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TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y
SECONDLIFE
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias
palabras lo que entiendes de ella.
Es un mundo virtual de construcción ficticia en el que usuarios participan en la
interacción con personas de todo el mundo con el fin de reproducir sus vidas en un
entorno virtual e investigar sobre entornos tridimensionales.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8)
líneas.
Es un tipo de mataverso en el que las personas comparten de manera social mediante
un usuario o avatar en el mundo virtual. Es una red más fácil que las redes sociales ya
que hay un número de personas menores o reducidas y por esto se mantiene mayor
cercanía con los usuarios.
3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar
en SECONDLIFE?
Son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y
recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias
reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios
visitados por el usuario.
4) Qué son los “Prims”?
Son objetos virtuales de formas simples los cuales pueden unirse a otros formando
construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva
que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo
virtual”.
5) Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha
de un trabajo de aprendizaje?
El objetivo es lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las
organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose
para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así como
el descubrimiento de nuevos modelos de negocio.
6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
Los espacios son:
 Negocios
 Investigación
 Capacitación
 Entretenimiento
 Socialización
7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento,
comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE
y explica por qué.
 Clases de programación para aprender a utilizar mejor y con más
profesionalidad el mundo virtual.
 Clases de diferentes idiomas para que los usuarios puedan comunicarse con
todas las personas alrededor del mundo.
 Cualquier tipo de objeto de interés general como puede ser ropa, aparatos
electrónicos, etc.

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  • 1. TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE 1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. Es un mundo virtual de construcción ficticia en el que usuarios participan en la interacción con personas de todo el mundo con el fin de reproducir sus vidas en un entorno virtual e investigar sobre entornos tridimensionales. 2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas. Es un tipo de mataverso en el que las personas comparten de manera social mediante un usuario o avatar en el mundo virtual. Es una red más fácil que las redes sociales ya que hay un número de personas menores o reducidas y por esto se mantiene mayor cercanía con los usuarios. 3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? Son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario. 4) Qué son los “Prims”? Son objetos virtuales de formas simples los cuales pueden unirse a otros formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. 5) Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? El objetivo es lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así como el descubrimiento de nuevos modelos de negocio. 6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? Los espacios son:  Negocios  Investigación  Capacitación  Entretenimiento  Socialización 7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
  • 2. 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda 5. Visitar al menos diez territorios diferentes 6. Conseguir encontrar un trabajo 7. Conseguir ganar Linden Dollars 8. Crear al menos un objeto 9. Crear y comercializar un producto o servicio 10. Crear una isla o territorio propio 8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué.  Clases de programación para aprender a utilizar mejor y con más profesionalidad el mundo virtual.  Clases de diferentes idiomas para que los usuarios puedan comunicarse con todas las personas alrededor del mundo.  Cualquier tipo de objeto de interés general como puede ser ropa, aparatos electrónicos, etc.