Las preguntas de investigación continúan siendo las mismas: ¿Cuáles son los requisitos para obtener un marco de evaluación? ¿Es posible encontrar un marco de evaluación genérico?. Se propone un marco de actuación.
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Evaluación y eficacia del aprendizaje basado en juegos digitales. Desafíos de la investigación.
1. Evaluación
y
eficacia
del
aprendizaje
basado
en
juegos
digitales.
Desa:os
de
la
inves;gación.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
UVIC-‐UPC
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
2. Contexto
Se
intenta
encontrar
un
marco
de
evaluación,
con
sus
procedimientos
correspondientes,
para
ser
uDlizado
en
el
ABJD
y
en
un
amplio
espacio
de
actuación.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
3. Contexto
En
general
existen
invesDgaciones
poco
claras
y
en
ocasiones
sin
hipótesis
de
invesDgación;
Existen
pocas
indicaciones
de
cómo
uDlizar
los
modelos
de
evaluación;
Algunos
estudios
no
indican
el
propósito,
alcance
o
bajo
qué
condiciones
se
han
uDlizado
los
modelos
de
evaluación;
Carecen
de
procedimientos
para
poder
validar
los
modelos
propuestos;
Se
detectan
pocas
relaciones
o
interrelaciones
entre
conceptos
y
el
modelo.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
4. Contexto
Además
en
la
aplicación
de
los
modelos
o
marcos
de
evaluación
es
posible
observar:
-‐Un
dominio
de
estudios
de
casos
individuales
en
donde
los
autores
analizan
un
juego
en
concreto;
-‐La
falta
de
información
sobre
los
cuesDonarios
uDlizados;
-‐Mayoritariamente
los
estudios
se
realiza
a
individuos
y
se
presta
poca
atención
al
aprendizaje
en
grupo.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
5. PerroRa
et.al
(2013)
ya
advirDó
en
su
momento
que
los
estudios
además
carecen
de
controles
y
no
cuentan
con
una
definición
del
Dpo
de
acDvidad
para
cada
experimento,
y
estos
problemas
dan
como
resultado
una
mala
interpretación
de
los
resultados.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
6. Las
preguntas
de
invesDgación
conDnúan
siendo
las
mismas:
¿Cuáles
son
los
requisitos
para
obtener
un
marco
de
evaluación?
¿Es
posible
encontrar
un
marco
de
evaluación
genérico?.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
7. Mayer
et
al
(2013),
basándose
en
una
amplia
revisión
de
la
literatura,
proponen
la
necesidad
de
contar
con
un
marco
de
evaluación
que
cumpla
con
las
siguientes
caracterísDcas:
-‐De
amplio
alcance:
se
debería
de
tener
en
cuenta
la
amplia
gama
de
contextos
educaDvos,
juegos,
objeDvos
y
temas
de
aprendizaje;
-‐ComparaDvo:
con
la
posibilidad
de
usar
datos
de
diferentes
juegos
para
realizar
una
comparación;
-‐Estandarizado:
con
el
fin
de
uDlizar
un
diseño
de
invesDgación
pre/
cuasi-‐experimental,
materiales
y
procedimientos;
-‐Específico:
para
la
medición
de
datos,
y
para
localizar
variables;
-‐Flexible:
la
recopilación
de
datos
debe
ser
flexible
pero
dentro
de
un
estándar.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
8.
-‐Triangular:
uDlizar
un
enfoque
que
implique
métodos
mixtos,
con
datos
cualitaDvos
y
cuanDtaDvos;
-‐De
nivel
múlDple:
que
contemple
el
juego
a
nivel
individual
y
en
equipo,
con
una
organización
por
niveles;
-‐Validado:
que
cuente
con
métodos
de
invesDgación
validados;
-‐Ampliable:
con
la
posibilidad
de
añadir
mediciones,
nuevas
variables;
-‐Discreto:
con
el
fin
de
recopilar
datos
de
manera
extensa
y
sistemáDca.
-‐Rápido
y
sin
consumir
Dempo
-‐MulDpropuesta:
con
el
fin
de
persuadir
a
las
partes
interesadas
para
hacer
la
recopilación
de
datos
más
allá
de
lo
obvio
y
mínimo.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
9.
¿qué
es
exactamente
lo
que
se
quiere
evaluar
con
el
uso
de
un
juego?.
Para
responder,
es
evidente
que
se
requiere
priorizar
las
áreas
de
evaluación,
lo
que
nos
lleva
a
una
segunda
pregunta:
¿cuál
es
el
principal
objeDvo
que
se
quiere
lograr
con
el
ABJD?.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
10. Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
Quin dels següents rius té moltes colònies
industrials?.
Segre
Llobregat
Ebre
Quina d’aquestes fonts d’energia contamina
més?
Eòlica
Solar
Carbó
On està El Vapor Vell?
Barcelona
Terrassa
Manresa
Qui era l’amo de El vapor Vell?
Ferran Alsina
Francesc Salvà
Eusebi Güell
Qui va ser en Ferran Alsina?
Maquinista en cap de Ferrocarrils de la
Generalitat
President de La Caixa
Director de El Vapor Vell
Quants anys fa que va tenir lloc la industrialit-
zació a Catalunya?
100
300
500
Quin va ser l’invent més important per a la
industrialització?
La vela dels vaixells
La màquina de vapor
El molí d’aigua
Quina indústria va ser més important en la industri-
alització a Catalunya?
La química
La paperera
La tèxtil
Per què es van treure les muralles que envoltaven
Barcelona?
Per aprofitar les pedres
Per evitar malalties
Perquè era molt antiga
Què era una colònia industrial?
Una poble que estava al costa d’una fàbrica
Un perfum que en produïa en grans quantitats
Una fàbrica que es construïa a l’estranger
Escriu el que creus que estan dient els personat-
ges:
11. Marco
de
actuación
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
Estandarización de datos sobre el jugadorFase 1
ESTANDARIZACIÓN
Fase 2
ESTANDARIZACIÓN
Fase 3
BUSQUEDA DE PATRONES
Fase 4
CREACIÓN DE
ALGORITMOS
Estandarización de la transmisión de los datos
Utilización de técnicas relacionadas con el BIG DATA para la
búsqueda de patrones
Creación de algoritmos que ayudan a identificar problemas de
aprendizaje con la finalidad de avanzar en su solución
12.
Con
este
modelo
de
actuación
se
evitaría
lo
que
PerroRa
et
al
(2013),
ha
mencionado:
“carecen
de
controles
y
no
cuentan
con
una
definición
del
Dpo
de
acDvidad
para
cada
experimento,
y
estos
problemas
pueden
dar
como
resultado
una
mala
interpretación
de
los
resultados”.
Mayer
et
al
(2013)
hablan
de
crear
un
modelo
de
evaluación
con
varios
puntos,
entre
ellos
se
menciona
la
“estandarización”,
con
lo
que
el
marco
de
actuación
es
coherente
con
lo
que
proponen
al
ser
una
opción
de
“amplio
alcance,
discreto,
comparaDvo,
estandarizado,
especifico,
flexible,
ampliable
y
mulDpropuesta”.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
13.
Fase
I
Estandarización
de
datos
sobre
el
jugador
Fase
II
Estandarización
de
la
transmisión
de
los
datos
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
Marco
de
actuación
14. Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
Marco
de
actuación
Fase
III
UDlización
de
técnicas
relacionadas
con
el
BIG
DATA
para
la
búsqueda
de
patrones
Fase
IV
Creación
de
algoritmos
que
ayudan
a
idenDficar
problemas
de
aprendizaje
con
la
finalidad
de
avanzar
en
su
solución
16. Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
Ferrán
Alsina
(Barcelona
1861
-‐
1907)
Industrial
y
economista.
Francesc
de
Castellví
(Montblanc
1682
–
1757)
Historiador.
Dolors
Aleu
i
Riera
(Barcelona
1857
-‐
1913)
Doctora.
17.
Ferran
Alsina:
el
juego
Eje
central:
El
proceso
de
la
industrialización
en
Cataluña.
Personaje
principal:
Alsina,
un
técnico
de
la
industria
texDl
y
economista
catalán
al
que
se
le
atribuye
el
diseño
de
la
fábrica
texDl
de
la
colonia
Güell.
Narración:
Muestra
información
sobre
la
vida
del
personaje
y
su
contexto
histórico.
Juego
de
plataformas:
Se
ha
dado
preferencia
a
este
Dpo
de
juego,
ya
que
contribuyen
al
desarrollo
psicomotor,
la
orientación
espacial,
la
dirección
y
focalización
de
la
atención,
así
como
a
la
rapidez
de
respuesta.
Desarrollo
en
flash
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
18. Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
Ferrán
Alsina
(Barcelona
1861
-‐
1907)
Industrial
y
economista.
22.
Se
recibió
retroalimentación
de
un
grupo
de
siete
parDcipantes
-‐dos
niñas
y
cinco
niños
de
entre
9
y
11
años-‐
que
fueron
observados
durante
una
sesión
de
testeo
y
posteriormente
se
les
pidió
completar
dos
cuesDonarios
para
obtener
su
percepción
sobre
la
facilidad
de
uso
y
el
atracDvo
del
juego.
Pruebas
de
usabilidad
y
Likeability
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
23.
Para
observar
el
usuario
y
medir
la
jugabilidad
se
uDlizaron
técnicas
heurísDcas
con
el
propósito
de
evaluar
el
protoDpo
desarrollado.
“Disfrute
jugando
y
no
cambiaria
nada
del
juego”,
“Debería
de
añadirse
mayor
dificultad
a
los
retos
que
el
juego
propone”,“El
>empo
ha
pasado
muy
rápido”,
“El
juego
no
era
aburrido”
Niños
de
11
años.
Pruebas
de
usabilidad
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
24.
Conclusión
Cualquier
videojuego
puede
ser
uDlizado
con
fines
educaDvos,
pero
para
hacer
un
correcto
seguimiento
del
aprendizaje
es
necesario
tener
la
acDvidad
del
jugador
registrada
con
el
mayor
detalle
posible
sin
despreciar
ninguno
de
los
datos
a
priori.
Incluidos
datos
biométricos.
Con
el
fin
de
obtener
grandes
volúmenes
de
datos
y
hacerlos
accesibles
a
grupos
de
invesDgación
especializados
es
prioritario
la
estandarización.
Las
técnicas
aplicadas
en
Big
Data
y
que
han
demostrado
su
efecDvidad
en
disDntas
áreas
pueden
determinar
como
se
establecen
enlaces
en
el
conocimiento
y
predecir
estructuras
de
aprendizaje
teniendo
en
cuenta
como
pueden
variar
en
el
Dempo.
Creemos
que
es
más
efecDvo
en
la
evolución
del
individuo
detectar
problemas
en
el
aprendizaje
que
evaluar
el
resultado
del
aprendizaje.
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez
25. Gracias!
@ruthsoRia
@jleguia
Personatges
en
joc
www.personatgesenjoc.cat
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10
Nivel 11
Nivel 12
Nivel 13
Las excavaciones
Divulgación científica
La carrera espacial
Final
los Beatles
La guerra civil
El jardín botánico
Nivel 14
Ruth
S.
Contreras-‐Espinosa
Jose
Luis
Eguia-‐Gómez