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RECINTO SANTO DOMINGO ESTE.
ASIGNATURA:
TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN
PARTICIPANTE:
MIGUELINA VALENZUELA C.
MAT.
15-8533
TAREA:
III
FACILITADOR:
EUSEBIO GARCÍA
Asignación 3: Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Asignación 3: Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III:
Medios informáticos en los procesos de enseñanza y
aprendizaje
Los medios informáticos son el resultado de los avances realizados en la
ciencia y la tecnología, que han permitido desarrollar numerosos
recursos que representan las nuevas tecnologías de información y
comunicación.
Los medios informáticos han permitido a alumnos, docentes y directivos
poder diseñar, analizar y compartir recursos e información de manera
rápida y eficiente.
El propósito de estas herramientas consiste en facilitar los procesos
educativos mediante el uso de aplicaciones tales como Word, Excel,
PowerPoint, entre otras.
1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos: Imágenes, Audios, Videos,
Herramientas de Autor.
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando
su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
Imagen
Cuando hablamos de Informática, el concepto de "imagen" puede tener al
menos dos significados: un archivo que muestra una presentación visual,
como por ejemplo una foto, un dibujo, o un archivo de imagen de
almacenamiento de datos, en general llamado "imagen ISO".
La sigla "ISO", utilizada en la extensión de estos archivos, no es más que
el acrónimo de International Standarization Organization, dado que la
creación y edición de estos documentos se rige mediante la normativa
9660 de este organismo mundial de sistematización de calidad.
Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un
animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a
través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y
el video, entre otras.
Audio
Audio es un término que proviene de la lengua inglesa, aunque su
antecedente etimológico más lejano se halla en el latín. El concepto de
audio se emplea para nombrar a la técnica que permite grabar, transmitir
y reproducir sonidos.
Videos
Es una tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento y
transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos
digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan
escenas en movimiento.
Las herramientas de autor
Las herramientas del autor son aplicaciones informáticas que facilitan la
creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato
digital utilizados en educación a distancia mediada por las TIC.
2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
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3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODES (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4- Ventajas y desventajas de las Herramientaspara la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
Facilidad de uso
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Contenido multimedia (audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
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Desventajas:
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aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5- Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Organización cronológica y temática del material.
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6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño
de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado
en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado
en el alumno.
7- Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de
una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su
icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS
hace posible que se almacenen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad
de convertir el material a nuevos formatos.
8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características:
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.
Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En
su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas.
Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante
atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria.
Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado;
están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la
herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta.
Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales.
Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción
múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar.
Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu
equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece
un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado
sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un
applet.
También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se
puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,
Primaria, ESO y Bachillerato.
Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a
formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
7- Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con
la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación
de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas.
Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen
en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC
online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de
Java y el plugin Malted Web 2.0.
También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales
mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted.
Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de
recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de
Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades
extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales.
Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y
su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en
el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9- EXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición. Características.
Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas
otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la
web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o
HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML
o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en
otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una
aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con
el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión
las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión
1 a la versión 2.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la
creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante
la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes,
audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de teleformación).
Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
University of Technology y Tairawhiti Polytechnic.
En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de
todo el mundo.
Pasos a seguir
1.- Elabora un documento de Word con los puntos anteriores
correspondientes a la unidad III. Teniendo en cuenta que en la
primera línea colocas el nombre de la universidad, en la
segunda líneas le pones el nombre de la asignatura y en la
terceralínea el nombre suyoy la matrícula.Y luego comienza a
desarrollar el trabajo, resaltado los títulos.
2.- Regístrate en SlideShare donde subirás el documento en
línea, el que has creado (pero si estás registrado sólo debes de
entrar a SlideShare y logiarte con tu usuario y contraseña)
3.- Clic aquí para registrarte en SlideShare.
4.- Clic aquí para al manual de SlideShare
Vídeo
5.- Cuando te registre puedes entrar normal con tu usuario y
contraseña.Sigue los pasos que te señala el vídeo para subir el
documento
6.- Busca el documento que creaste de la unidad III.
7.- Subir el documento a SlideShare
8.- Para enviarlodebes de COPIAR el link que se encuentra en
el botón que dice SHARE (compartir),cópialo por este espacio
con CTRL-V.

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Tarea 3 recursos tecnologicos aplicados a la educación listo

  • 1. RECINTO SANTO DOMINGO ESTE. ASIGNATURA: TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN PARTICIPANTE: MIGUELINA VALENZUELA C. MAT. 15-8533 TAREA: III FACILITADOR: EUSEBIO GARCÍA
  • 2. Asignación 3: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Asignación 3: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje Los medios informáticos son el resultado de los avances realizados en la ciencia y la tecnología, que han permitido desarrollar numerosos recursos que representan las nuevas tecnologías de información y comunicación. Los medios informáticos han permitido a alumnos, docentes y directivos poder diseñar, analizar y compartir recursos e información de manera rápida y eficiente. El propósito de estas herramientas consiste en facilitar los procesos educativos mediante el uso de aplicaciones tales como Word, Excel, PowerPoint, entre otras. 1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos: Imágenes, Audios, Videos, Herramientas de Autor. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
  • 3. Imagen Cuando hablamos de Informática, el concepto de "imagen" puede tener al menos dos significados: un archivo que muestra una presentación visual, como por ejemplo una foto, un dibujo, o un archivo de imagen de almacenamiento de datos, en general llamado "imagen ISO". La sigla "ISO", utilizada en la extensión de estos archivos, no es más que el acrónimo de International Standarization Organization, dado que la creación y edición de estos documentos se rige mediante la normativa 9660 de este organismo mundial de sistematización de calidad. Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras. Audio Audio es un término que proviene de la lengua inglesa, aunque su antecedente etimológico más lejano se halla en el latín. El concepto de audio se emplea para nombrar a la técnica que permite grabar, transmitir y reproducir sonidos. Videos Es una tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
  • 4. Las herramientas de autor Las herramientas del autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital utilizados en educación a distancia mediada por las TIC. 2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje. Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODES (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4- Ventajas y desventajas de las Herramientaspara la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas Facilidad de uso Facilita la publicación
  • 5. Instantánea de entradas “post” Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de hipertextos Contenido multimedia (audio, video, animación) Permite comunicación real a través del chat y otros medios Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes. Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos.
  • 6. 6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7- Que son los paquetes de Scorm y los IMS. Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
  • 7. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características: 1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
  • 8. cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado
  • 9. sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. 7- Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.
  • 10. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. 10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9- EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
  • 11. diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
  • 12. Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco. Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.
  • 13. Pasos a seguir 1.- Elabora un documento de Word con los puntos anteriores correspondientes a la unidad III. Teniendo en cuenta que en la primera línea colocas el nombre de la universidad, en la segunda líneas le pones el nombre de la asignatura y en la terceralínea el nombre suyoy la matrícula.Y luego comienza a desarrollar el trabajo, resaltado los títulos. 2.- Regístrate en SlideShare donde subirás el documento en línea, el que has creado (pero si estás registrado sólo debes de entrar a SlideShare y logiarte con tu usuario y contraseña) 3.- Clic aquí para registrarte en SlideShare. 4.- Clic aquí para al manual de SlideShare Vídeo
  • 14. 5.- Cuando te registre puedes entrar normal con tu usuario y contraseña.Sigue los pasos que te señala el vídeo para subir el documento 6.- Busca el documento que creaste de la unidad III. 7.- Subir el documento a SlideShare 8.- Para enviarlodebes de COPIAR el link que se encuentra en el botón que dice SHARE (compartir),cópialo por este espacio con CTRL-V.