Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Cristian A Paredes
1. CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE
Cristian A’ Paredes
20161960
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con
tus propias
palabras lo que entiendes de ella.
2) Define qué es SECONDLIFEy describebrevemente su historia en no más de
ocho (8)
líneas.
3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para
incorporar
en SECONDLIFE?
4) Qué son los “Prims”?
5) Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFEcomo plataforma para la puesta
en
marcha de un trabajo de aprendizaje?
6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en
SECONDLIFE
y explica porqué.
2. DESARROLLO
1) Los metaversos son mundos ficticios en donde las personas crean sus
propios
avatares o personajes einteractuan con otros, tratando de recrear la vida en
un
entorno virtual.
2) Second Life es uno de los metaversos queaúna mayores posibilidades
respecto a la
creación y participación en el mismo de entidades y centros educativos.
Second Life es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden
Lab,
al que sepuede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos
como
"residentes", y estos pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades
tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer
servicios
entre ellos.
3) Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second
Life son la
realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como
dar y
recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus
propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes
territorios visitados por el usuario.
3. 4) Los “Prims” son formas simples quepueden unirse a otras formando
construcciones más complejas, representando una interesante metáfora
constructiva que genera un aprendizajedistinto trabajando desde el plano de
la metáfora del “yo virtual”.
5) Se plantea el lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las
organizaciones los distintos recursos queson ofrecidos por Internet,
destacándose
para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así
como el descubrimiento de nuevos modelos de negocio. Todo ello bajo el
prisma de los
sistemas de información. De forma paralela, en la asignatura Gestión del
Conocimiento se trabajan las competencias de comunicación y, expresamente,
la
competencia de gestión de la identidad digital. En este sentido, la práctica en
metaversos busca la interacción en un entorno virtualdesde el punto de vista
de la
simulación, utilizando una plataforma poco conocida por los alumnos,
buscando la
extensión de su realidad tangible, así como la inmersión en un sistema
económico
distinto, el creado por la empresa Linden Lab.
6) El uso de Second Life como plataforma para la puesta en marcha de un
trabajo de
aprendizajebusca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un
entorno de
negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente
de sus patrones conocidos.
4. 7) Para el desarrollo de la práctica en Second Life se deben realizar los
siguientes procesos:
to,
8)
Second Life tiene la capacidad de crear tiendas virtuales para vender
y/o promocionarlos
5. objetos que hagas en el juego, teniendo así derechos de autory
propiedad intelectual. Asi
como tambien utilizan la plataforma para hacer recaudaciones de
fondos entre los habitantes
del “otro mundo”,inclusive permite atender personas con el objetivo de
informarles sobre
temas de visado, noticias locales de un pais o ciudad “x”, etc.