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Gisselle Castro
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 (2018) Educación 3.0. “20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos”.
Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de:
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
 (2016) Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. “Gamificación”. Recuperado el
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 (2018) Gamelearn “¿Qué es la gamificación?” Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de:
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 (2017) “La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico”. Recuperado el 8 de noviembre del
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 Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies
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 (2017) Tres punto e-learning. “Gamificación en educación: guía práctica”. Recuperado el 8 de noviembre
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 “Gamificación educativa”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de:
https://urjconline.atavist.com/gamificacion-educativa
 (2016) Eduteka. Universidad UCESI. “Gamificación en la educación”. Recuperado el 8 de noviembre del
2018 de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
 Games. A. (2014). Entrevista a Alex Games. Comunicación personal.
 Gobierno de Canarias Kit de pedagogía y TICS. “Gamificación”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018
de: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/
 (2017) María Pérez Mantilla “Gamificando para el aprendizaje”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018
de: https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/
1
Bibliografía
Referencias de
imágenes
• Diapositiva 4: https://goo.gl/UnpR93
• Diapositiva 5: https://goo.gl/sL89Sw
• Diapositiva 6: https://goo.gl/GgvvxK
• Diapositiva 7: https://goo.gl/FCCEwV
• Diapositiva 9: https://goo.gl/xWKhr7
https://goo.gl/gv7aFe
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• Diapositiva 10: https://goo.gl/ZwgWGT
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Tics para la Gamificación en la Educación

  • 1.
  • 2. TICs para la gamificación Conferencista Mg. Gisselle CastroII Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 3. ¿Cuánto ha cambiado la forma de comunicarnos? II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 5. Imagen recuperada el 8 de noviembre de: https://s4.eestatic.com/2018/02/28/ciencia/salud/Psicologia- Dispositivos_moviles-Telefonia-Salud_288484509_67915012_1024x576.jpg II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 8. Y los juegos, ¿han cambiado? ¿Qué jugabas en tu niñez? II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 12. Datos de contactoII Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 13. ¿Qué representa para mí el juego? II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 14. El JUEGO es… reto empatía tolerancia proceso curiosidad diversiónsocialización placer acción libertad aprendizaje esfuerzo comunicación ilusión intranscendencia cooperación competición actitud imaginación seriedad estímulo ficción creatividad incertidumbre II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC ¿Qué representa para mí el aprendizaje?
  • 15. “El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar… ¡El juego es inherente al ser humano!” Alex Games, 2014, Director de Diseño de Educación, Microsoft II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 16. ¿Y si incluimos juegos en la educación? II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 17. ¿Qué bondades de los juegos podemos rescatar para la educación? II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC ¿Cómo diseñar recursos o estrategias tan atractivas como los juegos?
  • 18. Gamificación Qué conoces sobre… II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 19. Cómo se inicio la Gamificación II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 20. Definición “… Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes”. Fondo Europeo de Desarrollo Regional. Gobierno de Canarias. Kit de Pedagogía y Tic. II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 21. Definición … “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. (2012), Karl Kapp, uno de los referentes mundiales en gamificación. II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 22. Pirámide de los elementos de Gamificación de Kevin Werbach (Síguelo en Twitter @kwerb) (2016) María Morales y Noemí Navarro. Blog Javier Garzas. II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 23. Modelos para gamificar Definir los objetivos Diseñar y orientar el comportamiento esperado Describir los jugadores Diseñar ciclos de actividad No olvidar la diversión Utilizar herramientas apropiadas Modelo 6D Modelo Canvas II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 24. Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid. La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Acciones docentes para implementar la gamificación Si quieres profundizar revisa la página 29 de este documento: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ edutrends-gamificacion.pdf II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 25. Beneficios de la gamificación Autoconocimiento sobre sus capacidades Si quieres profundizar revisa la página 13 y la página 15 de este documento: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends- gamificacion.pdf Aumenta la motivación Estimula la competencia social Participación activa Feedback instantáneo Favorece retención del conocimiento Genera cooperación II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 26. Puntos críticos en la gamificación Son escasos los estudios científicos sobre la gamificación No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar La gamificación no garantiza aprendizaje 1 2 3 4 II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC La gamificación no asegura diversión en la clase Gamificación ≠ Juegos serios ≠ Aprendizaje basado en juegos 5
  • 27. TIC/TAC para la Gamificación II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 28. https://quizizz.com/admin • Preguntas de opción múltiple o único correcto • Puede ser sincrónico o asincrónico • Buenas estadísticas II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 29. Video presentación: https://youtu.be/A3GvxsHROCY www.cerebriti.com • Plataforma de juegos nacida en España • No necesitas crear cuenta para jugar • Los alumnos creen sus propios juegos educativos; juegan a los creados por otros usuarios (o por los profesores) • Todos los temas, para todos los cursos y edades • Es gratuita y multiplataforma. II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 30. Link del juego: https://goo.gl/ggkfow Link del juego: https://goo.gl/veHQTH Link del juego: https://goo.gl/L6z6N8 Link del juego: https://goo.gl/CmUBVd Gamificación en Cerebrity II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 31. • Juegas sin loguearte • Filtros inteligentes • Eliges idioma • Varios tipos de actividad • Ingresa desde tu computadora, Tablet o celular • Ubica recursos dentro de Didactalia o funciona como repositorio Link: https://didactalia.net/comunidad/mat erialeducativo II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 32. Link del juego: https://goo.gl/MmePVf Link del juego: https://goo.gl/uB8NeY Link del juego: https://goo.gl/wECjtm Juguemos en Didactalia II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 33. • Permite crear diversas actividades • Juegas sin loguearte • Filtros inteligentes • Exporta tus actividades multimedia en cualquier LMS compatible con SCORM “…la herramienta de gamificación más completa” Link: https://es.educaplay.com/es/actividades.php II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 34. Link del juego https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/4084197/ conceptos_sst.htm Link del juego https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/4086818/higien e_de_manos.htm Gamificación en Educaplay II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 35. https://kahoot.com/ • Tienes que crear cuenta • Permite crear quiz, debate, encuestas • Puedes usar los quiz disponibles • Para múltiples edades y niveles • ¡Rankings, aprendizaje y mucha diversión! – ellos afirman Link: https://kahoot.it/ II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 37. • Página muy útil que nos permite disponer de una pizarra digital. • No necesitas usuario. • Los alumnos podrían autoevaluar tu clase con ExitPoll. Tutorial This Is ClassroomScreen - introduction 2018 https://youtu.be/3SalknXhumI TICs para docentes 1 | Classroom Screen https://youtu.be/rZt4MUUuGAY https://www.classroomscreen.com II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 38. Concluyendo • La gamificación en educación es una estrategia no una metodología • No es una mágica solución • No todo se puede gamificar • Si lo quieres aplicar, esta exposición no basta… Investiga Juega Experimenta RétateII Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 39. Link: https://es.coursera.org/learn/gamification ¿Te has quedado con ganas de más? Link: https://miriadax.net/web/introduccion-a-la- gamificacion-a-traves-de-casos-practicos Moocs sobre gamificación
  • 40. Para estar conectados… gicastro@ulima.edu.pe @castrogisselle Gisselle Castro II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC
  • 41. II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC  (2018) Educación 3.0. “20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html  (2016) Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. “Gamificación”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf  (2018) Gamelearn “¿Qué es la gamificación?” Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: https://youtu.be/rdzjUhRBlq0  (2017) “La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf  Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons Inc.  (2017) Tres punto e-learning. “Gamificación en educación: guía práctica”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: http://www.trespuntoelearning.com/gamificacion-en-educacion-guia-practica/  “Gamificación educativa”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: https://urjconline.atavist.com/gamificacion-educativa  (2016) Eduteka. Universidad UCESI. “Gamificación en la educación”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion  Games. A. (2014). Entrevista a Alex Games. Comunicación personal.  Gobierno de Canarias Kit de pedagogía y TICS. “Gamificación”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/  (2017) María Pérez Mantilla “Gamificando para el aprendizaje”. Recuperado el 8 de noviembre del 2018 de: https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/ 1 Bibliografía
  • 42. Referencias de imágenes • Diapositiva 4: https://goo.gl/UnpR93 • Diapositiva 5: https://goo.gl/sL89Sw • Diapositiva 6: https://goo.gl/GgvvxK • Diapositiva 7: https://goo.gl/FCCEwV • Diapositiva 9: https://goo.gl/xWKhr7 https://goo.gl/gv7aFe https://goo.gl/rWcsQP • Diapositiva 10: https://goo.gl/ZwgWGT https://goo.gl/Smqf7i https://goo.gl/jEMN9A • Diapositiva 11: https://goo.gl/zLrkUF https://goo.gl/Qdw6Gt • Diapositiva 12: https://goo.gl/LJFTm5 https://goo.gl/FDEejv • Diapositiva 13: https://goo.gl/bVMEFK https://goo.gl/San3uw https://goo.gl/Zr2ygj https://goo.gl/4J5CTK https://goo.gl/zbpiiv https://goo.gl/CycTx4 https://goo.gl/gG8kao • Diapositiva 22: https://goo.gl/AFKzfR • Diapositiva 24: https://goo.gl/Hqh8PL • Diapositiva 27: https://goo.gl/Ly4Zru II Congreso Internacional Educación Virtual y TIC

Notas del editor

  1. http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
  2. Es un termino reciente, su primer uso documentado data del 2008. Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios al completar una actividad, acumulábamos puntos para luego canjearlos por regalos o descuentos o bien si alcanzamos una determinada cantidad de gasto pasamos a otro nivel donde tenemos mejores ventajas, todo ello con el fin de motivarnos a realizar una tarea o consumir
  3. Este concepto de origen anglosajón, Gamification, comenzó a utilizarse en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción. http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf La aplicación Nike+ hace más atractiva la experiencia de correr al establecer una meta de acuerdo con la capacidad del usuario, competir con amigos, tener retroalimentación del avance y recibir ánimo en redes sociales. El sistema de geolocalización Waze anima a los usuarios para indicar cuando ha ocurrido algún accidente, hay tráfico u otra información relevante para los conductores, al utilizar puntos, recompensas e interacción con otros usuarios.
  4. estrategia didáctica motivacional 
  5. http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
  6. https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/ Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.  Categorías Componentes: Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.  Categorías Mecánicas: Hace referencia a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento. Categorías Dinámicas: Se refiere a la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros estudiantes.
  7. El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación. Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación. Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son: Definir los objetivos Diseñar y orientar el comportamiento esperado Describir los jugadores Diseñar ciclos de actividad No olvidar la diversión Utilizar herramientas apropiadas Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación. Canvas es un modelo stept-by-step altamente utilizado en entornos empresariales. Hace pocos años fue adaptado para su uso en gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas. Éste se basa en la descomposición de los juegos en sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes, jugadores, etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos gamificados. Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad. Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de gamificación en educación. Estos apartados son flexibles, de manera que podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.
  8. Aumenta la motivación Estimula la competencia social Participación activa Feedback instántaneo
  9. https://gamificandoaprendo.blogspot.com/2017/12/ Gamificación: Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar Juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015). Juegos Serios: Los Juegos Serios son Juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o Juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015). El tiempo de juego en el aula tiene que estar ajustado y limitado, las metas educativas están definidas por el profesorado que selecciona el juego, CON EL GRADO DE AUTENTICIDAD DE LA SITUACIÓN DE JUEGO ES MENOR QUE CUANDO ESTE ES ESPONTÁNEO. Es importante tener claras las diferencias entre jugar para divertirse, como entretenimiento o como medio para lograr un determinado aprendizaje es muy importante, ya que la diferencia no está en el vídeo juego sino en el diseño del contexto de uso.  La tarea fundamental del profesor, no es ser un buen jugador sino un experto en utilizar las características del juego de forma educativa. El profesor es el que va a añadir la capa pedagógica al juego, el sentido de esta estrategia para el aprendizaje que desea que logren los estudiantes. Aprendizaje Basado en Juegos: El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de Juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de Juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente, son Juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).