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GAMIFICACIÓN EN AULAS
UNIVERSITARIAS:
MÉTODOS Y TECNICAS UTILES PARA
ESTUDIAR A LOS USUARIOS
Ruth S. Contreras Espinosa
ruth.contreras@uvic.cat
Palabras clave
Gamificación
Diseño Centrado en el Usuario
Inves8gación de usuarios
Fases de diseño (diseño itera8vo)
Métodos
Técnicas
MÉTODOSYTECNICAS UTILES PARA ESTUDIAR A
LOS USUARIOS
GAMIFICACIÓN = No en todos los casos es un éxito
MODELOS TIPOLOGÍAS
Usuarios
Qué les mo.va?
Definir no exclusivamente por
su .pología mo.vacional sino
también por sus circunstancias
(parámetros de mo.vación)
User Profile
Generales
Incipientes
Particulares
Schlagenhaufer and Amberg (2014)*
muestran mul.tud de aproximaciones
*Psychology Theories in Gamification: A Review of Information Systems Literature. In: P.N.M. Hindi, D.A. Ghoneim, D.M. Themistocleous and D.G. Viscusi, eds.,
La experiencia del usuario, depende no sólo de factores relativos al
diseño (usabilidad, interacción, diseño gráfico, calidad del contenido, etc.)
sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos.
La investigación de usuarios se pueden utilizar en cualquier etapa
del ciclo de diseño y desarrollo de un producto.
Basic Game mechanics
• Focus groups
• Interviews
• Playtesting
• Questionnaires
• Heuristic evaluation
Development
• Interviews
• Observa:on
• Focus groups
• Heuris:c evalua:on
• Playtes:ng
• Ques:onnaires
focusing on users’ a=tudes,
experiences
Release
• Playtesting
• Heuristics
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Confianza/Desconfianza
Altacalidad/Bajacalidad
Útil/Noútil
Interesante/Aburrida
Familiar/Desconocida
Cómodo/Incómodo
Atractiva/Pocoatractiva
Innovadora/Convencional
Simple/Compleja
Próxima/Lejana
Divertida/Nodivertida
Cuestionario de valoración emocional
Media valoración
emocional por
indicadores
Media total valoración
emocional por
indicadores
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80,00%
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Confianza /
Desconfianza
Alta calidad /
Baja calidad
Útil / No útil
Interesante /
Aburrida
Familiar /
Desconocida
Cómodo /
Incómodo
Atractiva / Poco
atractiva
Innovadora /
Convencional
Simple /
Compleja
Próxima / Lejana
Divertida / No
divertida
Cuestionario de valoración emocional
Media valoración
emocional por
indicadores
In Game
Heuristics
Perfil PERSONA (user profile)
Componentes:
Identidad/Nombre/Edad/Fotografía
Metas/Intereses/Motivaciones
Conjunto de habilidades
Tareas/servicios/productos usados antes
Requisitos/que busca
Frase definición
Perfil PERSONA
Los grupos no pueden tener elementos cerrados
ni asigna roles (explorer, consumer, achiever, etc.)
Muestra posibles dinámicas a generar
Relación con según qué moAvaciones.
Fases del DCU u,lizadas en el diseño de una estrategia de gamificación
Basic Game mechanics
• Focus groups
• Interviews
• Informal playtesting
• Questionnaires
• Heuristic evaluation
Development
• Interviews
• Observa;on
• Focus groups
• Heuris;c evalua;on
• Playtes;ng
• Ques;onnaires
focusing on users’ a>tudes,
experiences
Es posible categorizar a los usuarios por su nivel de inmersión (Experto a novato).
Conocer las Mo<vaciones del Usuario, de antemano ayuda en el proceso de diseño
de una experiencia gamificada.
GRACIAS
Ruth S. Contreras Espinosa Ph.D.
ruth.contreras@uvic.cat

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