4. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
Mecánica
Dinámica
Estética
describe los componentes particulares
del juego, al nivel de la representación de
datos y algoritmos.
describe el comportamiento en tiempo
de ejecución de las mecánicas que actúan
sobre las entradas del jugador y cada una
de las salidas a través del tiempo.
se describen las respuestas emocionales
deseables evocadas en el jugador, cuando
interactúa con el sistema de juego.
5. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
Estética
Lo que hace divertido un juego.
Modelos de estéticas:
diversión, sensación, fantasía,
narrativa, desafío, compañerismo,
descubrimiento, presentación, reto,
competición…
Aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta
sea memorable
6. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
Dinámicas de trabajo para crear experiencias estéticas:
Desafío: por la dinámica de presión de tiempo y juego rival.
Compañerismo: por la dinámica del intercambio de
información.
Sentido: por la dinámica de dejar huella, para cambiar o
construir niveles o mundos,…
Tensión dramática: por la dinámica de fomentar el
momento de tensión, una liberación y un desenlace.
…
Dinámica
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Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y
la manera en cómo interactúan con el juego.
La dinámica es la respuesta del usuario a una mecánica
concreta. Son las reglas en movimiento.
La dinámica contacta con la respuesta emocional del
jugador en su interacción con el sistema de juego, y hay que
prestarle atención.
Las dinámicas son elementos más abstractos, es la
motivación interna del jugador a realizar determinadas
acciones
Dinámica
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
Pueden ser tan diversas como necesidades tiene el ser humano.
Las principales son:
Progreso o Competición:
comparación con el rival fomenta el
rendimiento
Estatus: adquisición de
posicionamiento
Reconocimiento o
prestigio: pertenencia a una
comunidad
Recompensa: conseguir un
beneficio a cambio de una acción
Logro: superación de las misiones
satisfactoriamente
Auto-expresión: creación de
identidad propia y diferenciación
Dinámica
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Los componentes relacionados directamente con el juego:
las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida
el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones...
Mecánica
Puntos: asignando valor cuantitativo a una acción
Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos
Premios: acreditación física o virtual que de se ha alcanzado un objetivo
Bienes virtuales. Artículos para expresar la individualidad
Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales
Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores
Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores
Modelos de mecánicas:
Su uso logra conseguir una alta motivación en el jugador
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Motivación intrínseca
Modelo ARCS
(Keller)
Atención
Relevancia
Confianza
Satisfacción
La taxonomía de
la motivación
intrínseca
La teoría de la
autodeterminación
Autoestima
Curiosidad
Reconocimiento
social
Autonomía
Competencia
Conexión social
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
LA AUDIENCIA
EL CONTEXTO
LA EVALUACIÓN
Al margen de los estudios de mercado,
nuestra audiencia son alumnos-
jugadores, nos permite definir
mecánicas y dinámicas.
Un análisis DAFO nos permitirá
conocer la posición de la gamficación
en cursos de formación profesional
para el empleo.
“Lo que no se puede medir, no se
puede mejorar”.
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LA AUDIENCIA: JUGADORES
buscan competir con otros jugadores; enfocados a subir en el ranking
y la competición de igual a igual; son conquistadores; buscan
protagonismo; inconformistas y obstaculizadores.
Perfiles de usuario :
tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una
recompensa por ello; buscan tener un mayor estatus y lograr
objetivos rápidamente y/o completamente; se desafían a sí mismos.
quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del
sistema; quieren explorar hasta el último recoveco y descubrir lo
desconocido; son creativos que no siguen las normas; pensamiento
divergente.
sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma
estrategia del juego; su objetivo es socializarse y aumentar su red de
amigos y contactos; seres sociales que buscan afinidad a un grupo.
Achievers/
Triunfadores:
(Consumers, Collaborate)
Explorers/
Exploradores:
Socializers/
Socializadores:
(Net Workers)
Killers/
Ambiciosos:
(Express)
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LA AUDIENCIA: JUGADORES
CLASIFICACIONES , CATEGORÍAS
LOGROS
LOGROS COMPLEJOS
FEEDS DE NOTICIAS, LISTAS DE AMIGOS, CHAT,…
Achievers
Explorers
Socializers
Killers
se les engancha con…Según el jugador
El objetivo será: construir un proyecto que tenga en cuenta a todos
los jugadores introduciendo retos asequibles a cada uno, con los
que cada uno, de manera individual, pueda identificarse en la
superación de cada reto y alcanzar el objetivo final de aprendizaje:
cumplir su misión en el juego.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
EL CONTEXTO
La introducción de la gamificación en el
aula de la formación profesional para el
empleo requiere un análisis desde las
perspectivas científicas de la
antropología, la sociología, la psicología,
las matemáticas, la pedagogía e incluso
las ciencias económicas.
Para medir un proyecto de este tipo se debe de establecer:
• Análisis DAFO;
• Indicadores para determinantes del éxito;
• Comparaciones entre el antes y después de la implementación
de la gamificación al proyecto; y con un grupo de control
• Simulación previa antes de implementarlo.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
• Un incentivo para la mejora
de la calidad
• Una metodología atractiva,
novedosa y competitiva
• Un referente en el sector
• Acercamiento más ágil y
novedoso
• Burocracia –inspecciones
• Que se convierta en algo
ajeno al curso
• Falta de información, no es
conocido por los alumnos
• Falta de motivación de los
alumnos
• Apoya y mejora los programas
de los cursos
• Proceso participativo-
aumenta la participación
• Aumenta la motivación de los
alumnos
• Promueven el desarrollo
personal
• Falta de motivación del
tutor
• Falta de formación/
información del tutor
• Falta de tiempo en los cursos
• No existen recursos en la
plataforma e-learning DEBILIDADES FORTALEZAS
OPORTUNIDADESAMENAZAS
ESTRATEGIAS
Factores negativos Factores positivos
FactoresinternosFactores
Externos
ANÁLISIS DAFO DE LA GAMIFICACIÓN
en la FORMACIÓN PROFESIONAL para el EMPLEO en modalidad E-LEARNING
EL CONTEXTO
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
EVALUACIÓN
… el proceso formativo
a través de los distintos
niveles (Kirkpatrick)
¿Qué se debe medir? El impacto de la gamficación en…
La reacción
El aprendizaje
El comportamiento
Los resultados.
… el ciclo y estilos de
aprendizaje (Kolb)
… la carga cognitiva,
esfuerzo mental y
rendimiento (Sweller)
1. Me involucro: recorro la experiencia
2. Reflexiono cada paso que doy
3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la
experiencia
Carga cognitiva intrínseca
Carga cognitiva extrínseca
Carga cognitiva relevante
20. Exploradora
Si algo me apasiona es explorar áreas
desconocidas, llegar el primero a donde nadie
antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas
destinadas solo a los más aventureros y sentir la
libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi
intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano.
Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es
moverme libremente e ir hacia donde la intuición
guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del
mundo, si hubiese alguna pista de que algo
interesante puede estar esperándome allí.
Presentación realizada para el MOOC
“Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB
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mi ALTER EGO