1. Ética y Ciudadanía para Técnicos y
Tecnológicos de la UNAD: Explorando
Oportunidades de Innovación Tecnológica
Presentado por:
Karen Eliana Moreno Otavo
Presentado a:
Doctora María Fernanda Alvarado
Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa
Grupo: 522013_2
2. Índice
01 Descripción del contexto
02 Definición de la problemática
03 Justificación
06 Fundamentación teórica
07 Etapas y estrategias
08 Recursos
04
Idea de proyecto que integra la
innovación, la tecnología y la
calidad
05
Objetivo que integra innovación,
tecnología y calidad
09 Referencias bibliográficas
3. Descripción del contexto
Ética y Ciudadanía para Técnicos
y Tecnológicos de la UNAD:
Explorando Oportunidades de
Innovación Tecnológica
1
4. Descripción del contexto del curso Ética y Ciudadanía para Técnicos y Tecnológicos
de la UNAD: Explorando Oportunidades de Innovación Tecnológica
El curso de Ética y Ciudadanía para Técnicos y Tecnólogos (TyT) de la
UNAD se enmarca en el componente académico solidario y forma parte del
campo de formación interdisciplinario básico común. Su enfoque principal
se basa en el humanismo, buscando promover la reflexión argumentativa,
la participación y el desarrollo de actitudes y valores éticos. Para lograr
esto, se explorarán diversas estrategias innovadoras que incorporen la
tecnología, permitiendo a los estudiantes implementarla en su formación
tanto personal como profesional. Es crucial considerar la inclusión de la
innovación tecnológica en el curso, ya que brinda oportunidades para
ampliar las capacidades de los estudiantes. Al explorar y aprovechar el
potencial de la innovación tecnológica, se les permite adquirir habilidades
relevantes para su futuro, desarrollando competencias en el uso ético y
responsable de la tecnología.
5. Descripción del contexto del curso Ética y Ciudadanía para Técnicos y Tecnológicos
de la UNAD: Explorando Oportunidades de Innovación Tecnológica
El curso de Ética y Ciudadanía para Técnicos y Tecnólogos (TyT) de
la UNAD contribuye en la formación de ciudadanos globales
reflexivos y éticos en el entorno digital. Acevedo (2017) menciona
que "Para abordar la innovación pedagógica y curricular se
requiere concebirlo como un fenómeno social, fuertemente
articulado por los ámbitos de lo social, económico, político y
cultural; a la vez que es atravesado por la intersubjetividad que se
materializa en las interacciones educativas, la historia y la biología
de los sujetos" (p. 53).
Teniendo en cuenta que el curso de Ética y Ciudadanía para
Técnicos y Tecnólogos debe ser acreditado para la siguiente
cohorte, se proyecta en su alistamiento incluir la formación de
estudiantes capaces de enfrentar desafíos éticos en el contexto
digital, donde la tecnología desempeña un papel fundamental en la
sociedad. Al desarrollar habilidades éticas, se forman ciudadanos
globales conscientes, responsables y éticos en la sociedad digital.
Tecnologías de la UNAD
Tecnología en Gestión Agropecuaria (Resolución
12019)
Tecnología en Gestión Comercial y de Negocios
(Resolución 6544)
Tecnología en Gestión Industrial (Resolución 16616)
Tecnología en Gestión Jurídica De La Información
Tecnología en Automatización Electrónica
Tecnología en Gestión De Obras Civiles Y
Construcciones (Resolución 95)
Tecnología en Gestión De Transportes (Resolución
99)
Tecnología en Gestión de Obras Civiles y
Construcciones (Resolución 95)
7. Definición de la problemática
La problemática que se pretende abordar en el curso de Ética y Ciudadanía (TyT) es el impacto de la
tecnología en la sociedad y en la vida de los estudiantes, así como las implicaciones éticas de su uso.
Para resolver esta problemática, se propone un diseño curricular innovador basado en el modelo
ADDIE, que para García (2017) consta de cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y
evaluación. Este modelo permite diseñar experiencias de aprendizaje efectivas, flexibles y adaptadas
a las necesidades de los estudiantes y al contexto digital. El modelo ADDIE también facilita la
integración de estrategias pedagógicas innovadoras, como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje
basado en problemas, el aprendizaje por proyectos y el aprendizaje invertido, entre otras. Estas
estrategias fomentan el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y la colaboración de los
estudiantes, así como su autonomía y responsabilidad en el proceso de aprendizaje.
9. Justificación
El recurso LMS con el software Kahoot que se propone en este
proyecto responde a la necesidad de integrar componentes
innovadores, tecnológicos y de calidad al currículo del curso de Ética y
Ciudadanía para TyT de la UNAD, con el fin de mejorar los procesos y
los resultados de aprendizaje de los estudiantes. La plataforma busca
ofrecer una alternativa didáctica y pedagógica que aproveche las
ventajas de la tecnología para facilitar el acceso, la interacción, la
colaboración y la evaluación de los estudiantes, así como para
promover el desarrollo de competencias éticas y ciudadanas que les
permitan actuar de manera responsable, solidaria y crítica en la
sociedad. La plataforma se basa en principios de diseño instruccional,
accesibilidad, adaptabilidad y calidad, que garantizan su pertinencia,
eficacia y sostenibilidad. La plataforma se someterá a un proceso de
evaluación que permitirá medir su impacto en los procesos y los
resultados del curso, así como identificar sus fortalezas y debilidades
para su mejora continua.
10. Idea de proyecto que integra la
innovación, la tecnología y la
calidad
4
11. Idea de proyecto que integra la innovación, la tecnología y la calidad
Para iniciar:
Diseñar y desarrollar un recurso de Learning Management System (LMS) con el
software educativo Kahoot que permite crear y jugar cuestionarios interactivos
para los temas del curso Ética y Ciudadanía TyT de la UNAD. El LMS proporcionará
acceso a contenidos, actividades y recursos relacionados con ética digital, además
de facilitar la interacción con sus docentes y compañeros.
Características de los juegos en Kahoot:
• Diseño atractivo, accesible y adaptable a diferentes dispositivos.
• Contenido diverso sobre ética digital, presentado de manera interactiva y
significativa.
• Herramientas de comunicación para facilitar la interacción entre estudiantes y
docentes.
• Espacios de colaboración para promover el trabajo en equipo y el intercambio
de ideas.
• Recursos y actividades que fomenten el aprendizaje autónomo, crítico y
significativo.
12. Idea de proyecto que integra la innovación, la tecnología y la calidad
Evaluación de los juegos:
• Se establecerán indicadores de calidad, innovación y tecnología para
evaluar el impacto de los juegos de Kahoot en los procesos y resultados del
curso.
• Se realizará un seguimiento continuo y una retroalimentación de los
estudiantes y docentes para realizar ajustes y mejoras según las
necesidades identificadas.
Beneficios esperados:
• Acceso fácil y didáctico a contenidos relevantes sobre ética digital.
• Mejora en la interacción entre estudiantes y docentes, promoviendo un
ambiente colaborativo.
• Aprendizaje autónomo y significativo potenciado por el diseño y la
estructura interactiva de los juegos de Kahoot.
• Medición del impacto de los juegos de Kahoot en los procesos y resultados
del curso a través de indicadores de calidad, innovación y tecnología.
14. Objetivo que integra innovación, tecnología y calidad
Integrar el recurso LMS con el
software Kahoot al curso de Ética y
Ciudadanía para TyT de la UNAD con el
fin de mejorar el índice de aprobación y
promoción del curso.
16. Fundamentación teórica
El proyecto se basa en el concepto de innovación educativa, entendido como el proceso de introducir cambios significativos y
sostenibles en las prácticas educativas, con el fin de mejorar la calidad y la equidad de la educación (UNESCO, 2015). La
innovación educativa implica una transformación pedagógica y curricular, que responda a las necesidades y demandas de la
sociedad actual, caracterizada por la globalización, la diversidad, la complejidad y el cambio constante (Acevedo Zapata, 2017).
La tecnología juega un papel fundamental en la innovación educativa, ya que ofrece nuevas posibilidades para el acceso, la
interacción, la colaboración y la evaluación de los procesos y los resultados de aprendizaje. La tecnología no es solo un medio o
una herramienta, sino una mediación cultural que influye en la construcción de conocimientos, valores y subjetividades (Lévy,
2000; Martín-Barbero, 2009; Prada, 2007; 2009). Por lo tanto, la tecnología debe ser integrada al currículo de manera crítica y
reflexiva, considerando sus aspectos éticos, legales y sociales (Acevedo-Zapata, 2008; 2014; 2018).
El LMS que se propone en este proyecto se basa en el enfoque socioconstructivista del aprendizaje, que considera al estudiante
como un sujeto activo, autónomo y colaborativo, que elabora su propio conocimiento a partir de sus saberes previos y de su
interacción con el entorno (Martínez et al., 2010; Rozo, 2010). Este enfoque supone un cambio en el rol del docente, que deja de
ser un emisor de información para ser un guía y mediador del aprendizaje. Así mismo, supone una transformación del espacio y
el tiempo educativos, que se hacen más flexibles y dinámicos gracias a la tecnología. El LMS se apoya en el software educativo
Kahoot, que permite crear y jugar cuestionarios interactivos sobre los temas del curso, fomentando el aprendizaje lúdico, la
retroalimentación inmediata y la evaluación formativa. De esta manera, se busca contribuir al desarrollo integral de los
estudiantes y su inserción social (Acevedo-Zapata, 2014; Rodríguez y Toro, 1997).
17. Fundamentación teórica
El LMS también se basa en el concepto de calidad educativa, entendido como el grado de cumplimiento de los
objetivos educativos y las expectativas de los actores involucrados en el proceso educativo (OCDE y EUROSTAR,
2006). La calidad educativa se mide mediante indicadores que permiten evaluar el desempeño y el impacto de las
acciones educativas. La calidad educativa está relacionada con la innovación y la tecnología, ya que estas contribuyen
a mejorar las condiciones y los resultados del aprendizaje (Porter, 1991; Valenzuela, 2016).
Finalmente, el LMS se basa en el concepto de inclusión educativa, entendido como el proceso de garantizar el acceso,
la participación y el éxito de todos los estudiantes en el sistema educativo, sin importar sus características
personales, sociales o culturales (UNESCO, 2015). La inclusión educativa implica una adaptación del currículo a las
necesidades y potencialidades de cada estudiante, así como una atención a la diversidad y a la equidad. La inclusión
educativa también implica una utilización de la tecnología que favorezca el desarrollo integral de los estudiantes y
su inserción social (Acevedo-Zapata, 2014; Rodríguez y Toro, 1997). El LMS se apoya en el software educativo Kahoot,
que permite crear y jugar cuestionarios interactivos sobre los temas del curso, fomentando el aprendizaje lúdico, la
retroalimentación inmediata y la evaluación formativa. De esta manera, se busca contribuir al desarrollo integral de
los estudiantes y su inserción social. Según Martín y Vílchez (2013), "los videojuegos son una forma de arte que
combina la narrativa, el diseño, la programación y la interacción" (p. 5).
19. Etapas y estrategias
- Etapa de análisis: Se realizará un diagnóstico de las necesidades, expectativas y
características de los estudiantes, docentes y del curso de Ética y Ciudadanía para TyT de la
UNAD, así como de los recursos y limitaciones disponibles para el desarrollo del proyecto. Se
definirán los objetivos, el alcance y el cronograma del proyecto.
- Etapa de diseño: Se elaborará el diseño instruccional, gráfico, funcional y tecnológico de los
juegos en Kahoot, teniendo en cuenta los principios de accesibilidad, adaptabilidad y calidad. Se
seleccionarán las herramientas y los recursos más adecuados para el desarrollo de los
contenidos, las actividades y las interacciones educativas. Se definirán los criterios e
instrumentos de evaluación de la plataforma y del aprendizaje de los estudiantes.
- Etapa de desarrollo: Se realizará la programación, la integración, la prueba y la validación de
la plataforma virtual interactiva, siguiendo los estándares de calidad, innovación y tecnología.
Se realizarán ajustes y correcciones según las observaciones y sugerencias recibidas.
20. Etapas y estrategias
Etapa de implementación: Se pondrán en marcha los juegos en línea con el software Kahoot,
una plataforma virtual interactiva, en el curso de Ética y Ciudadanía para TyT de la UNAD. Esto
se realizará luego de una capacitación y sensibilización previa de los docentes y los estudiantes.
Además, se llevará a cabo un seguimiento y acompañamiento permanente a los usuarios, así
como una recolección de datos para la evaluación del proceso.
Etapa de evaluación: Se aplicarán los instrumentos de evaluación diseñados para medir el
impacto los juegos en línea con el software Kahoot, en los procesos y los resultados del curso,
así como para identificar sus fortalezas y debilidades. Se analizarán e interpretarán los datos
obtenidos y se elaborará un informe con las conclusiones y recomendaciones para la mejora
continua de los juegos.
22. Recursos
Recursos humanos: Un equipo de docentes con
experiencia en la enseñanza de los cursos de ética y
ciudadanía, incluyendo al director del curso como
diseñador y desarrollador de los juegos en Kahoot.
Recursos materiales: Licencia de Kahoot, Equipos
informáticos, software de diseño, programación y
evaluación, conexión a internet, etc.
Recursos financieros: Un presupuesto que cubra los
costos de personal, materiales, licencias, capacitación,
difusión, etc.
23. Referencias bibliográficas de la unidad 1 y 2
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24. Referencias bibliográficas de la unidad 1 y 2
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