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Capítulo 1 GOBIERNOS INTELIGENTES
 El DIGITALISMO es espacio contracultural.
 Xvalley = entornos de STARTUPISMO
(creatividad acompañada de mentoreo).
 CUBO DE NECKER--- Exigencias cognitivas.
 Knowledge broker--- Gestores del
conocimiento.
 Analógico versus Digital.
1. Reducción de costos.
Gratuidad.
2. Desintermediación.
Crisis de tradición.
3. Early adopters-
Economía de la
atención.
4. Contaminación de lo
digital a lo analógico.
5. LEY DEL LIKE--- Deseo
comunicacional
(tiempos líquidos e
innovación)
6. Darwinismo digital.
7. INNOVACIÓN = I + D
 Intervención
 Excedente cognitivo
8. Xvalley a CitizenValley=
ciudadano… gestión,
procesos, economía del
conocimiento, nueva
democracia.
9. E-topías- Ciudades
ecológicas.
10. América Latina---
Exceso de ideologismo.
11. Desviar el monopolio
del SABER- Expertos,
empresas, estados vs
Eficiencia y
digitalización de
procesos: LEAP-
FROG.
12. Clústers digitales.
13. Profesores/Estudiant
es emprendedores vs
IMPRODUCTIVIDAD
(market thinking)
STARTUP…..
OPTIMISMO.
ENERGÍA= Convertir las
ideas en productos.
1 OLA … P.C.
2 OLA … Red
3 OLA … Innovación
social
SOBRE EL MUNDO DELTRABAJO
 Aprendizaje invisible
 Economía líquida
 Profesionales nuevos y jóvenes.
 Profesionales con largo
recorrido en el mercado aunque
jóvenes.
 AUTONOMÍA
 DIVERSIFICADO
 ALEJADO de empresas
jerárquicas y burcráticas.
 Competencias,
liderazgos adaptables y
sincretismo digital.
+ LIBERTAD
- ESTABILIDAD
- Capacidad de
adaptación
- Liderazgo
- HIBRIDAR ROLES
1. Muévete hacia oportunidades +
atractivas; incluso las disruptivas;
karaoke capitalism.
2. Bienvenidas las incertidumbres.
“Comerte a ti mismo” cuando sea
necesario.
3. Transfórmate en un trabajador
KNOWMAD (“pensamiento novel y
adaptativo”).
 TECNOLOGÍA
WHAT:
 Qué contenidos
aprender
 TECNOLOGÍA
HOW:
 Cómo aprender
y resolver
problemas
4. Atento a crearte oportunidades de
trabajo; aún teniendo un buen
trabajo…. SERENDIPIA.
5. Diseña un plan “Z” tan atractivo
como los prioritarios.
 Emprendedor activista
 Migra a otro grupo una vez alcanzado su
objetivo.
 Hibridar roles.
 Perfil Bajo.
 FORMATO HACKATON… culturas híbridas.
/ Potencia
Artesanal
Erudita
 Habilidad para
generar
HIPERTEXTOS.
 Rápidas ediciones
audiovisuales o
electrónicas
 Conocer preferencias,
intereses, fortalezas y
limitaciones.
 Facilidad para evaluar
muchas opciones, tomar
decisiones.
 Trabajar hacia las metas.
 Autorregular el
comportamiento.
 Habilidades de
comunicación con fines
de negociación o
persuasión.
 Solucionar problemas.
 Autoevaluación.
 Preparado para los
cambios.
 Reconocer
oportunidades en los
cambios.
 Enfrentar riesgos e
incertidumbres.
 Capacidad creativa y
tomar iniciativa.
 De CONSUMER
VORAZ a PROSUMER
CREATIVO.
 TRABAJOY
FELICIDAD.
 Capital INTELECTUAL
y capital EMOCIONAL
interdisciplinado.
SOBRE LAS REDES PROFESIONALES
 “El valor de un nodo en la red aumenta si la
red es mayor y más pertinente a sus
intereses de modo que cada crecimiento de
la red hacer crecer el valor de un nodo
dentro de la misma”.
 No pensarlas en
usufructo.
 Aportar de menos a
más en la red que ya
está realizando lo que
se quiere hacer en el
futuro (que los demás
reconozcan el trabajo
ajeno).
 EL CENTRO ES LA
PERSONA
 Consumo lúdico =
consumo profesional.
 Estrategia de
visibilidad en redes
sociales: “Lo que no se
comparte es tan
importante como lo
que se comparte”
1. Formar parte y saber.
1. Crear comunidades digitales temporales.
2. Redes verticales=poder
3. Redes horizontales=voluntad
2. Procurar visibilidad.
1. Crecimiento sostenido.
2. Enlaces valiosos (no sólo # cantidad)
3. Prestigio
4. Acción distribuida.
3. Jugar en equipo.
1. Hermandad
2. #exotismo
4. Formar parte de Clústers.
1. Densidad de colegas y emprendedores en el
área.
2. Espacios físicos – constructor de redes - + aptos
5. Multidisciplinariedad y Exotismo.
1. Homogéneo vs heterogéneo (diversidad de
perfiles)
2. Hablar varios idiomas.
3. Haber viajado.
4. Intercutlturalidad
5. Formación variada
6. Tolerancia
6. Integración en nuevas redes como
mecanismo hacia lo posible.
1. Explorar entornos diferentes del hábitat laboral.
2. “Los peces que crecen según el tamaño del
tanque donde son cultivados el comportamiento
individual está dictado en gran parte por la
configuración del entorno social”
7. Valoración de los legitimadores y
acreditadores sociales no institucionales.
1. WIREARCHY… poer and effectiveness of people
working together through connection and
colaboration.
2. Sin jerarquías tradicionales
3. Líder infromal: alta motivación y alta empatía.
4. Reconocer EDUCACIÓN NO FORMAL.
5. Creación de indicadores, licencias, insignias,
open badges (medallas), e-skills, etc.
8. Capacidad para construir una identidad
digital profesional que permita un mejor
acceso a las redes atractivas.
1. Comprender y utilizar licencias abiertas creative
commons.
2. Administrar y crear plataformas en red.
3. Personalizar contenidos.
4. Autonomía en gestión de redes (HTML).
5. Entender…¿CÓMO TRABAJAN LAS
TECNOLOGÍAS”
SOBRE LA ARQUITECTURA DELAPRENDIZAJE
 Aprendizaje 7 / 24
 Presencialidad yVirtualidad
 Ecosistemas multitarea adaptables con una
infraestructura de conectividad.
 Crear logísticas de usabilidad (hacer más
fáciles de utilizar las interfaces de acceso a la
información y el propio espacio físico).
 Énfasis en la experiencia local.
1. Deslocalización del
puesto de trabajo
(para el docente) y
del espacio de
estudio (para el
estudiante).
2. Espacios físicos
multifomato
adaptables para
promover el
aprendizaje en red.
 Para fomentar modelos mentales de
construcción autónoma de conocimiento.
 Los espacios donde se aprenden no deben ser
monofuncionales.
 Estructuras adaptables a redes líquidas
 “los espacios no sólo deben ser adaptables, sino
que deben ser propensos a ser adoptados”
 LUGARES INFORMALES DETRABAJO
EXPANDIDO.
1. Promover el diálogo
individualizado e
informal con alumnos
como tarea pedagógica.
2. Fomentar la pedagogía
entre pares (clase
invertida,
gamestorming y
barcamps –eventos
abiertos y
participativos.).
3. Promover la
colectivización de la
autoría hacia el
diseño de modelos de
creación distribuidos,
iterativos y
adaptables.
4. Rediseñar las
instancias de
evaluación en torno a
preguntas abiertas o
preguntas sin
respuesta
preconcebidas o ya
documentadas.
5. Promover y diseñar
estrategias de evaluación
de las habilidades blandas:
 Habilidades funcionales
(idioma y software).
 Pensamiento crítico
 Búsquqeda y síntesis de la
información.
 Pensar fuera de la caja
 Técnicas para emprender
 Gestión de la complejidad
6. Capacitar en la
abstracción, el foco y
el diseño de mapas
mentales.
Pensador conceptual
Screenagers vs
Pensamiento
riguroso, reflexivo y
focalizado.
Espacios físicos multiformato
Diseño de laboratorios
Hazlo tú mismo (DIY)
Arquitectura de panóptico, lineal, escuela fábrica, burocrática, exámenes y
calificaciones, premios…..VS Currículo Flexible y Autocreación
Formatos educativos híbridos y masivos (MOOC) MasiveOpen Online
Courses
Multilenguaje
Accesibilidad
Gratuidad
Geekonomía
Rompen:
La exclusividad para los alumnos de los contenidos que se producen y
ofrecen.
La administración y control centralizado del proceso educativo y la
inflexible interacción entre docentes y alumnos según la taxonomía que
diseña la institución y sus cuerpos académicos.
Atender con mayor dedicación a la gestión y distribución del conocimiento:
*Folksonomía
*Ontologías
*Taxonomía
*Infovisualización
 The Brain
 Mindjet
 Medium
 Tumblr
 Quora
 Wordpress
 Buzzfeed
 KIOSKOS DE
APRENDIZAJES.
Múltiples dispositivos.
Lenguaje simplificado.
Resolver Problemas.
 LA EVOLUCIÓN DEL
BIG DATA.
 Analítica del aprendizaje
(progreso, predicción,
problemas, adaptar).
 Evaluación
 Aiutonomía
SOBRE LA COMUNICACIÓNCON LOS PÚBLICOS
 MARCA= convertirse en comunidad.
 TECNOLOGÍA:
 Favorece la comunicación sencilla y productiva.
 Transfiere el poder de las empresas a las personas
con eje en la validación social .
 invita a sinergía con otros grupos de interés a
través de plataformas abiertas.
1. El monólogo al
Diálogo.
2. Descentraliación
comunitaria.
3. Transparencia.
LA REPUTACIÓN NO ES
LO QUE SE DICE SINO
LO QUE SE HACE CON
EL CLIENTE.
1. Compartir procesos y estrategias.
2. Alinear valores con la comunidad con
modelos de negocios sostenibles y de
confianza.
3. No decir todo.. Segmentar lo suficiente.
4. Resolver problemas con hechos CARA-
CARA (no mecanizar ni guionizar mensajes)
EMPATÍA
Información de calidad.
Crisis de la reputación.
Confianza mutua.
SATURACIÓN
Comunidad unidireccional –
Broadcast.
Líder Innovador.
1. FIDELIDAD. Ser de los primeros en
posicionarse
2. HÁBITOS CONSERVADORES. Dar
experiencia positiva.
3. CONTAGIO SOCIALY LEGITIMIDAD DE
PARES EXPERTOS.
Comercio local-reputación alta
Turismo internacional-reputación baja
SOBRE EL CAPITALISMO
DE ALQUILERY
GRATUIDAD.
“El uso sin posesión”.
Modelo Freemium.
La reputación en red está
dada por lo que se
comparte.
 CULTURA DIGITAL.
 de compartir software
(textos, programas, etc.)
a compartir Hardware
(coche, casa, etc.).
 DE COMPARTIR BITS A
ÁTOMOS.
Nuestro valor económico a la capacidad ociosa de los objetos.
1. Masa crítica para hacerla autosostenible y
para expandir dicho consumo.
2. Capacidad ociosa de los objetos.
3. Creencia en la comunidad de “micro-
emprendadores”.
4. Confianza entre extraños.
1. Sistemas servicio-producto. La buena
calidad se comparte.
2. Mercados de redisstribución. Intercambio de
artículos usados a costo cero.
3. Estilo de vida colaborativo. Crowdfunding.
CONSUMO COLABORATIVO
1. Longevidad vs
innovación.
2. Modularidad (armar y
desarmar).
3. Reciclar, redistribuir,
reinventar.
OBSOLESCENCIA
PROGRAMADA
 Consumidor crítico.
 KNOWCOSTERS
/SmartMobs
OBSOLESCENCIA NO SÓLO SE TRATA DE DURABILIDAD DE
HARDWARE
EMPODERAR A LOS
CIUDADANOS
 Un NODO que vive y se
auto-gestiona en la red.
TRANSPARENCIA
 Modelos de gestión más
flexibles y horizontales.
SOBRE MAKERS,TINKERERS DIYersY OTRAS RAZAS
 CREACIÓN:
 Colectiva
 En red
 Con perspectiva de
mercado.
 CACHARREAR---
 PROTOTIPEAR
 Monetizar el Excedente
Cognitivo
 Comercializar
 Visibilizar
 Legitimar
 MAKERS:
 Creación individual sin
pensar en el mercado.
 Creación individual
tendiente al mercado.
 Creación colectiva
tendiente al mercado.
 El mundo del
DISEÑO… imaginarlo.
 4.0
 El internet de las cosas.
 MAINCRAFT…
edutainment.
 Crear contenido,
compartir, viralizar.
 El proceso de hacer
cosas físicas se ha
tomado similar al
proceso de hacer cosas
digitales.
Compartir los diseños con
la comunidad en red,
como se comparten los
BITS sin temor a que los
diseños sean robados por
los pares.
Utilizar
herramientas
digitales de bajo
costo.
Raspberry, linux o
Arduino.
Usar archivos
estandarizados de
diseño que permiten
compartir y
remezclar.
I +D
 Crear cultura siguiendo tres pasos básicos.
 Examinar el mundo
 Descubrir sentido
 Desencadenar valor.
 Ej. Kickstarter
Libertad de : GENERAR, PRODUCIR, DISTRIBUIR
IDEAS.
 IDEA / Prototipo en la gente.
 Accesibilidad / usabilidad.
 Algo emergente / Divertido.
 Generar valor en espacios invisibles.
1. Moverse + rápido que las grandes empresas
de diseño industrial en el proceso idea-
financiación y creación del prototipo.
2. Remover barrera de la obtención de capital
en la primera fase del proyecto.
3. Incorporar un nuevo actor en la inversión
inicial.
1. Early adopters
2. Fan´s
3. Usuarios
4. Descartar bancos como recurso primario de
obtención de crédito.
5. Aprovechar el capital social y la información
de mercado (si no tiene éxito en kickstarter
probablemente tampoco en el mercado de
consumo).
 Design thinking.
 Variables asociadas a la innovación
continua:
 Apoyo político de quienes deciden en la empresa.
 Colchón financiero para prototipos o ideas
transgresoras.
 Apuestas a largo plazo.
 La mayoría de los procesos de
innovación comienzan con la
visión de un individuo, con
capacidad de decisión y es a través
del soporte de esa persona que la
idea supera las primeras fases de
desarrollo.
 Gestionar el riesgo tecnológico de
la innovación tiene poco qué ver
con gestionar el riesgo económico
asociado con la creación de
productos o servicios.
 No importa cuántos fondos se
inviertan en una incubadora, los
réditos que esa inversión arrojará
siempre son INCIERTOS.
SOBRE LA INNOVACIÓN ITERATIVA BASADA EN EL USUARIO
 Innovación
incremental y
sostenida.
 Transformaciones
radicales.
 El intangible de la
marca.
 I + D
 COMMODITY- bien
producido en masa o
en la naturaleza cuyo
valor de diferencia es
escaso.
1. LO POSIBLE ADYACENTE. Espacios-
oportunidades- fronteras.
2. REDES LÍQUIDAS. Nodos de conexión de
tipo emergente diseñados para solucionar
un problema, crear una idea o simplemente
unir intereses afines (una vez alcanzado su
fin…se desvanecen).
3. LA LENTA CORAZONADA.The Slow
Hunch. Poder pensar sin pensar. Anotar
ideas y convertirlas en conocimiento.
4. SERENDIPIA.Accidente afortunado que
lleva al descubrimiento. El poder de las
conexiones accidentales.
5. ERROR. Obliga a explorar e innovar. Error
inteligente=análisis y aprendizaje
autocrítico.
6. ADAPTACIÓN EVOLUTIVA (exaptation).
Hibridar para resolver problemas de una
forma novedosa.
SOBRE EL MÉTODOOUTLIER SCHOOL
Análisis de
mercado +
Pensamiento
de diseño +
Mentorización
+
productos
reales.
.
Para no
diseñadores
Atacar
problemas
concretos
Innovación (el
usuario el centro
del proceso).
DESING
THINKING
Innovación Bottom – Up = de abajo
hacia arriba.
1. Empatizar con el público objetivo.
1. Comprender necesidades del usuario.
2. Traducir observaciones de los STAKEHOLDERS.
2. Idear en grupos pequeños y con un tiempo
limitado de producción.
1. Trabajo intensivo en formatos breves.
3. Promover prototipos de rápida ejecución y
bajo presupuesto.
4. Prototipear y presentar los prototipos.
1. Comunicar los elementos esenciales de solución
a otros para que puedan comprenderlos,
mejorarlos o integrarlos a sus propios procesos.
5. Promover que el pensamiento de diseño
se convierta en política de empresa desde
la dirección.
1. Definir el problema a resolver (concretos) y
estudio de buenas prácticas (Benchmarking).
2. Divergencia – emergencia (generación de
ideas).
3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas).
4. Prototipeado de ideas integrando a los
stakeholders.
5. Presentación del prototipo o el “Arte del
Pitching”.
6. Del prototipo al producto.
 Organización de equipos y
estudio de buenas
prácticas.
 Técnica GAMESTORMING.
 Contextualización y
estudio de buenas
prácticas.
 Expertos, conferencias,
mentorización, bajo
presupuesto.
 Benchmarking.
Recuperar de 5 a 10
recomendaciones.
 Enseñanza de técnicas
de Abstracción de
Ideas:
 Infovisualización
 Palabras clave
 Road map
 Matriz de tendencias
 Experiencias
emocionales 360°
 Escoger la idea más
apropiada.
 Centrarse en la
cantidad de ideas y no
en la calidad.
 Reformulación de las
preguntas… Generar
un rango de posibles
ideas-respuestas.
 25 ideas – respuestas.
 5 respuesta a
c/pregunta.
 TÉCNICAS:
 Técnica matriz de
tendencias.
 Técnica de entrevistas.
 Técnica prospectiva.
 CONVERGENCIA.
 Seleccionar las mejores ideas.
 Integración de la retroalimentación y de las ideas
complementarias.
 Empatía e integración de los stakeholders (técnica
ángeles y demonios).
1. LEAN CANVAS. Integrar a los usuarios en el proceso de
diseño.
2. EXPERIENCIAS CLAVE DE INTERACCIÓN. Diagrama
de flujo, guión en formato de viñeta (story board). Guión
de la puesta en práctica del punto de contacto.
3. BETATEST. Probar en una actuación real algunas de las
experiencias clave de interacción usuario-
producto/servicio.
 Prácticas paso a paso.
 “No puedes construir directamente el producto
final… no sabes cómo las personas van a utilizar
una cosa”.
 INTEGRACIÓN DE LOS STAKEHOLDERS.
 Ángeles y Demonios.
 Mentorización por grupos.
 Compartir el prototipo a grupos externos que
le incorporen una manera disruptiva (aportar
valor a lo ya existente).
PROTOTIPEADO DISRUPTIVO.
 Trabajar la supercredibilidad.
 Idea convincente.
 Algo + que PPT o un informe --- UNA
EXPERIENCIA.
 Estructura:
 Descripción del problema a resolver.
 Idea aspiracional para iniciar el proceso.
 Solución conceptual y por qué.
 Prototipo de solución.
 Valor único diferencial del prototipo.
 Subproductos asociados
Brevedad --- 3 a 5 minutos
Foco
Aspiración a viralidad
Estética Storytelling
Emoción
No más de 5 ideas.
Guión con tiempo.
 CREAR PRODUCTOS REALES.
1. Noventa días in-company.
1. Consultoría de 3 meses.
2. Planeación de oleadas estratégicas.
3. Herramientas para el control de la ejecución.
2. Caja de herramientas.
1. Start-up con gamificación.
2. Método de planeación soportado en la lúdica.
SOBRE LA DIVULGACIÓN DELCONOCIMIENTOCIENTÍFICO
 La consolidación de la CIENCIA ABIERTA.
 Que los datos sean accesibles para todos.
 Comunitaria.
 Desinteresada.
 Original.
 Escéptica.
1. LEGISLACIÓN.
1. Arriba hacia abajo.
2. Nacional y regional.
2. ACCIONES ABAJO HACIA ARRIBA.
1. Grupos investigadores y emprendedores.
3. REPOSITORIOS INSTITUCIONALES.
1. Artículos, ensayos, libros, trabajos de clase, etc.
2. OPEN ACCES JOURNAL
¿Cuán amplia es la
distancia entre las teorías
perfectas y sus
imperfectas puestas en
práctica?
a) Apertura como mecanismo vital de
supervivencia del científico. Filosofía
ScienceCommons.
b) Rol de la burocracia de gestión de los
fondos.
c) Se ignora el efecto de la serendipia y
directamente no se menciona en las
investigaciones. Estrategias de visibilidad.
d) Hacer algo nuevo siempre y escapar del
Gueto retrasa la acumulación de
conocimiento y la creación de paradigmas
estables.
e) Los intereses endogámicos y el frágil
consenso afectan la meritocracia.
f) Las dificultades complementarias de las
ciencias sociales.

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  • 1. Capítulo 1 GOBIERNOS INTELIGENTES
  • 2.  El DIGITALISMO es espacio contracultural.  Xvalley = entornos de STARTUPISMO (creatividad acompañada de mentoreo).  CUBO DE NECKER--- Exigencias cognitivas.  Knowledge broker--- Gestores del conocimiento.  Analógico versus Digital.
  • 3. 1. Reducción de costos. Gratuidad. 2. Desintermediación. Crisis de tradición. 3. Early adopters- Economía de la atención. 4. Contaminación de lo digital a lo analógico. 5. LEY DEL LIKE--- Deseo comunicacional (tiempos líquidos e innovación) 6. Darwinismo digital. 7. INNOVACIÓN = I + D  Intervención  Excedente cognitivo 8. Xvalley a CitizenValley= ciudadano… gestión, procesos, economía del conocimiento, nueva democracia. 9. E-topías- Ciudades ecológicas. 10. América Latina--- Exceso de ideologismo.
  • 4. 11. Desviar el monopolio del SABER- Expertos, empresas, estados vs Eficiencia y digitalización de procesos: LEAP- FROG. 12. Clústers digitales. 13. Profesores/Estudiant es emprendedores vs IMPRODUCTIVIDAD (market thinking) STARTUP….. OPTIMISMO. ENERGÍA= Convertir las ideas en productos. 1 OLA … P.C. 2 OLA … Red 3 OLA … Innovación social
  • 5. SOBRE EL MUNDO DELTRABAJO
  • 6.  Aprendizaje invisible  Economía líquida  Profesionales nuevos y jóvenes.  Profesionales con largo recorrido en el mercado aunque jóvenes.  AUTONOMÍA  DIVERSIFICADO  ALEJADO de empresas jerárquicas y burcráticas.  Competencias, liderazgos adaptables y sincretismo digital. + LIBERTAD - ESTABILIDAD - Capacidad de adaptación - Liderazgo - HIBRIDAR ROLES
  • 7. 1. Muévete hacia oportunidades + atractivas; incluso las disruptivas; karaoke capitalism. 2. Bienvenidas las incertidumbres. “Comerte a ti mismo” cuando sea necesario. 3. Transfórmate en un trabajador KNOWMAD (“pensamiento novel y adaptativo”).
  • 8.  TECNOLOGÍA WHAT:  Qué contenidos aprender  TECNOLOGÍA HOW:  Cómo aprender y resolver problemas
  • 9. 4. Atento a crearte oportunidades de trabajo; aún teniendo un buen trabajo…. SERENDIPIA. 5. Diseña un plan “Z” tan atractivo como los prioritarios.
  • 10.  Emprendedor activista  Migra a otro grupo una vez alcanzado su objetivo.  Hibridar roles.  Perfil Bajo.  FORMATO HACKATON… culturas híbridas.
  • 11. / Potencia Artesanal Erudita  Habilidad para generar HIPERTEXTOS.  Rápidas ediciones audiovisuales o electrónicas
  • 12.  Conocer preferencias, intereses, fortalezas y limitaciones.  Facilidad para evaluar muchas opciones, tomar decisiones.  Trabajar hacia las metas.  Autorregular el comportamiento.  Habilidades de comunicación con fines de negociación o persuasión.  Solucionar problemas.  Autoevaluación.  Preparado para los cambios.  Reconocer oportunidades en los cambios.  Enfrentar riesgos e incertidumbres.  Capacidad creativa y tomar iniciativa.
  • 13.  De CONSUMER VORAZ a PROSUMER CREATIVO.  TRABAJOY FELICIDAD.  Capital INTELECTUAL y capital EMOCIONAL interdisciplinado.
  • 14. SOBRE LAS REDES PROFESIONALES
  • 15.
  • 16.  “El valor de un nodo en la red aumenta si la red es mayor y más pertinente a sus intereses de modo que cada crecimiento de la red hacer crecer el valor de un nodo dentro de la misma”.
  • 17.  No pensarlas en usufructo.  Aportar de menos a más en la red que ya está realizando lo que se quiere hacer en el futuro (que los demás reconozcan el trabajo ajeno).  EL CENTRO ES LA PERSONA  Consumo lúdico = consumo profesional.  Estrategia de visibilidad en redes sociales: “Lo que no se comparte es tan importante como lo que se comparte”
  • 18. 1. Formar parte y saber. 1. Crear comunidades digitales temporales. 2. Redes verticales=poder 3. Redes horizontales=voluntad 2. Procurar visibilidad. 1. Crecimiento sostenido. 2. Enlaces valiosos (no sólo # cantidad) 3. Prestigio 4. Acción distribuida.
  • 19. 3. Jugar en equipo. 1. Hermandad 2. #exotismo 4. Formar parte de Clústers. 1. Densidad de colegas y emprendedores en el área. 2. Espacios físicos – constructor de redes - + aptos
  • 20. 5. Multidisciplinariedad y Exotismo. 1. Homogéneo vs heterogéneo (diversidad de perfiles) 2. Hablar varios idiomas. 3. Haber viajado. 4. Intercutlturalidad 5. Formación variada 6. Tolerancia
  • 21. 6. Integración en nuevas redes como mecanismo hacia lo posible. 1. Explorar entornos diferentes del hábitat laboral. 2. “Los peces que crecen según el tamaño del tanque donde son cultivados el comportamiento individual está dictado en gran parte por la configuración del entorno social”
  • 22. 7. Valoración de los legitimadores y acreditadores sociales no institucionales. 1. WIREARCHY… poer and effectiveness of people working together through connection and colaboration. 2. Sin jerarquías tradicionales 3. Líder infromal: alta motivación y alta empatía. 4. Reconocer EDUCACIÓN NO FORMAL. 5. Creación de indicadores, licencias, insignias, open badges (medallas), e-skills, etc.
  • 23. 8. Capacidad para construir una identidad digital profesional que permita un mejor acceso a las redes atractivas. 1. Comprender y utilizar licencias abiertas creative commons. 2. Administrar y crear plataformas en red. 3. Personalizar contenidos. 4. Autonomía en gestión de redes (HTML). 5. Entender…¿CÓMO TRABAJAN LAS TECNOLOGÍAS”
  • 24. SOBRE LA ARQUITECTURA DELAPRENDIZAJE
  • 25.  Aprendizaje 7 / 24  Presencialidad yVirtualidad  Ecosistemas multitarea adaptables con una infraestructura de conectividad.  Crear logísticas de usabilidad (hacer más fáciles de utilizar las interfaces de acceso a la información y el propio espacio físico).  Énfasis en la experiencia local.
  • 26. 1. Deslocalización del puesto de trabajo (para el docente) y del espacio de estudio (para el estudiante). 2. Espacios físicos multifomato adaptables para promover el aprendizaje en red.
  • 27.  Para fomentar modelos mentales de construcción autónoma de conocimiento.  Los espacios donde se aprenden no deben ser monofuncionales.  Estructuras adaptables a redes líquidas  “los espacios no sólo deben ser adaptables, sino que deben ser propensos a ser adoptados”  LUGARES INFORMALES DETRABAJO EXPANDIDO.
  • 28. 1. Promover el diálogo individualizado e informal con alumnos como tarea pedagógica. 2. Fomentar la pedagogía entre pares (clase invertida, gamestorming y barcamps –eventos abiertos y participativos.). 3. Promover la colectivización de la autoría hacia el diseño de modelos de creación distribuidos, iterativos y adaptables.
  • 29. 4. Rediseñar las instancias de evaluación en torno a preguntas abiertas o preguntas sin respuesta preconcebidas o ya documentadas. 5. Promover y diseñar estrategias de evaluación de las habilidades blandas:  Habilidades funcionales (idioma y software).  Pensamiento crítico  Búsquqeda y síntesis de la información.  Pensar fuera de la caja  Técnicas para emprender  Gestión de la complejidad
  • 30. 6. Capacitar en la abstracción, el foco y el diseño de mapas mentales. Pensador conceptual Screenagers vs Pensamiento riguroso, reflexivo y focalizado.
  • 31. Espacios físicos multiformato Diseño de laboratorios Hazlo tú mismo (DIY) Arquitectura de panóptico, lineal, escuela fábrica, burocrática, exámenes y calificaciones, premios…..VS Currículo Flexible y Autocreación
  • 32. Formatos educativos híbridos y masivos (MOOC) MasiveOpen Online Courses Multilenguaje
  • 33. Accesibilidad Gratuidad Geekonomía Rompen: La exclusividad para los alumnos de los contenidos que se producen y ofrecen. La administración y control centralizado del proceso educativo y la inflexible interacción entre docentes y alumnos según la taxonomía que diseña la institución y sus cuerpos académicos.
  • 34. Atender con mayor dedicación a la gestión y distribución del conocimiento: *Folksonomía *Ontologías *Taxonomía *Infovisualización
  • 35.  The Brain  Mindjet  Medium  Tumblr  Quora  Wordpress  Buzzfeed
  • 36.  KIOSKOS DE APRENDIZAJES. Múltiples dispositivos. Lenguaje simplificado. Resolver Problemas.  LA EVOLUCIÓN DEL BIG DATA.  Analítica del aprendizaje (progreso, predicción, problemas, adaptar).  Evaluación  Aiutonomía
  • 37. SOBRE LA COMUNICACIÓNCON LOS PÚBLICOS
  • 38.  MARCA= convertirse en comunidad.  TECNOLOGÍA:  Favorece la comunicación sencilla y productiva.  Transfiere el poder de las empresas a las personas con eje en la validación social .  invita a sinergía con otros grupos de interés a través de plataformas abiertas.
  • 39. 1. El monólogo al Diálogo. 2. Descentraliación comunitaria. 3. Transparencia. LA REPUTACIÓN NO ES LO QUE SE DICE SINO LO QUE SE HACE CON EL CLIENTE.
  • 40. 1. Compartir procesos y estrategias. 2. Alinear valores con la comunidad con modelos de negocios sostenibles y de confianza. 3. No decir todo.. Segmentar lo suficiente. 4. Resolver problemas con hechos CARA- CARA (no mecanizar ni guionizar mensajes)
  • 41. EMPATÍA Información de calidad. Crisis de la reputación. Confianza mutua. SATURACIÓN Comunidad unidireccional – Broadcast. Líder Innovador.
  • 42. 1. FIDELIDAD. Ser de los primeros en posicionarse 2. HÁBITOS CONSERVADORES. Dar experiencia positiva. 3. CONTAGIO SOCIALY LEGITIMIDAD DE PARES EXPERTOS. Comercio local-reputación alta Turismo internacional-reputación baja
  • 43. SOBRE EL CAPITALISMO DE ALQUILERY GRATUIDAD. “El uso sin posesión”. Modelo Freemium. La reputación en red está dada por lo que se comparte.  CULTURA DIGITAL.  de compartir software (textos, programas, etc.) a compartir Hardware (coche, casa, etc.).  DE COMPARTIR BITS A ÁTOMOS.
  • 44. Nuestro valor económico a la capacidad ociosa de los objetos.
  • 45. 1. Masa crítica para hacerla autosostenible y para expandir dicho consumo. 2. Capacidad ociosa de los objetos. 3. Creencia en la comunidad de “micro- emprendadores”. 4. Confianza entre extraños.
  • 46. 1. Sistemas servicio-producto. La buena calidad se comparte. 2. Mercados de redisstribución. Intercambio de artículos usados a costo cero. 3. Estilo de vida colaborativo. Crowdfunding.
  • 47. CONSUMO COLABORATIVO 1. Longevidad vs innovación. 2. Modularidad (armar y desarmar). 3. Reciclar, redistribuir, reinventar. OBSOLESCENCIA PROGRAMADA  Consumidor crítico.  KNOWCOSTERS /SmartMobs OBSOLESCENCIA NO SÓLO SE TRATA DE DURABILIDAD DE HARDWARE
  • 48. EMPODERAR A LOS CIUDADANOS  Un NODO que vive y se auto-gestiona en la red. TRANSPARENCIA  Modelos de gestión más flexibles y horizontales.
  • 50.  CREACIÓN:  Colectiva  En red  Con perspectiva de mercado.  CACHARREAR---  PROTOTIPEAR  Monetizar el Excedente Cognitivo  Comercializar  Visibilizar  Legitimar  MAKERS:  Creación individual sin pensar en el mercado.  Creación individual tendiente al mercado.  Creación colectiva tendiente al mercado.
  • 51.  El mundo del DISEÑO… imaginarlo.  4.0  El internet de las cosas.  MAINCRAFT… edutainment.  Crear contenido, compartir, viralizar.  El proceso de hacer cosas físicas se ha tomado similar al proceso de hacer cosas digitales.
  • 52. Compartir los diseños con la comunidad en red, como se comparten los BITS sin temor a que los diseños sean robados por los pares. Utilizar herramientas digitales de bajo costo. Raspberry, linux o Arduino. Usar archivos estandarizados de diseño que permiten compartir y remezclar. I +D
  • 53.  Crear cultura siguiendo tres pasos básicos.  Examinar el mundo  Descubrir sentido  Desencadenar valor.  Ej. Kickstarter Libertad de : GENERAR, PRODUCIR, DISTRIBUIR IDEAS.
  • 54.  IDEA / Prototipo en la gente.  Accesibilidad / usabilidad.  Algo emergente / Divertido.  Generar valor en espacios invisibles.
  • 55. 1. Moverse + rápido que las grandes empresas de diseño industrial en el proceso idea- financiación y creación del prototipo. 2. Remover barrera de la obtención de capital en la primera fase del proyecto. 3. Incorporar un nuevo actor en la inversión inicial. 1. Early adopters 2. Fan´s 3. Usuarios
  • 56. 4. Descartar bancos como recurso primario de obtención de crédito. 5. Aprovechar el capital social y la información de mercado (si no tiene éxito en kickstarter probablemente tampoco en el mercado de consumo).
  • 57.  Design thinking.  Variables asociadas a la innovación continua:  Apoyo político de quienes deciden en la empresa.  Colchón financiero para prototipos o ideas transgresoras.  Apuestas a largo plazo.
  • 58.  La mayoría de los procesos de innovación comienzan con la visión de un individuo, con capacidad de decisión y es a través del soporte de esa persona que la idea supera las primeras fases de desarrollo.
  • 59.  Gestionar el riesgo tecnológico de la innovación tiene poco qué ver con gestionar el riesgo económico asociado con la creación de productos o servicios.
  • 60.  No importa cuántos fondos se inviertan en una incubadora, los réditos que esa inversión arrojará siempre son INCIERTOS.
  • 61. SOBRE LA INNOVACIÓN ITERATIVA BASADA EN EL USUARIO
  • 62.  Innovación incremental y sostenida.  Transformaciones radicales.  El intangible de la marca.  I + D  COMMODITY- bien producido en masa o en la naturaleza cuyo valor de diferencia es escaso.
  • 63. 1. LO POSIBLE ADYACENTE. Espacios- oportunidades- fronteras. 2. REDES LÍQUIDAS. Nodos de conexión de tipo emergente diseñados para solucionar un problema, crear una idea o simplemente unir intereses afines (una vez alcanzado su fin…se desvanecen). 3. LA LENTA CORAZONADA.The Slow Hunch. Poder pensar sin pensar. Anotar ideas y convertirlas en conocimiento.
  • 64. 4. SERENDIPIA.Accidente afortunado que lleva al descubrimiento. El poder de las conexiones accidentales. 5. ERROR. Obliga a explorar e innovar. Error inteligente=análisis y aprendizaje autocrítico. 6. ADAPTACIÓN EVOLUTIVA (exaptation). Hibridar para resolver problemas de una forma novedosa.
  • 66. Análisis de mercado + Pensamiento de diseño + Mentorización + productos reales. . Para no diseñadores Atacar problemas concretos Innovación (el usuario el centro del proceso). DESING THINKING Innovación Bottom – Up = de abajo hacia arriba.
  • 67. 1. Empatizar con el público objetivo. 1. Comprender necesidades del usuario. 2. Traducir observaciones de los STAKEHOLDERS. 2. Idear en grupos pequeños y con un tiempo limitado de producción. 1. Trabajo intensivo en formatos breves. 3. Promover prototipos de rápida ejecución y bajo presupuesto.
  • 68. 4. Prototipear y presentar los prototipos. 1. Comunicar los elementos esenciales de solución a otros para que puedan comprenderlos, mejorarlos o integrarlos a sus propios procesos. 5. Promover que el pensamiento de diseño se convierta en política de empresa desde la dirección.
  • 69. 1. Definir el problema a resolver (concretos) y estudio de buenas prácticas (Benchmarking). 2. Divergencia – emergencia (generación de ideas). 3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas). 4. Prototipeado de ideas integrando a los stakeholders. 5. Presentación del prototipo o el “Arte del Pitching”. 6. Del prototipo al producto.
  • 70.  Organización de equipos y estudio de buenas prácticas.  Técnica GAMESTORMING.  Contextualización y estudio de buenas prácticas.  Expertos, conferencias, mentorización, bajo presupuesto.  Benchmarking. Recuperar de 5 a 10 recomendaciones.  Enseñanza de técnicas de Abstracción de Ideas:  Infovisualización  Palabras clave  Road map  Matriz de tendencias  Experiencias emocionales 360°
  • 71.  Escoger la idea más apropiada.  Centrarse en la cantidad de ideas y no en la calidad.  Reformulación de las preguntas… Generar un rango de posibles ideas-respuestas.  25 ideas – respuestas.  5 respuesta a c/pregunta.  TÉCNICAS:  Técnica matriz de tendencias.  Técnica de entrevistas.  Técnica prospectiva.
  • 72.  CONVERGENCIA.  Seleccionar las mejores ideas.  Integración de la retroalimentación y de las ideas complementarias.  Empatía e integración de los stakeholders (técnica ángeles y demonios).
  • 73. 1. LEAN CANVAS. Integrar a los usuarios en el proceso de diseño. 2. EXPERIENCIAS CLAVE DE INTERACCIÓN. Diagrama de flujo, guión en formato de viñeta (story board). Guión de la puesta en práctica del punto de contacto. 3. BETATEST. Probar en una actuación real algunas de las experiencias clave de interacción usuario- producto/servicio.
  • 74.  Prácticas paso a paso.  “No puedes construir directamente el producto final… no sabes cómo las personas van a utilizar una cosa”.  INTEGRACIÓN DE LOS STAKEHOLDERS.  Ángeles y Demonios.  Mentorización por grupos.
  • 75.  Compartir el prototipo a grupos externos que le incorporen una manera disruptiva (aportar valor a lo ya existente). PROTOTIPEADO DISRUPTIVO.
  • 76.
  • 77.  Trabajar la supercredibilidad.  Idea convincente.  Algo + que PPT o un informe --- UNA EXPERIENCIA.  Estructura:  Descripción del problema a resolver.  Idea aspiracional para iniciar el proceso.  Solución conceptual y por qué.  Prototipo de solución.  Valor único diferencial del prototipo.  Subproductos asociados
  • 78. Brevedad --- 3 a 5 minutos Foco Aspiración a viralidad Estética Storytelling Emoción No más de 5 ideas. Guión con tiempo.
  • 79.  CREAR PRODUCTOS REALES. 1. Noventa días in-company. 1. Consultoría de 3 meses. 2. Planeación de oleadas estratégicas. 3. Herramientas para el control de la ejecución. 2. Caja de herramientas. 1. Start-up con gamificación. 2. Método de planeación soportado en la lúdica.
  • 80. SOBRE LA DIVULGACIÓN DELCONOCIMIENTOCIENTÍFICO
  • 81.  La consolidación de la CIENCIA ABIERTA.  Que los datos sean accesibles para todos.  Comunitaria.  Desinteresada.  Original.  Escéptica.
  • 82. 1. LEGISLACIÓN. 1. Arriba hacia abajo. 2. Nacional y regional. 2. ACCIONES ABAJO HACIA ARRIBA. 1. Grupos investigadores y emprendedores. 3. REPOSITORIOS INSTITUCIONALES. 1. Artículos, ensayos, libros, trabajos de clase, etc. 2. OPEN ACCES JOURNAL
  • 83. ¿Cuán amplia es la distancia entre las teorías perfectas y sus imperfectas puestas en práctica?
  • 84. a) Apertura como mecanismo vital de supervivencia del científico. Filosofía ScienceCommons. b) Rol de la burocracia de gestión de los fondos. c) Se ignora el efecto de la serendipia y directamente no se menciona en las investigaciones. Estrategias de visibilidad.
  • 85. d) Hacer algo nuevo siempre y escapar del Gueto retrasa la acumulación de conocimiento y la creación de paradigmas estables. e) Los intereses endogámicos y el frágil consenso afectan la meritocracia. f) Las dificultades complementarias de las ciencias sociales.