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VIDEOJUEGOS SERIOS APLICADOS AL DESARROLLO DE
LA METACOGNICION Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
                                                 Francisco Larrea Sanhueza
                                                            UCSC
                                                            Chile
                                                    flarrea@asesoriastic.cl
                                                                    plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre
EXTENDED ABSTRACT                                                   otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y
En julio de 1945, Vannevar Bush publicó un artículo en The          conexiones sinápticas. Y como consecuencia, experiencias
Atlantic Monthly, llamado “As we may think”[1] donde                tecnológicas como éstas, agudizan ciertas habilidades
presagiaba la llegada del día en que la tecnología y la mente       cognitivas. Podemos aprender a reaccionar más rápidamente a
humana podrían trabajar juntas, unidas, teniendo como               los estímulos visuales y mejorar muchas formas de atención,
propósito el bienestar del ser humano. Y por supuesto, su           en particular, la capacidad de observar las imágenes de
pleno desarrollo. Han pasado muchos años desde entonces, y          nuestra visión periférica. Se desarrolla una mejor destreza
parece ser que las tecnologías digitales y la sociedad han          para elegir con cuidado y minuciosidad rápidamente entre una
creado una relación natural de dependencia, influyéndose            gran cantidad de información, e incluso decidir qué es
mutuamente.                                                         importante y qué no lo es, es decir, se están desarrollando
                                                                    complejos filtros mentales de significación. De esta forma, se
Sin embargo, por alguna razón no se han logrado utilizar los        pueden manejar grandes cantidades de información que
recursos tecnológicos digitales, como la inteligencia artificial,   aparece y desaparece de la pantalla mental de un momento a
la robótica, las telecomunicaciones, la nanotecnología, entre       otro.
otras; para enfrentar y resolver las problemáticas propias de
nuestra condición humana de forma eficaz como, por                  Los videojuegos serios entrenan en su acción, las habilidades
ejemplo, los fenómenos extremos de la naturaleza.                   del siglo XXI, las cuales han sido generadas, según la
                                                                    Federation American Scientists[4], por la confrontación entre
Según algunos psicólogos, expertos en recursos humanos, de          un mundo que cambia vertiginosamente, la competencia
la empresa Adecco Professional, la cual condujo una                 global generalizada y los rápidos avances de la tecnología.
investigación donde se aplicaba el videojuego Profesor              Todas estas fuerzas influirán en aquello que los futuros
Layton para medir el desempeño de un trabajador, y a partir         trabajadores necesitarán saber, y ser capaces de hacer en sus
de la cual se podía distinguir si un candidato es mejor o peor,     trabajos. Por otro lado, The Entertaiment Software
por ejemplo, en razonamiento lógico, necesario para puestos         Asociation[3] y The Nacional Science Fundation reconocen
técnicos, o en razonamiento abstracto, indispensable para           en los videojuegos serios la capacidad de entrenar habilidades
puestos creativos. Concluyen que el desempeño de un                 de pensamiento de orden superior, tales como pensamiento
trabajador, sobre todo en un puesto de mucha                        estratégico, análisis interpretativo, resolución de problemas,
responsabilidad, no depende tanto de cómo sea capaz de              formulación de planes y ejecución, además de la rápida
afrontar la rutina sino de cómo va a lidiar con los problemas       adaptación a los cambios. Mientras los jóvenes juegan
inesperados e impredecibles.                                        videojuegos desarrollan complejas tareas, inmersos en un
                                                                    mundo interactivo y multimedial.
Ahora bien, el ejercicio de todas estas habilidades, está
presente en los videojuegos. Sin embargo, no en cualquier           Pero, cuáles son los aportes que podemos extraer de esta
videojuego sino que en una categoría que se denomina                investigación, principalmente que, efectivamente, no
videojuegos serios o inteligentes. En ellos están presentes         cualquier videojuego puede ser utilizado con fines educativos
habilidades como la creatividad, la resiliencia, el pensamiento     o de aprendizaje. Deben cumplir ciertas condiciones de
estratégico, entre otras, las cuales actuando en conjunto,          carácter técnico y pedagógico, sin perder su objetivo
generan un ecosistema extremadamente complejo, en el cual           primordial que es entretener. Desde esta reflexión, se puede
se debe actuar y resolver, situaciones y desafíos, con máxima       definir entonces como videojuegos inteligentes, aquellos que
eficacia, mientras se alcanzan los objetivos propuestos por el      generan ecosistemas que invitan a utilizar el intelecto de
videojuego.                                                         forma entretenida para recorrer sus entornos.

A partir de lo dicho cabe preguntarse entonces: ¿de qué forma       Los entornos inmersivos[2] que denominamos video juegos
los videojuegos serios pueden ayudar al desarrollo de la            serios, son entornos en los cuales nos enfrentamos a sistemas
metacognición asociada a la resolución de problemas?                complejos, que rompen la linealidad acumulativa y obligan a
                                                                    pensar paralelamente, a filtrar significativamente de manera
Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small[6],            selectiva, toda la información obtenida del ambiente con el
neurobiólogo norteamericano de la UCLA, experto en                  propósito de hacer más eficiente y efectivo nuestro
funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales
desempeño dentro del videojuego           utilizado   en   esta   Esta investigación, ha tomando como vértice la pregunta
investigación, Machinarium.                                       sobre si con la utilización de tecnologías digitales podemos
                                                                  impactar verdaderamente el aprendizaje de nuestros
En el videojuego, todos los sujetos fueron eficaces, lograron     estudiantes en la sala de clases. Claramente, ingresando
los objetivos propuestos, los completaron. Sin embargo,           tecnología digital a la sala de clases y pretendiendo medir el
algunos fueron más eficientes, ya que utilizaron de mejor         impacto con modelos del siglo XX jamás veremos cambios.
forma sus recursos, por tanto, los alcanzaron en menos            La utilización de TIC en la sala de clases debe ir acompañada
tiempo. Se puede ser eficiente sin ser eficaz, o ser eficaz sin   no sólo de recursos técnicos, infraestructura y logística,
ser eficiente, aunque lo deseable es combinar ambos               además de profesores adecuadamente preparados y alumnos
conceptos de forma natural. Y así logar altos desempeños.         motivados, hace falta también transformar nuestro
                                                                  curriculum, y adecuarlo a los tiempos que vendrán, hace falta
Cuando un alumno está en un video juego serio se enfrenta a       un diseño curricular estratégico. En general, más que integrar
un entorno extremadamente complejo, de forma que para             TIC en la enseñanza, debemos transformar la enseñanza,
evitar la incertidumbre y progresar en el mismo, debe reducir     adelantarnos a los cambios que cada vez son más rápidos y
la complejidad de su entorno, debe actuar selectivamente en       más profundos.
él, haciendo relevante sólo la información pertinente y
descartando otras posibilidades. Siguiendo a Darío Rodríguez      Mediante la experiencia descrita en esta investigación, se
[13], el ser humano como un sistema autopoietico de               pudo observar cómo, a través de la utilización de videojuegos
decisiones, opera en el presente y debe actuar selectivamente     serios, se puede no solo transformar el aprendizaje, sino que
como una forma de reducir la complejidad de su entorno.           apuntar a conocimientos y habilidades que serán estratégicos
                                                                  para el futuro cercano.
Se considera entonces, por un lado, complejos filtros de
significación, por otro lado, la metacognición, y además, la      La investigación desarrollada entregó evidencia que permite
resolución de problemas desde lo cognitivo. Todos actuando,       concluir que la utilización de videojuegos serios en entornos
sincronizados y coordinados hacia un propósito. Podría            educativos formales tiene un impacto positivo en el
sugerirse que hay indicios de la existencia de pensamiento        aprendizaje, específicamente en la metacognición asociada a
tridimensional.                                                   la resolución de problemas, entendida como la capacidad de a
                                                                  través de la búsqueda de una solución a un problema, en el
 Cuando se enfrenta una tarea cognitiva, normalmente se hace      proceso,     vamos      realizando    profundas    actividades
desde un punto de vista lineal, similar a como, por ejemplo,      introspectivas que nos permiten planificar, monitorear y
se lee un libro, se avanza en la misma forma que se lee, por      evaluar constantemente nuestra acción. Además, hay indicios
tanto, se procesa la información linealmente y se progresa        de que este tipo de entornos permiten dar soporte y fortalecer
acumulando la información. Sin embargo, dada la                   el desarrollo de habilidades que los seres humanos requerirán
complejidad de la información hoy en día, fundamentalmente        en las emergentes economías del futuro.
por la abrumadora cantidad de la misma, se percibe que el ser
humano debe prepararse para comenzar a procesar los
entornos como sugieren que se haga los videojuegos serios,
de forma tridimensional.                                          REFERENCIAS
                                                                  [1]   Bush, V. (1945) As We May Think. The Atlantic.
Es decir, cuando se juega en un videojuego serio, se está               Accesado     el     20     de    mayo     de    2012:
enfrentado a una avalancha de información, de la cual se debe           http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/a
seleccionar significativamente sólo aquella que permitirá               s-we-may-think/303881/
mejorar el desempeño y salir exitoso del desafío, para tal
efecto, se debe extra-concientizar la acción y controlar en       [2]   Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement
todo momento el progreso o fracaso. Por un lado, procesando             and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68
la información lineal de forma tradicional como se ha hecho       [3]   Entertainment Software Association (2012). Games:
desde hace milenios. Sin embargo, como no podemos                       Improving the Workplace. Accesado el 1 de marzo de
procesar toda la información disponible desde un entorno                2012: http://www.theesa.com/games-improving-what-
extremadamente rico en significación, se debe focalizar y               matters/Games_Improving_the_Workplace.pdf
seleccionar, filtrar del ambiente aquella información que será    [4]   Federation American Scientists (2006). Accesado el 1
relevante para los propósitos que se persiguen. Y al mismo              de             marzo              de            2012:
tiempo, ejercer un control absoluto sobre el progreso, desde            http://www.fas.org/progrtions/summit/Summit%20on%
el momento que se inicia la acción, durante su progreso y en            20Educational%20Games.pdfams/ltp/policy_and_public
el resultado.                                                           a
Estas tres dimensiones, presentes durante el desempeño en el      [5]   Rodríguez, D. (2008) Gestión Organizacional. Santiago,
videojuego, actuando de forma sincronizada, evidencian un               Chile: Editorial Selesianos Impresores S.A.
pensamiento lo suficientemente eficiente para desenvolverse       [6]   Small, G. Vorgan, G. (2009) El cerebro digital.
en un ambiente tan complejo como un videojuego serio.                   Barcelona, España: Editorial Urano.


                                                                                                                             2

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Videojuegos serios mejoran metacognición y resolución problemas

  • 1. VIDEOJUEGOS SERIOS APLICADOS AL DESARROLLO DE LA METACOGNICION Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Francisco Larrea Sanhueza UCSC Chile flarrea@asesoriastic.cl plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre EXTENDED ABSTRACT otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y En julio de 1945, Vannevar Bush publicó un artículo en The conexiones sinápticas. Y como consecuencia, experiencias Atlantic Monthly, llamado “As we may think”[1] donde tecnológicas como éstas, agudizan ciertas habilidades presagiaba la llegada del día en que la tecnología y la mente cognitivas. Podemos aprender a reaccionar más rápidamente a humana podrían trabajar juntas, unidas, teniendo como los estímulos visuales y mejorar muchas formas de atención, propósito el bienestar del ser humano. Y por supuesto, su en particular, la capacidad de observar las imágenes de pleno desarrollo. Han pasado muchos años desde entonces, y nuestra visión periférica. Se desarrolla una mejor destreza parece ser que las tecnologías digitales y la sociedad han para elegir con cuidado y minuciosidad rápidamente entre una creado una relación natural de dependencia, influyéndose gran cantidad de información, e incluso decidir qué es mutuamente. importante y qué no lo es, es decir, se están desarrollando complejos filtros mentales de significación. De esta forma, se Sin embargo, por alguna razón no se han logrado utilizar los pueden manejar grandes cantidades de información que recursos tecnológicos digitales, como la inteligencia artificial, aparece y desaparece de la pantalla mental de un momento a la robótica, las telecomunicaciones, la nanotecnología, entre otro. otras; para enfrentar y resolver las problemáticas propias de nuestra condición humana de forma eficaz como, por Los videojuegos serios entrenan en su acción, las habilidades ejemplo, los fenómenos extremos de la naturaleza. del siglo XXI, las cuales han sido generadas, según la Federation American Scientists[4], por la confrontación entre Según algunos psicólogos, expertos en recursos humanos, de un mundo que cambia vertiginosamente, la competencia la empresa Adecco Professional, la cual condujo una global generalizada y los rápidos avances de la tecnología. investigación donde se aplicaba el videojuego Profesor Todas estas fuerzas influirán en aquello que los futuros Layton para medir el desempeño de un trabajador, y a partir trabajadores necesitarán saber, y ser capaces de hacer en sus de la cual se podía distinguir si un candidato es mejor o peor, trabajos. Por otro lado, The Entertaiment Software por ejemplo, en razonamiento lógico, necesario para puestos Asociation[3] y The Nacional Science Fundation reconocen técnicos, o en razonamiento abstracto, indispensable para en los videojuegos serios la capacidad de entrenar habilidades puestos creativos. Concluyen que el desempeño de un de pensamiento de orden superior, tales como pensamiento trabajador, sobre todo en un puesto de mucha estratégico, análisis interpretativo, resolución de problemas, responsabilidad, no depende tanto de cómo sea capaz de formulación de planes y ejecución, además de la rápida afrontar la rutina sino de cómo va a lidiar con los problemas adaptación a los cambios. Mientras los jóvenes juegan inesperados e impredecibles. videojuegos desarrollan complejas tareas, inmersos en un mundo interactivo y multimedial. Ahora bien, el ejercicio de todas estas habilidades, está presente en los videojuegos. Sin embargo, no en cualquier Pero, cuáles son los aportes que podemos extraer de esta videojuego sino que en una categoría que se denomina investigación, principalmente que, efectivamente, no videojuegos serios o inteligentes. En ellos están presentes cualquier videojuego puede ser utilizado con fines educativos habilidades como la creatividad, la resiliencia, el pensamiento o de aprendizaje. Deben cumplir ciertas condiciones de estratégico, entre otras, las cuales actuando en conjunto, carácter técnico y pedagógico, sin perder su objetivo generan un ecosistema extremadamente complejo, en el cual primordial que es entretener. Desde esta reflexión, se puede se debe actuar y resolver, situaciones y desafíos, con máxima definir entonces como videojuegos inteligentes, aquellos que eficacia, mientras se alcanzan los objetivos propuestos por el generan ecosistemas que invitan a utilizar el intelecto de videojuego. forma entretenida para recorrer sus entornos. A partir de lo dicho cabe preguntarse entonces: ¿de qué forma Los entornos inmersivos[2] que denominamos video juegos los videojuegos serios pueden ayudar al desarrollo de la serios, son entornos en los cuales nos enfrentamos a sistemas metacognición asociada a la resolución de problemas? complejos, que rompen la linealidad acumulativa y obligan a pensar paralelamente, a filtrar significativamente de manera Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small[6], selectiva, toda la información obtenida del ambiente con el neurobiólogo norteamericano de la UCLA, experto en propósito de hacer más eficiente y efectivo nuestro funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales
  • 2. desempeño dentro del videojuego utilizado en esta Esta investigación, ha tomando como vértice la pregunta investigación, Machinarium. sobre si con la utilización de tecnologías digitales podemos impactar verdaderamente el aprendizaje de nuestros En el videojuego, todos los sujetos fueron eficaces, lograron estudiantes en la sala de clases. Claramente, ingresando los objetivos propuestos, los completaron. Sin embargo, tecnología digital a la sala de clases y pretendiendo medir el algunos fueron más eficientes, ya que utilizaron de mejor impacto con modelos del siglo XX jamás veremos cambios. forma sus recursos, por tanto, los alcanzaron en menos La utilización de TIC en la sala de clases debe ir acompañada tiempo. Se puede ser eficiente sin ser eficaz, o ser eficaz sin no sólo de recursos técnicos, infraestructura y logística, ser eficiente, aunque lo deseable es combinar ambos además de profesores adecuadamente preparados y alumnos conceptos de forma natural. Y así logar altos desempeños. motivados, hace falta también transformar nuestro curriculum, y adecuarlo a los tiempos que vendrán, hace falta Cuando un alumno está en un video juego serio se enfrenta a un diseño curricular estratégico. En general, más que integrar un entorno extremadamente complejo, de forma que para TIC en la enseñanza, debemos transformar la enseñanza, evitar la incertidumbre y progresar en el mismo, debe reducir adelantarnos a los cambios que cada vez son más rápidos y la complejidad de su entorno, debe actuar selectivamente en más profundos. él, haciendo relevante sólo la información pertinente y descartando otras posibilidades. Siguiendo a Darío Rodríguez Mediante la experiencia descrita en esta investigación, se [13], el ser humano como un sistema autopoietico de pudo observar cómo, a través de la utilización de videojuegos decisiones, opera en el presente y debe actuar selectivamente serios, se puede no solo transformar el aprendizaje, sino que como una forma de reducir la complejidad de su entorno. apuntar a conocimientos y habilidades que serán estratégicos para el futuro cercano. Se considera entonces, por un lado, complejos filtros de significación, por otro lado, la metacognición, y además, la La investigación desarrollada entregó evidencia que permite resolución de problemas desde lo cognitivo. Todos actuando, concluir que la utilización de videojuegos serios en entornos sincronizados y coordinados hacia un propósito. Podría educativos formales tiene un impacto positivo en el sugerirse que hay indicios de la existencia de pensamiento aprendizaje, específicamente en la metacognición asociada a tridimensional. la resolución de problemas, entendida como la capacidad de a través de la búsqueda de una solución a un problema, en el Cuando se enfrenta una tarea cognitiva, normalmente se hace proceso, vamos realizando profundas actividades desde un punto de vista lineal, similar a como, por ejemplo, introspectivas que nos permiten planificar, monitorear y se lee un libro, se avanza en la misma forma que se lee, por evaluar constantemente nuestra acción. Además, hay indicios tanto, se procesa la información linealmente y se progresa de que este tipo de entornos permiten dar soporte y fortalecer acumulando la información. Sin embargo, dada la el desarrollo de habilidades que los seres humanos requerirán complejidad de la información hoy en día, fundamentalmente en las emergentes economías del futuro. por la abrumadora cantidad de la misma, se percibe que el ser humano debe prepararse para comenzar a procesar los entornos como sugieren que se haga los videojuegos serios, de forma tridimensional. REFERENCIAS [1] Bush, V. (1945) As We May Think. The Atlantic. Es decir, cuando se juega en un videojuego serio, se está Accesado el 20 de mayo de 2012: enfrentado a una avalancha de información, de la cual se debe http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/a seleccionar significativamente sólo aquella que permitirá s-we-may-think/303881/ mejorar el desempeño y salir exitoso del desafío, para tal efecto, se debe extra-concientizar la acción y controlar en [2] Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement todo momento el progreso o fracaso. Por un lado, procesando and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 la información lineal de forma tradicional como se ha hecho [3] Entertainment Software Association (2012). Games: desde hace milenios. Sin embargo, como no podemos Improving the Workplace. Accesado el 1 de marzo de procesar toda la información disponible desde un entorno 2012: http://www.theesa.com/games-improving-what- extremadamente rico en significación, se debe focalizar y matters/Games_Improving_the_Workplace.pdf seleccionar, filtrar del ambiente aquella información que será [4] Federation American Scientists (2006). Accesado el 1 relevante para los propósitos que se persiguen. Y al mismo de marzo de 2012: tiempo, ejercer un control absoluto sobre el progreso, desde http://www.fas.org/progrtions/summit/Summit%20on% el momento que se inicia la acción, durante su progreso y en 20Educational%20Games.pdfams/ltp/policy_and_public el resultado. a Estas tres dimensiones, presentes durante el desempeño en el [5] Rodríguez, D. (2008) Gestión Organizacional. Santiago, videojuego, actuando de forma sincronizada, evidencian un Chile: Editorial Selesianos Impresores S.A. pensamiento lo suficientemente eficiente para desenvolverse [6] Small, G. Vorgan, G. (2009) El cerebro digital. en un ambiente tan complejo como un videojuego serio. Barcelona, España: Editorial Urano. 2