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Aplicación Practica De Macromedia  Flash. Milton Holguín Susan Torres Karen Salcedo  10 G
Objetivos : Realizar aprendizaje sobre el lenguaje de programación de la plataforma  Flash (.swf), para poder crear aplicaciones  interactivas, que se pueden lograr subir a internet.  Crear una aplicación animada Flash con el fin de hacer práctico el aprendizaje acerca del programa. En general, realizar aprendizaje sobre la utilización de las aplicaciones Flash en general, como base de las animaciones y aplicaciones de internet.
MACROMEDIA FLASH  Macromedia Flash es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. La ventaja de los dibujos vectoriales, es  que crean animaciones de poco peso, lo que permite mayor velocidad de carga en la red.
Lenguaje de Flash La aplicación Macromedia flash y específicamente todos los archivos (.swf), utiliza el lenguaje ActionScript  que fue desarrollado en base al lenguaje C++, y es un lenguaje de programación para animar Objetos. EJ: on (press) { gotoAndPlay (60);  } Este es un ejemplo de instrucción añadida a un  Botón. ActionScript se encarga de crear scripts que son una instrucción o una serie de instrucciones que ejecutan unas tareas específicas.
Flash maneja un sistema de animación, basado en fotogramas por segundo FPS. Que son imágenes que pasan una por una dando el efecto de animación.  La aplicación basa el manejo de tiempo de la animación en fotogramas.
Aplicación Practica (Juego) Para el juego, que fue el proyecto de aplicación practica, se empezó por crear los objetos (graficas, botones, textos etc), que le iban a componer; en este caso un Jugador o player, un enemigo, un escenario y un botón de reinicio.
Instancias del juego Una instancia es el nombre que se le da a el objeto que se a convertido en un símbolo con la instancia se puede relacionar el objeto con las acciones . Para este juego se utilizaron las siguientes instancias:  Escenario: ground El jugador: player El enemigo: enemy La barra de salud: healthbar 
Conclusiones Bueno como podemos ver manejar el lenguaje de ActionScript es una labor de arduo trabajo, y dedicación, a nivel general se puede decir que este proyecto no es más que una noción muy básica de lo que se puede lograr a través de la plataforma Flash.
GRACIAS

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Creación de una aplicación Flash práctica con objetivos educativos

  • 1. Aplicación Practica De Macromedia Flash. Milton Holguín Susan Torres Karen Salcedo 10 G
  • 2. Objetivos : Realizar aprendizaje sobre el lenguaje de programación de la plataforma Flash (.swf), para poder crear aplicaciones interactivas, que se pueden lograr subir a internet. Crear una aplicación animada Flash con el fin de hacer práctico el aprendizaje acerca del programa. En general, realizar aprendizaje sobre la utilización de las aplicaciones Flash en general, como base de las animaciones y aplicaciones de internet.
  • 3. MACROMEDIA FLASH Macromedia Flash es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. La ventaja de los dibujos vectoriales, es que crean animaciones de poco peso, lo que permite mayor velocidad de carga en la red.
  • 4. Lenguaje de Flash La aplicación Macromedia flash y específicamente todos los archivos (.swf), utiliza el lenguaje ActionScript que fue desarrollado en base al lenguaje C++, y es un lenguaje de programación para animar Objetos. EJ: on (press) { gotoAndPlay (60); } Este es un ejemplo de instrucción añadida a un Botón. ActionScript se encarga de crear scripts que son una instrucción o una serie de instrucciones que ejecutan unas tareas específicas.
  • 5. Flash maneja un sistema de animación, basado en fotogramas por segundo FPS. Que son imágenes que pasan una por una dando el efecto de animación. La aplicación basa el manejo de tiempo de la animación en fotogramas.
  • 6.
  • 7. Aplicación Practica (Juego) Para el juego, que fue el proyecto de aplicación practica, se empezó por crear los objetos (graficas, botones, textos etc), que le iban a componer; en este caso un Jugador o player, un enemigo, un escenario y un botón de reinicio.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Instancias del juego Una instancia es el nombre que se le da a el objeto que se a convertido en un símbolo con la instancia se puede relacionar el objeto con las acciones . Para este juego se utilizaron las siguientes instancias: Escenario: ground El jugador: player El enemigo: enemy La barra de salud: healthbar 
  • 11. Conclusiones Bueno como podemos ver manejar el lenguaje de ActionScript es una labor de arduo trabajo, y dedicación, a nivel general se puede decir que este proyecto no es más que una noción muy básica de lo que se puede lograr a través de la plataforma Flash.