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PRESENTADO POR: NEYRA PARADA CONTRERAS
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PRÁCTICAS EDUCATIVAS INNOVADORAS EN Y CON
TECNOLOGÍA DESDE LA GAMIFICACION Y ENTORNOS
DIGITALES PARA FORTALECER LOS PROCESOS DE
COMPRENSIÓN LECTORA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
BRIGHTON PAMPLONA
INNOVACIÓN (EN Y CON) TECNOLOGÍA Y
CALIDAD EDUCATIVA
Maestria en Educacion
Contenidos
• Descripción del contexto
• Definición de la problemática
• Justificación
• Idea de proyecto que integre
innovación, tecnología y calidad.
• Objetivo que integre innovación,
• tecnología y calidad.
• Fundamentación Teórica
• Etapas, estrategias,
• Recursos
• Referencias
Descripcion del
contexto
La institución educativa Betlemitas Brighton
Pamplona de carácter oficial-Pamplona. Su misión
es contribuir a la formación integral hacia una
educación de calidad e inclusiva fundamentada en
principios éticos, científicos, técnicos,
investigativos, medioambientales y participativos.
Tiene un modelo de trasformación curricular
holística.
• Abordar nuevas metodologías que
permitan mitigar las falencias en los
procesos de comprensión lectora.
• Bajos resultados de comprensión en las
ICFES
• Me surge el siguiente interrogante:
• ¿Cómo fortalecer la comprensión
lectora mediante la Gamificación y
entornos digitales dentro de las
practicas innovadoras en y con
tecnología de la Institución Educativa
Brighton Pamplona?
Definición de la problemática
Justificación
Navegador symbaloo
permite crear un
escritorio virtual que
ayuda a la creación y
trasmisión de contenidos.
“La lectura es un habito que
puede mejorar las condiciones
sociales y humanas de
cualquiera, el leer permite
pensar con reflexión y
desarrollar los aspectos
cognitivos del cerebro, esto
ayuda a estar siempre activos
para cualquier actividad que
se realice” (Vital
Carrillo,2017).
La gamificación a
través de juegos
utilizada en el
ámbito educativo
para mejorar la
comprensión
lectora
Gamificacion
Idea de proyecto
Inicialmente el
estudiante tendrá a
su disposición un
entorno de
aprendizaje (PLE) el
cual será como
Symabalo.
• Se ofrecerán espacios
interactivos digitales
mediante herramientas tales
como
• página web en wix (lecturas
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• evaluaciones a través de
kahoot
• Genially que aporta ayuda
audiovisual
Objetivo
Fortalecer las competencias de la comprensión lectora
a través de la gamificación y entornos virtuales de
aprendizaje en la educación a través de las
Tecnologías
Acevedo-Zapata, S. (2018) que la educación
como acción comunicativa es
Un proceso intrasubjetivo e intersubjetivo que
se da en la interacción social, la cual, se
experimenta en los entornos tecnológicos, que
se han convertido en escenarios de mediación
cultural para la construcción de sistemas de
significado o esquemas interpretativos y que,
en su conjunto, configuran el universo simbólico
de los sujetos.
Fundamentación
Teórica
“El desarrollo tecnológico es
importante para favorecer procesos
educativos también lo es ese
desarrollo acorde con las
perspectivas de las culturas en las
que las tecnologías es utilizada”
(Prada,2007, p.69).
La gamificacion de acuerdo con
Gómez, (2020) es el uso, el proceso y
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que toma elementos y principios del
diseño de juegos en contextos en
ambientes digitales” (p.13).
E t a p a s
Fase 1: Cada
estudiante se
registrará a symbaloo
Fase 2.
se realizara
un kuiz en la
herramienta
kahoot.
Fase 3: se
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herramientas de
aprendizaje.
Fase 4: Se
analizarán
resultados de la
propuesta y se
darán conclusiones
Fase 5: Se
sistematizará la
experiencia y los
avances del
fortalecimiento
de la
comprensión
lectora de los
estudiantes
Recursos
• web Wix
• Herramientas de gamificacion
• Genially
• canva
• videos interactivos
• Kahoot
• blog médium.
Para el desarrollo de esta propuesta
los educandos deben tener a la mano
para acceder a estos recursos PLE,
un pc, Smartphone, o una Tablet.
o
Conclusiones
A través de la tecnología se fomenta, la motivación
en las escuelas en los procesos de aprendizaje, por
ende es indispensable que los agentes educativos
estén capacitados para saber orientar estas nuevas
practicas a través de tecnología innovadora
Referencias
Acevedo-Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el
uso de tecnologías de la comunicación. Revista de investigaciones UNAD, 13(1), 41-57.
https://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-investigaciones-unad/article/view/1130
Acevedo-Zapata, S. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, (48),
97-110. Retrieved July 18, 2019, from https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376
Gómez Contreras, J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría
pública a distancia. Revista Universidad y Empresa, 22(38), 8-39. http://www.scielo.org.co/pdf/unem/v22n38/2145-4558-
unem-22-38-8.pdf
Prada, M. (2007). El miedo a la tecnología en la educación: entre la posibilidad y el límite. Pedagogía y Saberes, 26, 67-76.
https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73
Vásquez Sierra, A. J. (2022). Comprensión lectora: fundamentos teóricos y estrategias de acercamiento al
texto. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(4), 618-633. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2607
Vital Carrillo, M. (2017). La lectura y su importancia en la adolescencia. Vida Científica Boletín Científico De La Escuela
Preparatoria No. 4, 5(10). Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa4/article/view/2579
Zapata Arias, S.E. (2022). Promoción del desarrollo de la comprensión lectora a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje
(AVA) en el área de lengua castellana. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 11(2), art.1.
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Fortalecer comprensión lectora con gamificación e innovación tecnológica

  • 1. PRESENTADO POR: NEYRA PARADA CONTRERAS 522013_3 PRÁCTICAS EDUCATIVAS INNOVADORAS EN Y CON TECNOLOGÍA DESDE LA GAMIFICACION Y ENTORNOS DIGITALES PARA FORTALECER LOS PROCESOS DE COMPRENSIÓN LECTORA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA BRIGHTON PAMPLONA INNOVACIÓN (EN Y CON) TECNOLOGÍA Y CALIDAD EDUCATIVA Maestria en Educacion
  • 2. Contenidos • Descripción del contexto • Definición de la problemática • Justificación • Idea de proyecto que integre innovación, tecnología y calidad. • Objetivo que integre innovación, • tecnología y calidad. • Fundamentación Teórica • Etapas, estrategias, • Recursos • Referencias
  • 3. Descripcion del contexto La institución educativa Betlemitas Brighton Pamplona de carácter oficial-Pamplona. Su misión es contribuir a la formación integral hacia una educación de calidad e inclusiva fundamentada en principios éticos, científicos, técnicos, investigativos, medioambientales y participativos. Tiene un modelo de trasformación curricular holística.
  • 4. • Abordar nuevas metodologías que permitan mitigar las falencias en los procesos de comprensión lectora. • Bajos resultados de comprensión en las ICFES • Me surge el siguiente interrogante: • ¿Cómo fortalecer la comprensión lectora mediante la Gamificación y entornos digitales dentro de las practicas innovadoras en y con tecnología de la Institución Educativa Brighton Pamplona? Definición de la problemática
  • 5. Justificación Navegador symbaloo permite crear un escritorio virtual que ayuda a la creación y trasmisión de contenidos. “La lectura es un habito que puede mejorar las condiciones sociales y humanas de cualquiera, el leer permite pensar con reflexión y desarrollar los aspectos cognitivos del cerebro, esto ayuda a estar siempre activos para cualquier actividad que se realice” (Vital Carrillo,2017). La gamificación a través de juegos utilizada en el ámbito educativo para mejorar la comprensión lectora
  • 6. Gamificacion Idea de proyecto Inicialmente el estudiante tendrá a su disposición un entorno de aprendizaje (PLE) el cual será como Symabalo. • Se ofrecerán espacios interactivos digitales mediante herramientas tales como • página web en wix (lecturas criticas) • evaluaciones a través de kahoot • Genially que aporta ayuda audiovisual
  • 7. Objetivo Fortalecer las competencias de la comprensión lectora a través de la gamificación y entornos virtuales de aprendizaje en la educación a través de las Tecnologías
  • 8. Acevedo-Zapata, S. (2018) que la educación como acción comunicativa es Un proceso intrasubjetivo e intersubjetivo que se da en la interacción social, la cual, se experimenta en los entornos tecnológicos, que se han convertido en escenarios de mediación cultural para la construcción de sistemas de significado o esquemas interpretativos y que, en su conjunto, configuran el universo simbólico de los sujetos. Fundamentación Teórica “El desarrollo tecnológico es importante para favorecer procesos educativos también lo es ese desarrollo acorde con las perspectivas de las culturas en las que las tecnologías es utilizada” (Prada,2007, p.69). La gamificacion de acuerdo con Gómez, (2020) es el uso, el proceso y enfoque práctico y/o experiencia que toma elementos y principios del diseño de juegos en contextos en ambientes digitales” (p.13).
  • 9. E t a p a s Fase 1: Cada estudiante se registrará a symbaloo Fase 2. se realizara un kuiz en la herramienta kahoot. Fase 3: se implementará material audio visual varias herramientas de aprendizaje. Fase 4: Se analizarán resultados de la propuesta y se darán conclusiones Fase 5: Se sistematizará la experiencia y los avances del fortalecimiento de la comprensión lectora de los estudiantes
  • 10. Recursos • web Wix • Herramientas de gamificacion • Genially • canva • videos interactivos • Kahoot • blog médium. Para el desarrollo de esta propuesta los educandos deben tener a la mano para acceder a estos recursos PLE, un pc, Smartphone, o una Tablet. o
  • 11. Conclusiones A través de la tecnología se fomenta, la motivación en las escuelas en los procesos de aprendizaje, por ende es indispensable que los agentes educativos estén capacitados para saber orientar estas nuevas practicas a través de tecnología innovadora
  • 12. Referencias Acevedo-Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el uso de tecnologías de la comunicación. Revista de investigaciones UNAD, 13(1), 41-57. https://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-investigaciones-unad/article/view/1130 Acevedo-Zapata, S. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, (48), 97-110. Retrieved July 18, 2019, from https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376 Gómez Contreras, J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad y Empresa, 22(38), 8-39. http://www.scielo.org.co/pdf/unem/v22n38/2145-4558- unem-22-38-8.pdf Prada, M. (2007). El miedo a la tecnología en la educación: entre la posibilidad y el límite. Pedagogía y Saberes, 26, 67-76. https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73 Vásquez Sierra, A. J. (2022). Comprensión lectora: fundamentos teóricos y estrategias de acercamiento al texto. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(4), 618-633. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2607 Vital Carrillo, M. (2017). La lectura y su importancia en la adolescencia. Vida Científica Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 4, 5(10). Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa4/article/view/2579 Zapata Arias, S.E. (2022). Promoción del desarrollo de la comprensión lectora a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) en el área de lengua castellana. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 11(2), art.1.