Este documento presenta una propuesta para fortalecer los procesos de comprensión lectora en estudiantes mediante la gamificación y entornos digitales. La propuesta consiste en implementar un entorno de aprendizaje virtual (PLE) con herramientas como una página web, evaluaciones interactivas y contenidos audiovisuales. El objetivo es fortalecer las competencias de comprensión lectora a través de la gamificación y entornos virtuales de aprendizaje. La propuesta se implementaría en 5 fases con recursos digitales como Kahoot,
Fortalecer comprensión lectora con gamificación e innovación tecnológica
1. PRESENTADO POR: NEYRA PARADA CONTRERAS
522013_3
PRÁCTICAS EDUCATIVAS INNOVADORAS EN Y CON
TECNOLOGÍA DESDE LA GAMIFICACION Y ENTORNOS
DIGITALES PARA FORTALECER LOS PROCESOS DE
COMPRENSIÓN LECTORA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
BRIGHTON PAMPLONA
INNOVACIÓN (EN Y CON) TECNOLOGÍA Y
CALIDAD EDUCATIVA
Maestria en Educacion
2. Contenidos
• Descripción del contexto
• Definición de la problemática
• Justificación
• Idea de proyecto que integre
innovación, tecnología y calidad.
• Objetivo que integre innovación,
• tecnología y calidad.
• Fundamentación Teórica
• Etapas, estrategias,
• Recursos
• Referencias
3. Descripcion del
contexto
La institución educativa Betlemitas Brighton
Pamplona de carácter oficial-Pamplona. Su misión
es contribuir a la formación integral hacia una
educación de calidad e inclusiva fundamentada en
principios éticos, científicos, técnicos,
investigativos, medioambientales y participativos.
Tiene un modelo de trasformación curricular
holística.
4. • Abordar nuevas metodologías que
permitan mitigar las falencias en los
procesos de comprensión lectora.
• Bajos resultados de comprensión en las
ICFES
• Me surge el siguiente interrogante:
• ¿Cómo fortalecer la comprensión
lectora mediante la Gamificación y
entornos digitales dentro de las
practicas innovadoras en y con
tecnología de la Institución Educativa
Brighton Pamplona?
Definición de la problemática
5. Justificación
Navegador symbaloo
permite crear un
escritorio virtual que
ayuda a la creación y
trasmisión de contenidos.
“La lectura es un habito que
puede mejorar las condiciones
sociales y humanas de
cualquiera, el leer permite
pensar con reflexión y
desarrollar los aspectos
cognitivos del cerebro, esto
ayuda a estar siempre activos
para cualquier actividad que
se realice” (Vital
Carrillo,2017).
La gamificación a
través de juegos
utilizada en el
ámbito educativo
para mejorar la
comprensión
lectora
6. Gamificacion
Idea de proyecto
Inicialmente el
estudiante tendrá a
su disposición un
entorno de
aprendizaje (PLE) el
cual será como
Symabalo.
• Se ofrecerán espacios
interactivos digitales
mediante herramientas tales
como
• página web en wix (lecturas
criticas)
• evaluaciones a través de
kahoot
• Genially que aporta ayuda
audiovisual
7. Objetivo
Fortalecer las competencias de la comprensión lectora
a través de la gamificación y entornos virtuales de
aprendizaje en la educación a través de las
Tecnologías
8. Acevedo-Zapata, S. (2018) que la educación
como acción comunicativa es
Un proceso intrasubjetivo e intersubjetivo que
se da en la interacción social, la cual, se
experimenta en los entornos tecnológicos, que
se han convertido en escenarios de mediación
cultural para la construcción de sistemas de
significado o esquemas interpretativos y que,
en su conjunto, configuran el universo simbólico
de los sujetos.
Fundamentación
Teórica
“El desarrollo tecnológico es
importante para favorecer procesos
educativos también lo es ese
desarrollo acorde con las
perspectivas de las culturas en las
que las tecnologías es utilizada”
(Prada,2007, p.69).
La gamificacion de acuerdo con
Gómez, (2020) es el uso, el proceso y
enfoque práctico y/o experiencia
que toma elementos y principios del
diseño de juegos en contextos en
ambientes digitales” (p.13).
9. E t a p a s
Fase 1: Cada
estudiante se
registrará a symbaloo
Fase 2.
se realizara
un kuiz en la
herramienta
kahoot.
Fase 3: se
implementará
material audio
visual varias
herramientas de
aprendizaje.
Fase 4: Se
analizarán
resultados de la
propuesta y se
darán conclusiones
Fase 5: Se
sistematizará la
experiencia y los
avances del
fortalecimiento
de la
comprensión
lectora de los
estudiantes
10. Recursos
• web Wix
• Herramientas de gamificacion
• Genially
• canva
• videos interactivos
• Kahoot
• blog médium.
Para el desarrollo de esta propuesta
los educandos deben tener a la mano
para acceder a estos recursos PLE,
un pc, Smartphone, o una Tablet.
o
11. Conclusiones
A través de la tecnología se fomenta, la motivación
en las escuelas en los procesos de aprendizaje, por
ende es indispensable que los agentes educativos
estén capacitados para saber orientar estas nuevas
practicas a través de tecnología innovadora
12. Referencias
Acevedo-Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el
uso de tecnologías de la comunicación. Revista de investigaciones UNAD, 13(1), 41-57.
https://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-investigaciones-unad/article/view/1130
Acevedo-Zapata, S. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, (48),
97-110. Retrieved July 18, 2019, from https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376
Gómez Contreras, J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría
pública a distancia. Revista Universidad y Empresa, 22(38), 8-39. http://www.scielo.org.co/pdf/unem/v22n38/2145-4558-
unem-22-38-8.pdf
Prada, M. (2007). El miedo a la tecnología en la educación: entre la posibilidad y el límite. Pedagogía y Saberes, 26, 67-76.
https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73
Vásquez Sierra, A. J. (2022). Comprensión lectora: fundamentos teóricos y estrategias de acercamiento al
texto. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(4), 618-633. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2607
Vital Carrillo, M. (2017). La lectura y su importancia en la adolescencia. Vida Científica Boletín Científico De La Escuela
Preparatoria No. 4, 5(10). Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa4/article/view/2579
Zapata Arias, S.E. (2022). Promoción del desarrollo de la comprensión lectora a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje
(AVA) en el área de lengua castellana. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 11(2), art.1.