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Maireny Santana
2012-2215
Metaversos y Second Life
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias
palabras lo que entiendes de ella.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente
como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como
una métafona del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash"
("Samurái virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por
convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
Los mundos virtuales o metaversos son construcciones ficticias en las que los participantes
interactúan a través de avatares creados por si mismos tratando de reproducir la participación o
vida real en un entorno de metáfora virtual sin las limitaciones espacios‐temporales. Su utilización
desde el punto de vista educativo ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser usados
como un espacio de aprendizaje diferente en el que testar nuevas formas de relación social.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8)
líneas.
Second Life es uno de los metaversos que aúna mayores posibilidades respecto a la creación y
participación en el mismo de entidades y centros educativos. Linden Lab creó Second Life en
2003 y su lanzamiento fue acompañado con una masiva campaña de marketing que llegó a
prometer incluso que la aplicación se convertiría en la nueva Killer App de Internet. No
obstante, cinco años después de su lanzamiento muchos usuarios lo fueron abandonando de
forma creciente, algo que resulta especialmente notorio en el caso de las organizaciones y
empresas que crearon allí su isla.
3) ¿Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar
en SECONDLIFE?
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de
procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar
entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias
comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en
función de los diferentes territorios visitados por el usuario.
4) ¿Qué son los “Prims”?
Los “prims”, formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas
representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando
desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. Así mismo, no debemos olvidar que gracias al
lenguaje de script de Second Life, es posible desarrollar proyectos de programación compleja que
redunden en las habilidades de programación informática de aquellos alumnos más habituados a
trabajar con lenguajes de modelado y programación computacional.
5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha
de un trabajo de aprendizaje?
En los objetivos de aprendizaje de la materia se plantea el lograr la capacidad de integrar en las
diferentes áreas de las organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet,
destacándose para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así como
el descubrimiento de nuevos modelos de negocio. Todo ello bajo el prisma de los sistemas de
información. De forma paralela, en la asignatura Gestión del Conocimiento se trabajan las
competencias de comunicación y, expresamente, la competencia de gestión de la identidad digital.
En este sentido, la práctica en metaversos busca la interacción en un entorno virtual desde el
punto de vista de la simulación, utilizando una plataforma poco conocida por los alumnos,
buscando la extensión de su realidad tangible, así como la inmersión en un sistema económico
distinto, el creado por la empresa Linden Lab.
6) ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
• Negocio
• Investigación
• Capacitación
• Entretenimiento
• Socialización
7) ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
Para el desarrollo de la práctica en Second Life los alumnos debían realizar los siguientes procesos:
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación,
búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y
explica por qué.
• Gafas
• Gorro
• Ropa de mujer
• Zapatos
• Ropa de hombre
Es mas factible poder promocionar artículos, porque la mayoría del publico es lo que mas busca en
internet, mayormente es lo que pueden consumir y lo que mas rápido esta a su alcance.

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  • 2. 1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una métafona del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" ("Samurái virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa. Los mundos virtuales o metaversos son construcciones ficticias en las que los participantes interactúan a través de avatares creados por si mismos tratando de reproducir la participación o vida real en un entorno de metáfora virtual sin las limitaciones espacios‐temporales. Su utilización desde el punto de vista educativo ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser usados como un espacio de aprendizaje diferente en el que testar nuevas formas de relación social. 2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas. Second Life es uno de los metaversos que aúna mayores posibilidades respecto a la creación y participación en el mismo de entidades y centros educativos. Linden Lab creó Second Life en 2003 y su lanzamiento fue acompañado con una masiva campaña de marketing que llegó a prometer incluso que la aplicación se convertiría en la nueva Killer App de Internet. No obstante, cinco años después de su lanzamiento muchos usuarios lo fueron abandonando de forma creciente, algo que resulta especialmente notorio en el caso de las organizaciones y empresas que crearon allí su isla. 3) ¿Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario. 4) ¿Qué son los “Prims”? Los “prims”, formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. Así mismo, no debemos olvidar que gracias al lenguaje de script de Second Life, es posible desarrollar proyectos de programación compleja que redunden en las habilidades de programación informática de aquellos alumnos más habituados a trabajar con lenguajes de modelado y programación computacional.
  • 3. 5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? En los objetivos de aprendizaje de la materia se plantea el lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así como el descubrimiento de nuevos modelos de negocio. Todo ello bajo el prisma de los sistemas de información. De forma paralela, en la asignatura Gestión del Conocimiento se trabajan las competencias de comunicación y, expresamente, la competencia de gestión de la identidad digital. En este sentido, la práctica en metaversos busca la interacción en un entorno virtual desde el punto de vista de la simulación, utilizando una plataforma poco conocida por los alumnos, buscando la extensión de su realidad tangible, así como la inmersión en un sistema económico distinto, el creado por la empresa Linden Lab. 6) ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? • Negocio • Investigación • Capacitación • Entretenimiento • Socialización 7) ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? Para el desarrollo de la práctica en Second Life los alumnos debían realizar los siguientes procesos: 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda 5. Visitar al menos diez territorios diferentes 6. Conseguir encontrar un trabajo 7. Conseguir ganar Linden Dollars 8. Crear al menos un objeto 9. Crear y comercializar un producto o servicio 10. Crear una isla o territorio propio 8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué. • Gafas • Gorro • Ropa de mujer • Zapatos • Ropa de hombre
  • 4. Es mas factible poder promocionar artículos, porque la mayoría del publico es lo que mas busca en internet, mayormente es lo que pueden consumir y lo que mas rápido esta a su alcance.