCRATCH
Scratch es una herramienta donde docentes, niños y jóvenes pueden expresar
sus ideas de forma creativa, utilizando un entorno de desarrollo que permite su
modificación, ampliación y evolución. Debido a los tipos de usuario para este
mediador, se buscó que fuera intuitivo, utilizando casi un lenguaje natural, por
medio de bloques de código interconectables, que facilitan la programación;
además que al tener una naturaleza multimedial, permite la adición de
imágenes y audios.
HISTORIA
Scratch fue creado por el Lifelong Kindergarten del Media Lab en el MIT, a
partir de trabajos previos muy importantes: un lenguaje de programación
orientado a objetos llamado Smalltalk creado por Alan Kay en la década de los
70´s y que fue retomado con Squeak, un lenguaje que incorpora una máquina
virtual donde se facilita la creación de ambientes multimediales y altamente
interactivos. También se reconoce el aporte realizado por Seymour Papert y su
equipo, que basados en el trabajo de Jean Piaget, realizaron el lenguaje Logo.
VENTAJAS
● Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento
creativo, crítico y reflexivo, a través de una aplicación atractiva y muy
motivante.
● Es susceptible de ser usado en todas las áreas de conocimiento donde
posibilita una enseñanza transversal.
● Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.+
● Disponible en todos los idiomas.
● Es gratuito.
DESVENTAJAS
● Ralentización en base a múltiples objetos.
● A cabo de un tiempo y dependiendo de la computadora se podrá ver una
ralentización en el proyecto si el proyecto se excede con un cierto
número de objetos que trabajan al mismo tiempo, por lo que lo hace
poco recomendable para proyectos grandes.
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15. CARACTERÍSTICAS
● La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
● Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a puzzle.
● Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
● Interacción de los objetos con los personajes que introducimos con el
ratón y el teclado, es decir, una vez realizados el proyecto el usuario
puede interactuar moviendo los objetos de la pantalla.
● El proyecto se puede difundir en la web.
PROCEDIMIENTO
Creemos un nuevo proyecto. En el pondremos diferentes personajes y sobre
ellos aplicaremos una serie de movimientos, que para empezar no está nada
mal. Al crear un proyecto por defecto aparece un gatito, el personaje principal
de esta aplicación. Pero podemos cambiar el personaje, utilizaremos un tigre
en este caso. Para ello agregaremos un nuevo disfraz (el tigre) y eliminamos al
gato.
El primer paso con esta aplicacion sera el movimiento del tigre, donde nos
aparecen estas opciones:
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16. Como se muestra en los bloques de la imagen, para empezar el movimiento del
tigre simplemente tendremos que pulsar sobre la bandera verde de la parte
superior y el tigre empezará a ¨correr¨.
Queremos una pelea entre el tigre con un animal feroz como lo es el
rinoceronte, donde lo insertamos por medio de imágenes de scratch. Lo
insertamos y al igual que pasó con el tigre, le daremos movimiento para que
produzca una acción.
Ahora cuando ya tenemos a los dos animales enfrentados y al hacer clic en la
bandera de color verde, los dos animales chocaran. Vamos a animar y a
remodelar esta acción. En primer lugar haremos o indicaremos a los animales
que al chocar haga un fuerte sonido, donde parezca que realmente estén
enfadados.
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17. Obtenemos el siguiente resultado.
Ahora como siempre pasa en una pelea real, pondremos de nuevo en acción a
los animales, donde volveremos a repetir lo pasado. Los animales darán pasos
atrás, donde volverán a embestir sobre cada uno.
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18. Para finalizar añadiremos sonidos para que sea un poco mas real lo que está
sucediendo alli. Para ello importamos cualquiera de los sonidos que scratch
nos ofrece y así la escena sea perfecta.
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19. CONCLUSIONES
Estas herramientas son muy necesarias e importantes para la educación de
hoy en dia. Ya que los docentes pueden implementar actividades de trabajo
excelentes para sus estudiantes.
Son muy buenas y fáciles de utilizar.
No se pierde el tiempo haciendo el uso de ellas.
Se espera que con este documento se haya hecho una grande profundización
de cada una de las funciones o partes de aquellas herramientas interactivas
nombradas.
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