2. Qué es Tit@
El proyecto “Educación Digital para Todos” es la grande y más
ambiciosa apuesta social de la Alcaldía de Cali la cual, a través de la
Secretaría de Educación, busca mejorar la calidad educativa de las
escuelas y colegios oficiales de la ciudad, Con la implementación
de este proyecto, los estudiantes de 3 a 11 fortalecerán las
competencias del siglo XXI, como indagación, resolución de
problemas, bilingüismo, manejo de la comunicación, ética,
innovación y emprendimiento; buscando así tener ciudadanos más
competitivos emocional, académica y profesionalmente y, por
ende, desarrollo para la región.
3. Recordando el objetivo
Mejorar los niveles de calidad educativa y la apropiación de las
competencias siglo XXI* en estudiantes, docentes y directivos
docentes.
Habría que pensar que:
• La rutina de la IE se transforma y se debe transformar a partir de ahora.
• Lo más decisivo del proceso apenas comienza.
• El compromiso más fuerte hoy es de la comunidad educativa: Directivos
docentes, docentes, estudiantes y familias.
• Ha costado mucho lograr lo que se tiene y no va a ser fácil conseguir un
proceso de las mismas magnitudes.
• Es fundamental un seguimiento compartido de las etapas que siguen.
4. Equipamiento Aulas y Sedes
Gráfica 1 A: Esquema de una sede educativa: Componentes
5. Gráfica 1 B: Esquema de una sede educativa: Conexiones
6. E Q U I P O S AULA EDUCATIVA
1 video proyector interactivo
1 computador docente
40 computadores estudiante
1 unidad de almacenamiento y carga
1 sensor de movimiento
1 sensor de contacto para el video proyector
1 punto de acceso de red - AP
7. E Q U I P O S SEDE EDUCATIVA
ITEM
Adecuaciones eléctricas
Adecuación de línea media
Polo a tierra
Tablero de control eléctrico
UPS Central (para proyector y puntos de acceso)
Cableado desde el tablero hasta todos los puntos de
acceso de las aulas
Datos
Switch de comunicaciones
cableado a todas las aulas
Puntos de acceso - Red interna
Seguridad
Tablero de control
Sensor de movimiento en la sala de control
Cableado a las 9 aulas
Sensores de movimiento para las aulas
Sensor de contacto para proyector
8. E Q U I P O S SEDE EDUCATIVA
Pedagogía
Formación de 54 docentes - Diplomado
Acompañamiento in situ
Comunidades de práctica
Software
Software de gestión de aula - computadores docentes
Software de control de robo - computadores estudiantes
Plataforma de gestión educativa
800 licencias
Socialización
Socialización a docentes
Socialización a padres de familia y comunidad
Curso de tecnología y comunidad
Gestión de Cambio
Estrategia transversal de comunicación y gestión de
cambio
9. Mesa de Servicios
Se propone una Mesa de Servicio Centralizada, con una ubicación física (Oficinas
de EMCALI), equipada con todos los recursos tecnológicos y humanos para
registrar y resolver incidentes para un número de I.E.O. sin que importe si las
Institución está en el mismo municipio, ciudad o departamento.
Incluye un semillero constituido por 10 estudiantes por I.E. y docente de
informática como líder.
Servicios que puede prestar:
• Soporte en sitio y control remoto.
• Soporte Nivel 0(semillero), Nivel 1(MS), Nivel 2 (Especialistas y/o Fabricante).
• Soporte por demanda.
• Gestión de Activos Informáticos.
• Gestión de contratos con terceros.
• Gestión de garantías.
• Mantenimientos Preventivos y correctivos.
10. Mesa de Servicios
Tiempos de atención, respuesta y solución
El tiempo de atención: Es el tiempo que tarda el analista en
responder la llamada telefónica (15 segundos).
El tiempo de respuesta: Es el tiempo que tarda el técnico de soporte
en sitio, en llegar al puesto de trabajo del servicio solicitado (4 horas en
Cali y 8 horas hábiles en los municipios).
El tiempo de solución: Es el tiempo que tarda el analista o el técnico
de soporte en brindar una solución efectiva no reincidente a la solicitud
del servicio (Dependiendo de la criticidad, impacto, elemento afectado,
causa raíz, etc. este tiempo puede variar entre 2 y 48 horas hábiles,
según sea solución vía remota o en sitio).
El servicio tendrá una disponibilidad presencial y virtual, de
lunes a viernes de 7am a 5pm
(No incluye horario nocturno, domingos ni festivos).
11. Mesa de Servicios
Semillero
Las IE realizaron el proceso de sensibilización con todos los estudiantes de
la Institución, convocaron y se clasificaron a estudiantes que respondan a
los siguientes criterios de integridad en la selección:
• Estudiantes cuyo rendimiento académico sea muy bueno.
• Estudiantes que se sienten muy atraídos e identificados con el área de
tecnología.
• Estudiantes responsables, respetuosos de la norma y la autoridad.
• Estudiantes que son comprometidos con la Institución y que poseen un
proyecto de vida claro.
• Estudiantes responsables, con actitud de servicio y liderazgo.
• Dispuestos a aprender.
Cada IE tendrá un líder docente de Sistemas por jornada, que será
el responsable y encargado de velar por las buenas prácticas en la
prestación del servicio de soporte técnico, por parte del semillero,
a la infraestructura tecnológica instalada en la IE.
12. Mesa de Servicios
Semillero
Los 10 estudiantes que conforman cada semillero por IE, serán
capacitados en:
• VPI – Video Proyectores Interactivos (Soporte y configuración).
• Gestor de Aulas (Soporte y configuración).
• Software anti robo (Sincronización cliente-Servidor)
• Capacitación Básica en Microsoft (Ofimática y Windows) y utilitarios.
• Plataforma de gestión educativa (Soporte Básico)
• Soporte y administración de antivirus.
El rector de cada IE es responsable del mantenimiento
preventivo físico de los portátiles entregados a su IE.
13. Usuarios
Docentes: Son unos de los actores principales del modelo educativo. En
su interacción con los medios tecnológicos desempeñarán las siguientes
actividades:
Consulta y actualización de contenidos pedagógicos.
Proyección de contenido multimedia en proyectores, tablero digital y
en los equipos de los estudiantes.
Asignación de actividades (proyectos, tareas, talleres, exámenes,
encuestas, etc.).
Control de asistencia a clase.
Gestión de calificaciones.
Control de los equipos de los estudiantes.
Navegación en internet.
Control de navegación en Internet de los estudiantes.
Gestión de sitios públicos (página web, foro, wiki, blog, etc.).
Interacción con la comunidad educativa a través de diferentes medios
(redes sociales, correo electrónico, chat).
Programación y publicación de actividades (calendarios y carteleras).
14. Estudiantes: Cumplen un papel muy importante en la comunidad
educativa y son un actor con alta interacción con los medios tecnológicos,
con los cuales desempeñarán las siguientes actividades:
Consulta de contenidos pedagógicos.
Presentación de actividades (proyectos, tareas, talleres, exámenes,
encuestas, etc.).
Reportar asistencia.
Navegación en internet.
Publicación de contenido en sitios públicos (página web, foro, wiki,
blog, etc.).
Interacción con la comunidad educativa a través de diferentes medios
(redes sociales, correo electrónico, chat).
15. Directivos docentes (Rectores y coordinadores):
Como parte activa de la comunidad educativa, tienen interacción con los
diferentes medios tecnológicos para gestionar y consultar información, a
través de las siguientes actividades:
Consulta de calificaciones.
Publicación de contenidos pedagógicos.
Consulta de reportes.
Publicación de contenido en sitios públicos (página web, foro, wiki,
blog, etc.).
Interacción con la comunidad educativa a través de diferentes medios
(redes sociales, correo electrónico, chat).
Programación y publicación de actividades (calendarios y carteleras).
16. Padres de familia: El principal papel de los padres de familia es el de
acompañar a los estudiantes en su proceso y beneficiarse de la
información que se puedan publicar a través de todos los medios. Con
esto, las actividades desarrolladas por los padres con los medios
tecnológicos son:
Consulta de calificaciones.
Consulta de contenidos de los sitios públicos (página web, foro, wiki,
blog, etc.).
Interacción con la comunidad educativa a través de diferentes medios
(redes sociales, correo electrónico, chat).
Consulta de actividades (calendarios y carteleras).
17. Presentación del aula de clase y del software
¿Qué es un classmate?
Es un dispositivo de aprendizaje, computador
portátil diseñado para la educación y con el fin de
que los estudiantes desarrollen las capacidades
necesarias para el siglo XXI.
Diseñada para el aprendizaje 1:1 divertido, creativo
e interesante