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sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma
estrategia del juego; su objetivo es socializarse y aumentar su red de
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LA AUDIENCIA: JUGADORES
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Achievers
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El objetivo será: construir un proyecto que tenga en cuenta a todos
los jugadores introduciendo retos asequibles a cada uno, con los
que cada uno, de manera individual, pueda identificarse en la
superación de cada reto y alcanzar el objetivo final de aprendizaje:
cumplir su misión en el juego.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
EL CONTEXTO
La introducción de la gamificación en el
aula de la formación profesional para el
empleo requiere un análisis desde las
perspectivas científicas de la
antropología, la sociología, la psicología,
las matemáticas, la pedagogía e incluso
las ciencias económicas.
Para medir un proyecto de este tipo se debe de establecer:
• Análisis DAFO;
• Indicadores para determinantes del éxito;
• Comparaciones entre el antes y después de la implementación
de la gamificación al proyecto; y con un grupo de control
• Simulación previa antes de implementarlo.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
• Un incentivo para la mejora
de la calidad
• Una metodología atractiva,
novedosa y competitiva
• Un referente en el sector
• Acercamiento más ágil y
novedoso
• Burocracia –inspecciones
• Que se convierta en algo
ajeno al curso
• Falta de información, no es
conocido por los alumnos
• Falta de motivación de los
alumnos
• Apoya y mejora los programas
de los cursos
• Proceso participativo-
aumenta la participación
• Aumenta la motivación de los
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personal
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• Falta de formación/
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ANÁLISIS DAFO DE LA GAMIFICACIÓN
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa
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1. Me involucro: recorro la experiencia
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3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la
experiencia
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Exploradora
Si algo me apasiona es explorar áreas
desconocidas, llegar el primero a donde nadie
antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas
destinadas solo a los más aventureros y sentir la
libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi
intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano.
Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es
moverme libremente e ir hacia donde la intuición
guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del
mundo, si hubiese alguna pista de que algo
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Fundamentos de la gamificación 1

  • 1. Gamificando en el aula #gamificamooc http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ 29/10/2016
  • 2. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Enfoque para la comprensión de los juegos: M D A Mecánicas Dinámicas Estética
  • 3. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Las piezas de un juego deben relacionarse entre sí como un todo: Mecánicas Dinámicas Estética Reglas Sistemas Diversión Componentes del juego Componentes del diseño
  • 4. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Mecánica Dinámica Estética describe los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos. describe el comportamiento en tiempo de ejecución de las mecánicas que actúan sobre las entradas del jugador y cada una de las salidas a través del tiempo. se describen las respuestas emocionales deseables evocadas en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego.
  • 5. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Estética Lo que hace divertido un juego. Modelos de estéticas: diversión, sensación, fantasía, narrativa, desafío, compañerismo, descubrimiento, presentación, reto, competición… Aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable
  • 6. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Dinámicas de trabajo para crear experiencias estéticas: Desafío: por la dinámica de presión de tiempo y juego rival. Compañerismo: por la dinámica del intercambio de información. Sentido: por la dinámica de dejar huella, para cambiar o construir niveles o mundos,… Tensión dramática: por la dinámica de fomentar el momento de tensión, una liberación y un desenlace. … Dinámica
  • 7. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan con el juego. La dinámica es la respuesta del usuario a una mecánica concreta. Son las reglas en movimiento. La dinámica contacta con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego, y hay que prestarle atención. Las dinámicas son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones Dinámica
  • 9. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Pueden ser tan diversas como necesidades tiene el ser humano. Las principales son: Progreso o Competición: comparación con el rival fomenta el rendimiento Estatus: adquisición de posicionamiento Reconocimiento o prestigio: pertenencia a una comunidad Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción Logro: superación de las misiones satisfactoriamente Auto-expresión: creación de identidad propia y diferenciación Dinámica
  • 10. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Los componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones... Mecánica Puntos: asignando valor cuantitativo a una acción Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos Premios: acreditación física o virtual que de se ha alcanzado un objetivo Bienes virtuales. Artículos para expresar la individualidad Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego. Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores Modelos de mecánicas: Su uso logra conseguir una alta motivación en el jugador
  • 11. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA Es importante conocer qué tipos de motivación podemos utilizar y sus fundamentos para aplicarlos a la DINÁMICA.
  • 12. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa Motivación intrínseca Modelo ARCS (Keller) Atención Relevancia Confianza Satisfacción La taxonomía de la motivación intrínseca La teoría de la autodeterminación Autoestima Curiosidad Reconocimiento social Autonomía Competencia Conexión social
  • 13. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa LA AUDIENCIA EL CONTEXTO LA EVALUACIÓN
  • 14. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa LA AUDIENCIA EL CONTEXTO LA EVALUACIÓN Al margen de los estudios de mercado, nuestra audiencia son alumnos- jugadores, nos permite definir mecánicas y dinámicas. Un análisis DAFO nos permitirá conocer la posición de la gamficación en cursos de formación profesional para el empleo. “Lo que no se puede medir, no se puede mejorar”.
  • 15. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa LA AUDIENCIA: JUGADORES buscan competir con otros jugadores; enfocados a subir en el ranking y la competición de igual a igual; son conquistadores; buscan protagonismo; inconformistas y obstaculizadores. Perfiles de usuario : tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello; buscan tener un mayor estatus y lograr objetivos rápidamente y/o completamente; se desafían a sí mismos. quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema; quieren explorar hasta el último recoveco y descubrir lo desconocido; son creativos que no siguen las normas; pensamiento divergente. sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego; su objetivo es socializarse y aumentar su red de amigos y contactos; seres sociales que buscan afinidad a un grupo. Achievers/ Triunfadores: (Consumers, Collaborate) Explorers/ Exploradores: Socializers/ Socializadores: (Net Workers) Killers/ Ambiciosos: (Express)
  • 16. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa LA AUDIENCIA: JUGADORES CLASIFICACIONES , CATEGORÍAS LOGROS LOGROS COMPLEJOS FEEDS DE NOTICIAS, LISTAS DE AMIGOS, CHAT,… Achievers Explorers Socializers Killers se les engancha con…Según el jugador El objetivo será: construir un proyecto que tenga en cuenta a todos los jugadores introduciendo retos asequibles a cada uno, con los que cada uno, de manera individual, pueda identificarse en la superación de cada reto y alcanzar el objetivo final de aprendizaje: cumplir su misión en el juego.
  • 17. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa EL CONTEXTO La introducción de la gamificación en el aula de la formación profesional para el empleo requiere un análisis desde las perspectivas científicas de la antropología, la sociología, la psicología, las matemáticas, la pedagogía e incluso las ciencias económicas. Para medir un proyecto de este tipo se debe de establecer: • Análisis DAFO; • Indicadores para determinantes del éxito; • Comparaciones entre el antes y después de la implementación de la gamificación al proyecto; y con un grupo de control • Simulación previa antes de implementarlo.
  • 18. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa • Un incentivo para la mejora de la calidad • Una metodología atractiva, novedosa y competitiva • Un referente en el sector • Acercamiento más ágil y novedoso • Burocracia –inspecciones • Que se convierta en algo ajeno al curso • Falta de información, no es conocido por los alumnos • Falta de motivación de los alumnos • Apoya y mejora los programas de los cursos • Proceso participativo- aumenta la participación • Aumenta la motivación de los alumnos • Promueven el desarrollo personal • Falta de motivación del tutor • Falta de formación/ información del tutor • Falta de tiempo en los cursos • No existen recursos en la plataforma e-learning DEBILIDADES FORTALEZAS OPORTUNIDADESAMENAZAS ESTRATEGIAS Factores negativos Factores positivos FactoresinternosFactores Externos ANÁLISIS DAFO DE LA GAMIFICACIÓN en la FORMACIÓN PROFESIONAL para el EMPLEO en modalidad E-LEARNING EL CONTEXTO
  • 19. 29/10/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 2ª etapa EVALUACIÓN … el proceso formativo a través de los distintos niveles (Kirkpatrick) ¿Qué se debe medir? El impacto de la gamficación en… La reacción El aprendizaje El comportamiento Los resultados. … el ciclo y estilos de aprendizaje (Kolb) … la carga cognitiva, esfuerzo mental y rendimiento (Sweller) 1. Me involucro: recorro la experiencia 2. Reflexiono cada paso que doy 3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia 4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia Carga cognitiva intrínseca Carga cognitiva extrínseca Carga cognitiva relevante
  • 20. Exploradora Si algo me apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano. Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es moverme libremente e ir hacia donde la intuición guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperándome allí. Presentación realizada para el MOOC “Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ mi ALTER EGO