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ALUMNA: IRIS
Definición
 La educación a distancia actualmente posibilita entornos de realidad virtual o mundos
virtuales.
 Estos mundos son simulaciones en el ordenador, que pretenden dar a los usuarios la sensación
de inmersión en tres dimensiones de todas sus interacciones sobre el ambiente.
Ventajas
Los mundos virtuales pueden proporcionar:
- La experiencia, que pueden sentir los
miembros que forman parte, ya que simula el
mundo real.
- Sentirse estar en un lugar especifico pero sin
estar realmente en el sitio físico.
Estas ventajas hacen que estos mundos, sean
los ideales para crear el concepto de
comunidad virtual.
Características
 Apertura: tienen acceso a participar todos los
usuarios que se registren.
 Inmediatez: permite interactuar con otros usuarios y
acceder a eventos y lugares de manera inmediata.
 Innovación: se puede hacer cosas y crear elementos
que en el mundo real tienen o no pueden hacer.
 Socialización: es ideal para conocer, interactuar y
compartir opiniones con gente de otros lugares
(crean redes sociales).
Los mundos virtuales y la educación a
distancia
A través de estos mundos se pueden realizar actividades de
aprendizaje participativas, constructivistas parecidas a la
realidad. Entre las aplicaciones educativas hay:
 Simulaciones.
 Colaboración.
 proyecto de negocios.
 juego de roles.
 trabajar en clases virtuales y construir ambientes
colaborativos.
 Interpretar, analizar, evaluar y resolver problemas.
Lograr la personalización del proceso enseñanza-aprendizaje.
Second life
Es un mundo virtual on-line, creado por Linden Labs (dueños de la SL y
encargados de operar), conectado con la economía real.
Su objetivo es que los usuarios se conozcan, jueguen e interactúen.
Construyendo y creando sus propios ambientes.
Algunas de sus características son:
o Libre acceso (pagando una tarifa).
o Los usuarios toman un personaje personalizado que les represente y con
el que pueden usar gestos y animaciones.
o Tienen una propia encomia y moneda para hacer compras y ventas.
o Los residentes y empresas de la vida real pueden comunicarse y hacer
eventos tridimensionales.
· Que podemos encontrar y lugares
educativos de Second life.
Algunos de los lugares que podemos encontrar son:
 Comunidades y entrenamientos.
 Áreas de educación y aprendizaje.
 Presencia de numerosas empresas.
 Tours guiados (agencias, mundos virtuales).
 Actividades culturales, políticas y económicas.

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  • 2. Definición  La educación a distancia actualmente posibilita entornos de realidad virtual o mundos virtuales.  Estos mundos son simulaciones en el ordenador, que pretenden dar a los usuarios la sensación de inmersión en tres dimensiones de todas sus interacciones sobre el ambiente.
  • 3. Ventajas Los mundos virtuales pueden proporcionar: - La experiencia, que pueden sentir los miembros que forman parte, ya que simula el mundo real. - Sentirse estar en un lugar especifico pero sin estar realmente en el sitio físico. Estas ventajas hacen que estos mundos, sean los ideales para crear el concepto de comunidad virtual.
  • 4. Características  Apertura: tienen acceso a participar todos los usuarios que se registren.  Inmediatez: permite interactuar con otros usuarios y acceder a eventos y lugares de manera inmediata.  Innovación: se puede hacer cosas y crear elementos que en el mundo real tienen o no pueden hacer.  Socialización: es ideal para conocer, interactuar y compartir opiniones con gente de otros lugares (crean redes sociales).
  • 5. Los mundos virtuales y la educación a distancia A través de estos mundos se pueden realizar actividades de aprendizaje participativas, constructivistas parecidas a la realidad. Entre las aplicaciones educativas hay:  Simulaciones.  Colaboración.  proyecto de negocios.  juego de roles.  trabajar en clases virtuales y construir ambientes colaborativos.  Interpretar, analizar, evaluar y resolver problemas. Lograr la personalización del proceso enseñanza-aprendizaje.
  • 6. Second life Es un mundo virtual on-line, creado por Linden Labs (dueños de la SL y encargados de operar), conectado con la economía real. Su objetivo es que los usuarios se conozcan, jueguen e interactúen. Construyendo y creando sus propios ambientes. Algunas de sus características son: o Libre acceso (pagando una tarifa). o Los usuarios toman un personaje personalizado que les represente y con el que pueden usar gestos y animaciones. o Tienen una propia encomia y moneda para hacer compras y ventas. o Los residentes y empresas de la vida real pueden comunicarse y hacer eventos tridimensionales.
  • 7. · Que podemos encontrar y lugares educativos de Second life. Algunos de los lugares que podemos encontrar son:  Comunidades y entrenamientos.  Áreas de educación y aprendizaje.  Presencia de numerosas empresas.  Tours guiados (agencias, mundos virtuales).  Actividades culturales, políticas y económicas.