Esta conferencia busca iniciar a las personas en la gamificación, se indicas las etapas, la metodología, los puntos crítico, etc. Luego y lo más importante es el uso de
herramientas Tics gratuitas que colaboran a la Gamificación en la educación en todos los niveles (básica, superior, etc.).
5. Imagen recuperada el 8 de noviembre de:
https://s4.eestatic.com/2018/02/28/ciencia/salud/Psicologia-
Dispositivos_moviles-Telefonia-Salud_288484509_67915012_1024x576.jpg
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15. “El juego es la primera forma en la que
aprendemos; experimentar para ver
qué sucede, tratar, tratar, tratar…
¡El juego es inherente al ser humano!”
Alex Games, 2014, Director de Diseño de Educación, Microsoft
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16. ¿Y si incluimos juegos en la
educación?
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17. ¿Qué bondades de los juegos podemos rescatar para
la educación?
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¿Cómo diseñar recursos o estrategias tan atractivas
como los juegos?
19. Cómo se inicio la Gamificación
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20. Definición
“… Gamification, es la aplicación de principios y
elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje con el propósito de influir en el
comportamiento, incrementar la motivación y
favorecer la participación de los estudiantes”.
Fondo Europeo de Desarrollo Regional. Gobierno de Canarias. Kit de Pedagogía y Tic.
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21. Definición
… “el uso de los mecanismos, la estética y el
pensamiento de los juegos para atraer a las
personas, incitar a la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas”.
(2012), Karl Kapp, uno de los referentes mundiales en gamificación.
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22. Pirámide de
los elementos
de
Gamificación
de Kevin
Werbach
(Síguelo en Twitter @kwerb)
(2016) María Morales y Noemí Navarro. Blog Javier Garzas.
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23. Modelos para gamificar
Definir los objetivos
Diseñar y orientar
el comportamiento
esperado
Describir los
jugadores
Diseñar ciclos de
actividad
No olvidar la
diversión
Utilizar
herramientas
apropiadas
Modelo 6D Modelo Canvas
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24. Biblioteca de la Universidad Complutense
de Madrid. La gamificación en educación y
su trasfondo pedagógico.
Acciones docentes
para implementar
la gamificación
Si quieres profundizar revisa la
página 29 de este documento:
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/
edutrends-gamificacion.pdf
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25. Beneficios de la gamificación
Autoconocimiento
sobre sus
capacidades
Si quieres profundizar revisa la página 13 y la página 15
de este documento:
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-
gamificacion.pdf
Aumenta la
motivación
Estimula la
competencia social
Participación activa
Feedback
instantáneo
Favorece
retención del
conocimiento
Genera
cooperación
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26. Puntos críticos en la gamificación
Son escasos los estudios científicos
sobre la gamificación
No todo lo que tenga que ver con
juegos es gamificar
La gamificación no garantiza
aprendizaje
1
2
3
4
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La gamificación no asegura
diversión en la clase
Gamificación ≠ Juegos serios ≠
Aprendizaje basado en juegos
5
28. https://quizizz.com/admin
• Preguntas de opción
múltiple o único
correcto
• Puede ser sincrónico o
asincrónico
• Buenas estadísticas
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29. Video presentación:
https://youtu.be/A3GvxsHROCY
www.cerebriti.com
• Plataforma de juegos nacida en
España
• No necesitas crear cuenta para
jugar
• Los alumnos creen sus propios
juegos educativos; juegan a los
creados por otros usuarios (o por
los profesores)
• Todos los temas, para todos los
cursos y edades
• Es gratuita y multiplataforma.
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30. Link del juego: https://goo.gl/ggkfow
Link del juego: https://goo.gl/veHQTH
Link del juego: https://goo.gl/L6z6N8
Link del juego: https://goo.gl/CmUBVd
Gamificación en Cerebrity
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31. • Juegas sin loguearte
• Filtros inteligentes
• Eliges idioma
• Varios tipos de actividad
• Ingresa desde tu computadora,
Tablet o celular
• Ubica recursos dentro de
Didactalia o funciona como
repositorio
Link:
https://didactalia.net/comunidad/mat
erialeducativo
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32. Link del juego:
https://goo.gl/MmePVf
Link del juego:
https://goo.gl/uB8NeY
Link del juego:
https://goo.gl/wECjtm
Juguemos en Didactalia
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33. • Permite crear diversas actividades
• Juegas sin loguearte
• Filtros inteligentes
• Exporta tus actividades multimedia en
cualquier LMS compatible con SCORM
“…la herramienta de gamificación
más completa”
Link:
https://es.educaplay.com/es/actividades.php
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35. https://kahoot.com/
• Tienes que crear cuenta
• Permite crear quiz, debate,
encuestas
• Puedes usar los quiz disponibles
• Para múltiples edades y niveles
• ¡Rankings, aprendizaje y mucha
diversión! – ellos afirman
Link: https://kahoot.it/
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37. • Página muy útil que nos
permite disponer de una
pizarra digital.
• No necesitas usuario.
• Los alumnos podrían
autoevaluar tu clase con
ExitPoll.
Tutorial
This Is ClassroomScreen - introduction 2018
https://youtu.be/3SalknXhumI
TICs para docentes 1 | Classroom Screen
https://youtu.be/rZt4MUUuGAY
https://www.classroomscreen.com
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38. Concluyendo
• La gamificación en educación es una
estrategia no una metodología
• No es una mágica solución
• No todo se puede gamificar
• Si lo quieres aplicar, esta exposición no
basta…
Investiga
Juega
Experimenta
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41. II Congreso Internacional
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y TIC
(2018) Educación 3.0. “20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos”.
Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de:
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
(2016) Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. “Gamificación”. Recuperado el
8 de noviembre del 2018 de: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
(2018) Gamelearn “¿Qué es la gamificación?” Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de:
https://youtu.be/rdzjUhRBlq0
(2017) “La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico”. Recuperado el 8 de noviembre del
2018 de: https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies
for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons Inc.
(2017) Tres punto e-learning. “Gamificación en educación: guía práctica”. Recuperado el 8 de noviembre
del 2018 de: http://www.trespuntoelearning.com/gamificacion-en-educacion-guia-practica/
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https://urjconline.atavist.com/gamificacion-educativa
(2016) Eduteka. Universidad UCESI. “Gamificación en la educación”. Recuperado el 8 de noviembre del
2018 de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
Games. A. (2014). Entrevista a Alex Games. Comunicación personal.
Gobierno de Canarias Kit de pedagogía y TICS. “Gamificación”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018
de: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/
(2017) María Pérez Mantilla “Gamificando para el aprendizaje”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018
de: https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/
1
Bibliografía
Es un termino reciente, su primer uso documentado data del 2008. Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios al completar una actividad, acumulábamos puntos para luego canjearlos por regalos o descuentos o bien si alcanzamos una determinada cantidad de gasto pasamos a otro nivel donde tenemos mejores ventajas, todo ello con el fin de motivarnos a realizar una tarea o consumir
Este concepto de origen anglosajón, Gamification, comenzó a utilizarse en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción. http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
La aplicación Nike+ hace más atractiva la experiencia de correr al establecer una meta de acuerdo con la capacidad del usuario, competir con amigos, tener retroalimentación del avance y recibir ánimo en redes sociales. El sistema de geolocalización Waze anima a los usuarios para indicar cuando ha ocurrido algún accidente, hay tráfico u otra información relevante para los conductores, al utilizar puntos, recompensas e interacción con otros usuarios.
https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.
Categorías Componentes: Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.
Categorías Mecánicas: Hace referencia a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento.Categorías Dinámicas: Se refiere a la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros estudiantes.
El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.
Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.
Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:
Definir los objetivos
Diseñar y orientar el comportamiento esperado
Describir los jugadores
Diseñar ciclos de actividad
No olvidar la diversión
Utilizar herramientas apropiadas
Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación.
Canvas es un modelo stept-by-step altamente utilizado en entornos empresariales.
Hace pocos años fue adaptado para su uso en gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas.
Éste se basa en la descomposición de los juegos en sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes, jugadores, etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos gamificados.
Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad.
Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de gamificación en educación.
Estos apartados son flexibles, de manera que podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.
Aumenta la motivación
Estimula la competencia social
Participación activa
Feedback instántaneo
https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/
Gamificación: Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar Juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).
Juegos Serios: Los Juegos Serios son Juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o Juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).
El tiempo de juego en el aula tiene que estar ajustado y limitado, las metas educativas están definidas por el profesorado que selecciona el juego, CON EL GRADO DE AUTENTICIDAD DE LA SITUACIÓN DE JUEGO ES MENOR QUE CUANDO ESTE ES ESPONTÁNEO. Es importante tener claras las diferencias entre jugar para divertirse, como entretenimiento o como medio para lograr un determinado aprendizaje es muy importante, ya que la diferencia no está en el vídeo juego sino en el diseño del contexto de uso.
La tarea fundamental del profesor, no es ser un buen jugador sino un experto en utilizar las características del juego de forma educativa. El profesor es el que va a añadir la capa pedagógica al juego, el sentido de esta estrategia para el aprendizaje que desea que logren los estudiantes.
Aprendizaje Basado en Juegos: El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de Juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de Juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente, son Juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).