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INTRODUCCIÓN
Pandora es una empresa que se dedica al streaming de videojuegos
online, trabajando mutuamente con los usuarios, y a su mismo tiempo
disfrutando de su contenido sin restricciones de uso o forma de acceso.
En este manual, se encuentran las guías de identidad corporativa, y
conjunto de normas que se rige la empresa responsable de la imagen
visual.
Se caracteriza por utilizar aplicaciones software con gran capacidad
multimedia y de interacción, gracias a los sistemas electrónicos o in-
formáticos sobre los que se implementan el videojuego representa un
medio de expresión artística y una manifestación cultural muy potente
que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una
experiencia realmente única.
Lo más característico es su interactividad, reacciones mediante las que
el juego se “comunica” con sus jugadores. Esta interactividad, bien
utilizada, puede transmitir ideas, provocar emocione. Para hacer reali-
dad esta constante interacción entre jugador y videojuego, se podrían
utilizar dispositivos de entrada como teclado, controladores.
Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el
hacer películas interactivas o aventuras graficas o en la realidad virtual
con dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality o el
sistema de cartón de google para los móviles.
3
GLOSARIO
Hardware: partes tangibles de un dispositivo.
Software: partes que contienen el dispositivo interno.
Imagotipo: logo que puede funcionar tanto unido como separado de
fácil reconocimiento.
Tipografía: formato y fuente de la letra en que está formado el logo.
Rejilla: medida de diagramación en que consta el logotipo.
Cromática: color y contraste de lobo con el uso y fondo del mismo.
Streaming: visualización de un contenido en forma digital.
Plataforma: base o estación de donde se maneja un programa.
Online: El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para
nombrar algo que está conectado o a alguien que está haciendo
uso de una red.
4
Identidad Corporativa: Es la representación o imagen conceptual
que un espectador tiene de una organización o de una empresa, la
Imagen corporativa: es una parte de la identidad corporativa que
hace referencia a los aspectos visuales de dicha representación.
Interactividad: Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por
los niños 	como herramienta de diversión, tienen múltiples beneficios
en el aprendizaje de los niños. Permiten reforzar la educación estimu-
lando habilidades como la lingüística, la psicomotriz.
Realidad Virtual: La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas
u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un
entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él.
Didáctico: El juego didáctico es una técnica participativa de la en-
señanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de
dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un
adecuado nivel de decisión y autodeterminación. Este tipo de juegos
implican la adquisición y el reforzamiento de algún aprendizaje
Improductivo: No genera bienes ni riqueza
Reglamentado: Se establecen unas normas de obligado cumplimien-
to.
Ficticio: Se establece una realidad paralela donde se desarrolla el
juego.
5
ÍNDICE
6
ANTECEDENTES
Este fue seleccionado entre varios proyectos tiene como objetivo la
interactividad, reacciones mediante las que el juego se “comunica”
con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir
ideas, provocar emociones que va dirigido a adolecentes
Para la realización de este proyecto se toma en cuenta los usuarios
que hacen utilidad de video juegos online. Se manejan de con un sof-
tware que hoy en día tiene una gran capacidad de multimedia y de
interacción
Por lo que se requiere ingenio y creatividad para dar a conocer y
posicionar constituirlo de forma sólida con una visión futurista y con
bases profesionales, responsables y creativas. Lo primordial es con-
vencer con una buena imagen expresando concreta y visualmente
Trascendente para las futuras generaciones Las nuevas tecnologías,
soportes y medios de comunicación, requieren que un sistema gráfi-
co sea capaz de adaptarse a las necesidades actuales y venideras.
7
MISIÓN
Innovar en el mundo del entretenimiento sano.
VISIÓN
Romper record como plataforma de video juegos.
8
VALORES
Eficiencia: Pandora garantiza a los usuarios el buen funcionamiento
de la plataforma para que llegue a causar los efectos deseados y una
mejor experiencia en el mundo del video juego.
Inclusión: Pandora se compromete con los usuarios, que sea agrada-
ble, aceptada como apta para todo público en general, es así que la
inclusión existente también cuenta para las personas discapacitadas.
Confianza: para la empresa la confianza es fundamental que el ámbi-
to del cumplimiento de nuestros servicios con las mejores prestaciones
para que nuestro público disfrute al máximo de lo que ofrece Pandora.
Responsabilidad: para Pandora la responsabilidad conlleva la segu-
ridad de los usuarios con su privacidad ya que Pandora maneja una
plataforma con muchos usuarios y nos responsabilizamos de todos sus
datos personales
Honestidad: Pandora trata de que los precios sean justos, equilibrados,
accesibles y verificados, los precios no varían, incluyen IVA pero su costo
es mínimo en comparación con las demás plataformas.
9
DESCRIPCIÓN DEL DISTINTIVO
El distintivo visual de Pandora está calificado como ISOLOGOTIPO con
una decoración de cuatro circunferencias a sus lados que se manejará
según su estética.
El isologotipo de Pandora está conformado por una letra capital (P) que
destaca en la composición, su nombre está ubicado de forma vertical
para una lectura de arriba hacia abajo. Maneja un estilo flat.
¿Por qué Pandora?
Se tomó este nombre en referencia a la conocida historia de la “caja
de pandora” dado que la plataforma ofrece una gran cantidad de op-
ciones de juegos para el entretenimiento y es ahí donde la plataforma
funcionará como una caja llena de diversión.
La letra capital (P) se la a realizado de mayor tamaño para una me-
jor lectura y aceptación por parte de nuetro público presente con el
color mas llamativo del isologotipo.
10
Estos elementos fueron utilizados para generar movimiento interacti-
vo con el isologotip, tomando referencia a los comandos (A)(B)(C)(D)
11
TIPOGRAFIA
Myriad
mayúsculas
familia Bold
kerning de 120
vertical
Palo seco
Century Gothic
mayúsculas
familia Bold
kerning de 120
vertical
Palo seco
12
CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
xxx 4x
s
s
2S + x
S = x + x(2/3)
y
y = 2X + (2X/3)
13
14

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  • 2. 2 INTRODUCCIÓN Pandora es una empresa que se dedica al streaming de videojuegos online, trabajando mutuamente con los usuarios, y a su mismo tiempo disfrutando de su contenido sin restricciones de uso o forma de acceso. En este manual, se encuentran las guías de identidad corporativa, y conjunto de normas que se rige la empresa responsable de la imagen visual. Se caracteriza por utilizar aplicaciones software con gran capacidad multimedia y de interacción, gracias a los sistemas electrónicos o in- formáticos sobre los que se implementan el videojuego representa un medio de expresión artística y una manifestación cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una experiencia realmente única. Lo más característico es su interactividad, reacciones mediante las que el juego se “comunica” con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir ideas, provocar emocione. Para hacer reali- dad esta constante interacción entre jugador y videojuego, se podrían utilizar dispositivos de entrada como teclado, controladores. Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer películas interactivas o aventuras graficas o en la realidad virtual con dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality o el sistema de cartón de google para los móviles.
  • 3. 3 GLOSARIO Hardware: partes tangibles de un dispositivo. Software: partes que contienen el dispositivo interno. Imagotipo: logo que puede funcionar tanto unido como separado de fácil reconocimiento. Tipografía: formato y fuente de la letra en que está formado el logo. Rejilla: medida de diagramación en que consta el logotipo. Cromática: color y contraste de lobo con el uso y fondo del mismo. Streaming: visualización de un contenido en forma digital. Plataforma: base o estación de donde se maneja un programa. Online: El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red.
  • 4. 4 Identidad Corporativa: Es la representación o imagen conceptual que un espectador tiene de una organización o de una empresa, la Imagen corporativa: es una parte de la identidad corporativa que hace referencia a los aspectos visuales de dicha representación. Interactividad: Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por los niños como herramienta de diversión, tienen múltiples beneficios en el aprendizaje de los niños. Permiten reforzar la educación estimu- lando habilidades como la lingüística, la psicomotriz. Realidad Virtual: La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Didáctico: El juego didáctico es una técnica participativa de la en- señanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación. Este tipo de juegos implican la adquisición y el reforzamiento de algún aprendizaje Improductivo: No genera bienes ni riqueza Reglamentado: Se establecen unas normas de obligado cumplimien- to. Ficticio: Se establece una realidad paralela donde se desarrolla el juego.
  • 6. 6 ANTECEDENTES Este fue seleccionado entre varios proyectos tiene como objetivo la interactividad, reacciones mediante las que el juego se “comunica” con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir ideas, provocar emociones que va dirigido a adolecentes Para la realización de este proyecto se toma en cuenta los usuarios que hacen utilidad de video juegos online. Se manejan de con un sof- tware que hoy en día tiene una gran capacidad de multimedia y de interacción Por lo que se requiere ingenio y creatividad para dar a conocer y posicionar constituirlo de forma sólida con una visión futurista y con bases profesionales, responsables y creativas. Lo primordial es con- vencer con una buena imagen expresando concreta y visualmente Trascendente para las futuras generaciones Las nuevas tecnologías, soportes y medios de comunicación, requieren que un sistema gráfi- co sea capaz de adaptarse a las necesidades actuales y venideras.
  • 7. 7 MISIÓN Innovar en el mundo del entretenimiento sano. VISIÓN Romper record como plataforma de video juegos.
  • 8. 8 VALORES Eficiencia: Pandora garantiza a los usuarios el buen funcionamiento de la plataforma para que llegue a causar los efectos deseados y una mejor experiencia en el mundo del video juego. Inclusión: Pandora se compromete con los usuarios, que sea agrada- ble, aceptada como apta para todo público en general, es así que la inclusión existente también cuenta para las personas discapacitadas. Confianza: para la empresa la confianza es fundamental que el ámbi- to del cumplimiento de nuestros servicios con las mejores prestaciones para que nuestro público disfrute al máximo de lo que ofrece Pandora. Responsabilidad: para Pandora la responsabilidad conlleva la segu- ridad de los usuarios con su privacidad ya que Pandora maneja una plataforma con muchos usuarios y nos responsabilizamos de todos sus datos personales Honestidad: Pandora trata de que los precios sean justos, equilibrados, accesibles y verificados, los precios no varían, incluyen IVA pero su costo es mínimo en comparación con las demás plataformas.
  • 9. 9 DESCRIPCIÓN DEL DISTINTIVO El distintivo visual de Pandora está calificado como ISOLOGOTIPO con una decoración de cuatro circunferencias a sus lados que se manejará según su estética. El isologotipo de Pandora está conformado por una letra capital (P) que destaca en la composición, su nombre está ubicado de forma vertical para una lectura de arriba hacia abajo. Maneja un estilo flat. ¿Por qué Pandora? Se tomó este nombre en referencia a la conocida historia de la “caja de pandora” dado que la plataforma ofrece una gran cantidad de op- ciones de juegos para el entretenimiento y es ahí donde la plataforma funcionará como una caja llena de diversión. La letra capital (P) se la a realizado de mayor tamaño para una me- jor lectura y aceptación por parte de nuetro público presente con el color mas llamativo del isologotipo.
  • 10. 10 Estos elementos fueron utilizados para generar movimiento interacti- vo con el isologotip, tomando referencia a los comandos (A)(B)(C)(D)
  • 11. 11 TIPOGRAFIA Myriad mayúsculas familia Bold kerning de 120 vertical Palo seco Century Gothic mayúsculas familia Bold kerning de 120 vertical Palo seco
  • 12. 12 CONSTRUCCIÓN GRÁFICA xxx 4x s s 2S + x S = x + x(2/3) y y = 2X + (2X/3)
  • 13. 13
  • 14. 14