Gamificación en aulas universitarias: métodos y técnicas útiles para estudiar a los usuarios. Ruth S. Contreras.
Moderador: Jaime del Cerro Giner. Adjunto a la Dirección para Mejora de la Docencia de E.T.S.I. Industriales de la UPM.
Ponencia presentada en el Ciclo de Jornadas #IE18UPM Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la Universidad Politécnica de Madrid. (12 a 19 de Noviembre 2018)
Palabras clave: Gamificación, Diseño Centrado en el Usuario, Investigación de usuarios, Fases de diseño (diseño iterativo), Métodos, Técnicas
2. Palabras clave
Gamificación
Diseño Centrado en el Usuario
Inves8gación de usuarios
Fases de diseño (diseño itera8vo)
Métodos
Técnicas
MÉTODOSYTECNICAS UTILES PARA ESTUDIAR A
LOS USUARIOS
4. MODELOS TIPOLOGÍAS
Usuarios
Qué les mo.va?
Definir no exclusivamente por
su .pología mo.vacional sino
también por sus circunstancias
(parámetros de mo.vación)
User Profile
Generales
Incipientes
Particulares
Schlagenhaufer and Amberg (2014)*
muestran mul.tud de aproximaciones
*Psychology Theories in Gamification: A Review of Information Systems Literature. In: P.N.M. Hindi, D.A. Ghoneim, D.M. Themistocleous and D.G. Viscusi, eds.,
5. La experiencia del usuario, depende no sólo de factores relativos al
diseño (usabilidad, interacción, diseño gráfico, calidad del contenido, etc.)
sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos.
6.
7. La investigación de usuarios se pueden utilizar en cualquier etapa
del ciclo de diseño y desarrollo de un producto.
8. Basic Game mechanics
• Focus groups
• Interviews
• Playtesting
• Questionnaires
• Heuristic evaluation
Development
• Interviews
• Observa:on
• Focus groups
• Heuris:c evalua:on
• Playtes:ng
• Ques:onnaires
focusing on users’ a=tudes,
experiences
Release
• Playtesting
• Heuristics
16. Perfil PERSONA (user profile)
Componentes:
Identidad/Nombre/Edad/Fotografía
Metas/Intereses/Motivaciones
Conjunto de habilidades
Tareas/servicios/productos usados antes
Requisitos/que busca
Frase definición
17. Perfil PERSONA
Los grupos no pueden tener elementos cerrados
ni asigna roles (explorer, consumer, achiever, etc.)
Muestra posibles dinámicas a generar
Relación con según qué moAvaciones.
18. Fases del DCU u,lizadas en el diseño de una estrategia de gamificación
19. Basic Game mechanics
• Focus groups
• Interviews
• Informal playtesting
• Questionnaires
• Heuristic evaluation
Development
• Interviews
• Observa;on
• Focus groups
• Heuris;c evalua;on
• Playtes;ng
• Ques;onnaires
focusing on users’ a>tudes,
experiences
20. Es posible categorizar a los usuarios por su nivel de inmersión (Experto a novato).
Conocer las Mo<vaciones del Usuario, de antemano ayuda en el proceso de diseño
de una experiencia gamificada.