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CONTENIDOS
TRANSMEDIA
Como Crear
TRANSMEDIA - CAP 3
COMO CREAR CONTENIDO
TRANSMEDIA
El usuario debe estar en el centro y es la 
clave de todo.
Diseño centrado en el usuario es una
filosofía de diseño que tiene por objetivo la
creación de productos que resuelvan
necesidades concretas de sus usuarios
finales.
Los usuarios participan del diseño y el
desarrollo.
1FASES La fase de la comprensión se realiza el
análisis de la situación de la que parte el
diseño: la competencia nosotros en tanto
productores y los usuarios
2
La fase de diseño y construcción se
desarrolla un prototipo y se
evalúa. A continuación se crea el
producto.
3
La fase de definición del concepto o
conceptualización se analiza con qué se
va diseñar, se define un concepto y se
testea con el modelo de usuario.
CREACIÓN DE
PERSONAJES
-Informaciónbásica.
-Nombre,edad,género,característicasclave,lema,foto.
-Antecedentes.
-Familia,trabajo,estilodevida.Necesidades,metas,
aspiraciones.
-Traspasarlasuperficie:¿cuálessonlasnecesidadesobvias
ylasnecesidadesocultas?,¿quécosasquieredentrodetres
meses,seismeses,unaño,tresaños?
-Marcas
-Tribus
COMO CREAR CONTENIDO
TRANSMEDIA
El conocimiento profundo de los usuarios es lo que
permite a las empresas crear productos y servicios
altamente satisfactorios.
El diseño de experiencias busca que el usuario
conecte con los contenidos a través de la
experiencia que se le propone
Economía de la experiencia, entendida como aquel
fenómeno donde una empresa, intencionalmente
usa servicios como escenario y bienes como
decorado para atraer clientes individuales de forma
de crear eventos memorables
8 UNIVERSOS SEGÚN
JOSEPH PINE
1
Realidad:Son aquellos eventos que ocurren en el mundo real
y suponen una experiencia física como las que hemos
conocido siempre.
2
Realidad aumentada: Es la visión en vivo de forma
directa o a través de un dispositivo de un mundo
real físico, cuyos elementos han sido aumentados
por computador mediante el uso de audio, video,
gráficas o datos de GPS
3
Realidad alternativa: Es un juego de realidad
alternativa  que utiliza el mundo real como soporte,
presentando una serie de recursos mediáticos
reales para contar una historia que se ve afectada
por la intervención de los participantes
4
Realidad Virtual:Es un mundo o entorno artificial inspirado o
no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares.
5
Realidad deformada: Es la realidad transformada por la
interpretación subjetiva.
6
Virtualidad física:Es el conjunto de atributos físicos
como forma, color o movimiento que contienen los
datos y programas en la realidad virtual.
7
Virtualidad espejo: Corresponde al uso de
herramientas digitales para ayudar a comprender el
mundo físico ligado al tiempo y el espacio.
8
Virtualidad aumentada: Es la realidad virtual mejorada, más
cercana por lo mismo a la realidad en la que vivimos
permanentemente
METODO CREATIVO
-Designarunfacilitadorycapturartodaslasideas.
-Buscarcantidad:mientrasmásideas,mejor.
-Trabajarenconjunto:combinar,construir,ampliar.
-Serlúdicos:bienvenidaslasideaslocas.
-Posponerelanálisis.
Cómocrearpropuestasdevalor:cualestunecesidad,
enfoque,beneficiosylacompetencia
Brainstorming→ búsqueda de ideas creativas
1
Sombrero blanco – Hechos. Se
corresponde con una presentación lo más
objetiva de los hechos.
2
Sombrero negro – Juicio negativo Se
identifican barreras, peligros, riesgos y
otras connotaciones negativas. El
pensamiento crítico busca los problemas
y desacuerdos.
3
Sombrero rojo – Emociones Los
participantes plantean sus emociones y
sentimientos.
LOS 6 SOMBREREROS
1
Sombrero amarillo -Juicio positivo Los
participantes identifican sólo beneficios
asociados a una idea o materia.
2
Sombrero azul – Proceso de control del
proceso El moderador debe llevarlo y
cada miembro del grupo debería usarlo
de vez en cuando para pensar acerca del
trabajo de conjunto. Se utiliza al inicio y
fin de cada sesión.
3
Sombrero verde – Alternativas y
creatividad Para abrir las posibilidades
creativas, formular nuevos pensamientos.
Se basa en la idea de la provocación y
pensar buscando identificar nuevas
posibilidades.
PLATAFORMAS,
DISPOSITIVOS Y
CONTENIDOS
DIGITALE
PLATAFORMAS,
DISPOSITIVOS Y
CONTENIDOS
DIGITALE
1 Telefonía movil
2
Internet, la plataforma global3
Plataformas offline4
Televisión interactiva
COMO ELEGIR LA
PLATAFORMA ADECUADA
En la elección de plataformas se debería seguir los siguientes
criterios básicos:
-Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el
contenido se relacionará de forma más eficiente con el entorno más
cercano del usuario.
-Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y
conocer cuáles son las experiencias de interacción de los usuarios
con cada una de ellas.
-Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de
otras.
-Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual.
-Considerar los cambios y evolución del contenido para ir
incorporando las plataformas e ir definiendo sus lanzamientos.
COMO ELEGIR LA
PLATAFORMA ADECUADA
Por su parte, Robert Pratten37 sugiere tomar en cuenta los
siguientes aspectos a la hora de elegir qué plataformas formarán
parte de un desarrollo transmedia:
-Deseos personales o preconcepciones de los usuarios.
-Experiencia que ofrece cada una.
-Popularidad de la plataforma entre las audiencias.
-Posibilidades de recoger los pagos.
-Viabilidad para encontrar financiación o sponsors.
-Popularidad dentro de los medios de prensa tradicionales o medios
alternativos (algunas plataformas son más sexy que otras).
-Coherencia con la historia que se quiere contar. Disponibilidad de
recursos.
LOS SEIS ESPACIOS DE
INTERACCIÓN
Laexistenciadeestosespaciosplanteaaloscreadoresdecontenidosy
experienciasvariaspreguntas,comoporejemplo:
¿Quiénoquéelementosdelanarrativaysusutilidadessonlasdominantes?
¿Quéclasedeconversacionesestánteniendolosusuariosyconquién?
¿Quéclasedecomportamientosseaceptanycómosonrecompensados?
¿Quéclasedecomportamientosserechazanycómosepenalizan?
1 Espacios secretos.
Comportamiento: Comunicación íntima, entre uno o dos
usuarios que usan jergas, códigos interpersonales y privados.
Expectativas: Privacidad absoluta y control sobre la
comunicación entre los usuarios, donde no se permiten
comunicaciones de terceros como es el caso del spam.
2
Espacios públicos.
Comportamiento: Creación de contenidos
propios o demostración de talentos a una
audiencia que no se corresponde con el
grupos social habitual del usuario.
Expectativas: Controlar el contexto y la
presentación de los contenidos creativos.
3
Espacios grupales.
Comportamiento: Refuerzo de identidad de un grupo
autodefinido y de la posición del usuario dentro del grupo.
Expectativas: Tener un punto en común como referencia
1 Espacios de representación.
Comportamiento: Para representar un rol definido dentro de
la estructura de un juego.
Expectativas: Un conjunto de reglas claras que los jugadores
entiendan. Recompensas claras por el éxito y el fracaso.
2
Espacios de observación.
Comportamiento: Espectador pasivo de
acontecimientos lineales en grupos masivos. 
Expectativas: Espectáculo, entretenimiento,
sentimiento de emoción y alegría.
3
Espacios de participación.
Comportamiento: Coordinación de multitud de actos
individuales para conseguir una meta común. Creencias
compartidas en una meta y vocación de promover la
participación de otros.
Expectativas: Reglas y estructuras que ayuden a
coordinar la actividad hacia la meta.
CONSTRUCCIÓN DEL
COMPROMISO DEL USUARIO
Esunobjetivocentraldelasnarrativastransmediaeinteractivas,centradas
enelusuario.
Lasclavesparaeldesarrolloexitosodeuncontenidopasaporcomprender:
-Queexistenestastresetapasdecompromiso.
-Quécontenidoserequiereencadaetapa.
-Cuálessonlosobjetivosdecadaetapa.

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Como crear contenido transmedia

  • 2. COMO CREAR CONTENIDO TRANSMEDIA El usuario debe estar en el centro y es la  clave de todo. Diseño centrado en el usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. Los usuarios participan del diseño y el desarrollo.
  • 3. 1FASES La fase de la comprensión se realiza el análisis de la situación de la que parte el diseño: la competencia nosotros en tanto productores y los usuarios 2 La fase de diseño y construcción se desarrolla un prototipo y se evalúa. A continuación se crea el producto. 3 La fase de definición del concepto o conceptualización se analiza con qué se va diseñar, se define un concepto y se testea con el modelo de usuario.
  • 5. COMO CREAR CONTENIDO TRANSMEDIA El conocimiento profundo de los usuarios es lo que permite a las empresas crear productos y servicios altamente satisfactorios. El diseño de experiencias busca que el usuario conecte con los contenidos a través de la experiencia que se le propone Economía de la experiencia, entendida como aquel fenómeno donde una empresa, intencionalmente usa servicios como escenario y bienes como decorado para atraer clientes individuales de forma de crear eventos memorables
  • 7. 1 Realidad:Son aquellos eventos que ocurren en el mundo real y suponen una experiencia física como las que hemos conocido siempre. 2 Realidad aumentada: Es la visión en vivo de forma directa o a través de un dispositivo de un mundo real físico, cuyos elementos han sido aumentados por computador mediante el uso de audio, video, gráficas o datos de GPS 3 Realidad alternativa: Es un juego de realidad alternativa  que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes 4 Realidad Virtual:Es un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares.
  • 8. 5 Realidad deformada: Es la realidad transformada por la interpretación subjetiva. 6 Virtualidad física:Es el conjunto de atributos físicos como forma, color o movimiento que contienen los datos y programas en la realidad virtual. 7 Virtualidad espejo: Corresponde al uso de herramientas digitales para ayudar a comprender el mundo físico ligado al tiempo y el espacio. 8 Virtualidad aumentada: Es la realidad virtual mejorada, más cercana por lo mismo a la realidad en la que vivimos permanentemente
  • 10. 1 Sombrero blanco – Hechos. Se corresponde con una presentación lo más objetiva de los hechos. 2 Sombrero negro – Juicio negativo Se identifican barreras, peligros, riesgos y otras connotaciones negativas. El pensamiento crítico busca los problemas y desacuerdos. 3 Sombrero rojo – Emociones Los participantes plantean sus emociones y sentimientos. LOS 6 SOMBREREROS
  • 11. 1 Sombrero amarillo -Juicio positivo Los participantes identifican sólo beneficios asociados a una idea o materia. 2 Sombrero azul – Proceso de control del proceso El moderador debe llevarlo y cada miembro del grupo debería usarlo de vez en cuando para pensar acerca del trabajo de conjunto. Se utiliza al inicio y fin de cada sesión. 3 Sombrero verde – Alternativas y creatividad Para abrir las posibilidades creativas, formular nuevos pensamientos. Se basa en la idea de la provocación y pensar buscando identificar nuevas posibilidades.
  • 14. 1 Telefonía movil 2 Internet, la plataforma global3 Plataformas offline4 Televisión interactiva
  • 15. COMO ELEGIR LA PLATAFORMA ADECUADA En la elección de plataformas se debería seguir los siguientes criterios básicos: -Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el contenido se relacionará de forma más eficiente con el entorno más cercano del usuario. -Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y conocer cuáles son las experiencias de interacción de los usuarios con cada una de ellas. -Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de otras. -Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual. -Considerar los cambios y evolución del contenido para ir incorporando las plataformas e ir definiendo sus lanzamientos.
  • 16. COMO ELEGIR LA PLATAFORMA ADECUADA Por su parte, Robert Pratten37 sugiere tomar en cuenta los siguientes aspectos a la hora de elegir qué plataformas formarán parte de un desarrollo transmedia: -Deseos personales o preconcepciones de los usuarios. -Experiencia que ofrece cada una. -Popularidad de la plataforma entre las audiencias. -Posibilidades de recoger los pagos. -Viabilidad para encontrar financiación o sponsors. -Popularidad dentro de los medios de prensa tradicionales o medios alternativos (algunas plataformas son más sexy que otras). -Coherencia con la historia que se quiere contar. Disponibilidad de recursos.
  • 17. LOS SEIS ESPACIOS DE INTERACCIÓN Laexistenciadeestosespaciosplanteaaloscreadoresdecontenidosy experienciasvariaspreguntas,comoporejemplo: ¿Quiénoquéelementosdelanarrativaysusutilidadessonlasdominantes? ¿Quéclasedeconversacionesestánteniendolosusuariosyconquién? ¿Quéclasedecomportamientosseaceptanycómosonrecompensados? ¿Quéclasedecomportamientosserechazanycómosepenalizan?
  • 18. 1 Espacios secretos. Comportamiento: Comunicación íntima, entre uno o dos usuarios que usan jergas, códigos interpersonales y privados. Expectativas: Privacidad absoluta y control sobre la comunicación entre los usuarios, donde no se permiten comunicaciones de terceros como es el caso del spam. 2 Espacios públicos. Comportamiento: Creación de contenidos propios o demostración de talentos a una audiencia que no se corresponde con el grupos social habitual del usuario. Expectativas: Controlar el contexto y la presentación de los contenidos creativos. 3 Espacios grupales. Comportamiento: Refuerzo de identidad de un grupo autodefinido y de la posición del usuario dentro del grupo. Expectativas: Tener un punto en común como referencia
  • 19. 1 Espacios de representación. Comportamiento: Para representar un rol definido dentro de la estructura de un juego. Expectativas: Un conjunto de reglas claras que los jugadores entiendan. Recompensas claras por el éxito y el fracaso. 2 Espacios de observación. Comportamiento: Espectador pasivo de acontecimientos lineales en grupos masivos.  Expectativas: Espectáculo, entretenimiento, sentimiento de emoción y alegría. 3 Espacios de participación. Comportamiento: Coordinación de multitud de actos individuales para conseguir una meta común. Creencias compartidas en una meta y vocación de promover la participación de otros. Expectativas: Reglas y estructuras que ayuden a coordinar la actividad hacia la meta.
  • 20. CONSTRUCCIÓN DEL COMPROMISO DEL USUARIO Esunobjetivocentraldelasnarrativastransmediaeinteractivas,centradas enelusuario. Lasclavesparaeldesarrolloexitosodeuncontenidopasaporcomprender: -Queexistenestastresetapasdecompromiso. -Quécontenidoserequiereencadaetapa. -Cuálessonlosobjetivosdecadaetapa.