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DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Nombres:
Leidi Cáterin Caro Delgado
Sebastián Gómez Payan
Sara Góngora Villaquiran
Grado: 9-1
LIC: Guillermo Mondragón Castro
16/10/2021
1
TABLA DE CONTENIDO
1. Introducción…………………………………………………………………..………2
2. ¿Qué es un algoritmo? ……………...…………………………………...…………3
2.1 Resuelve el ejemplo 1 y 2 de la guía propuesta en Colombia aprende……..4
3. ¿Cuándo se elabora un algoritmo, que se debe tener en cuenta? ………….…5
4. ¿Qué es un diagrama de flujo? ………………………………………………........6
4.1 Lección 2 - Qué símbolos tiene y qué significa cada uno de ellos reglas
que deben ser tenidas en cuenta para realizar un diagrama de flujo………….6
5. ¿Qué es un lenguaje de programación y que significa cuando se habla de
lenguaje compilado y lenguaje interpretado? ……………………………………8
6. ¿Cómo pueden explicar o comprender lo de los bucles? ……………..………10
7. Reconoce los componentes de la micro:bit………………………….…….……12
8. Sesión 2- resuelve las preguntas planteadas en la ficha………………………13
9. ¿Qué es un sensor?........................................................................................16
10. ¿Qué hemos aprendido?.................................................................................17
11. conclusiones………………………………………………………...………………18
12. Referencias………………………………………………………………………….19
13. Anexos…………………………………………………………………….…………19
7.1 Registro de la reunión…...………………………………………………...……………20
2
INTRODUCCIÓN
Con ese informe se pretende reconocer y definir los conceptos sobre los
algoritmos junto al aprendizaje del lenguaje de programación, utilizando los
conocimientos tecnológicos que se han adquirido durante el proceso educativo,
tanto en el modelo de prespecialidad alternada como en la virtualidad, al igual
que haciendo uso de las TIC para así tener en cuenta algunas restricciones y
condiciones de nuestro lenguaje tecnológico y conocimientos básicos en
cuento la informática aplicada y algunas aplicaciones avanzadas.
El objetivo de la realización de este informe es poner a prueba los
conocimientos adquiridos con las bases del material de apoyo compartido por
el docente mediante la plataforma Google Classroom, se pretende desarrollar
las habilidades de pensamiento crítico, así dando solución de problemas, ya
sean de programación o no, los algoritmos y sus clases junto a la definición de
cada uno y los conceptos de programación básicos. Todo esto mediante el uso
de la plataforma Google Drive, en la que es posible la resolución de la actividad
a tiempo real con los compañeros de grupo, adicionalmente, uso de la
plataforma Google Meet para desempeñar cada uno de los roles asignados al
comienzo de la actividad.
3
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Un algoritmo es la capacidad que permite pensar, evaluar, entender y actuar,
con el fin de satisfacer algún objetivo o finalidad, el actuar de nosotros es la
capacidad que tiene el hombre como el único ser racional de la naturaleza; la
evolución de hoy en día permite que el computador pueda realizar tareas y
manejar datos según la secuencia de pasos lógicos. Estos pasos son creados
por el hombre y se conocen como algoritmos.
Podemos decir que un algoritmo es una secuencia lógica de pasos que permite
dar soluciones a problemas y cumplir con un objetivo, deben ser precisos y dar
orden lógico a la realización de cada uno de los pasos, debe ser definido. Un
algoritmo siempre debe tener el mismo resultado, debe ser finito y comenzar
con una acción y terminar con un resultado.
Clases de algoritmo
1. Algoritmos computacionales: Este tipo de algoritmos prevalecen tanto
cálculos matemáticos como escritura de programación para alcanzar un
máximo detalle del significado de cada fracción del algoritmo, y es debido
a su dificultad que se necesita el uso de un computador para su
entendimiento.
2. Algoritmos no computacionales: Este tipo de algoritmos están
formados por una escritura sencilla y al igual que los algoritmos
computacionales son de lectura sencilla aprovechando cálculos
matemáticos no complejos en donde no es necesario un computador,
sino más bien una calculadora sencilla, por ejemplo.
3. Algoritmos cualitativos: Son fáciles algoritmos muy detallados y
descritos en un lenguaje corriente (cómo el castellano o el inglés), los
cuales son útiles como árboles de transcurso para organizar la
información sobre algún tema propio.
4. Algoritmos cuantitativos: Este tipo de algoritmos solo hace uso de un
lenguaje matemático para expresar los procesos dentro del algoritmo,
4
casi siempre es utilizado para ordenar procesos que requieren las
matemáticas como las ecuaciones largas o de múltiple resultado.
RESUELVE EL EJEMPLO 1 Y 2 DE LA GUÍA PROPUESTA EN COLOMBIA
APRENDE.
Ejemplo 1: Elabore un algoritmo que permita ir de la casa al colegio
Objetivo: Ir de la casa al colegio
Ejemplo 2 - Plantee un algoritmo que permita adquirir un boleto para cine
Objetivo: Adquirir un boleto para ir a cine
5
CUANDO SE ELABORA UN ALGORITMO ¿QUE SE DEBE TENER EN
CUENTA?
Para la elaboración de un algoritmo se debe tener en cuenta una serie de
características básicas, como por ejemplo la precisión; ésta es sumamente
necesaria para indicar de manera correcta el orden de la realización en cada
paso dentro del proceso/algoritmo. También otros aspectos que hay que tener
en cuenta es la definición y la finitud. Primero, la definición nos indica la
exactitud de los pasos a describir en el proceso, si se prueba el algoritmo varias
veces, siempre se debe obtener el mismo resultado. mencionado antes, la
finitud es igual de importante que la precisión y la definición en el algoritmo, ya
que esta indica un número razonable de los pasos a cumplir o llevar a cabo,
los cuales deben llevar a la finalización del proceso y darnos un resultado en
un tiempo finito.
También debe ser totalmente legible, el texto o la descripción de los pasos
deben ser claros con tal de que permitan entenderlo y leerlo fácilmente,
además, siempre hay que tener claro que un algoritmo consta de tres partes:
entrada, proceso y salida, al momento de establecer los pasos o los cálculos
hay que tener presente estos.
En resumen, para elaborar un algoritmo se debe tener en cuenta:
- Tener claro cuál es el problema que va a solucionar.
- Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema.
- Elaborar un algoritmo que solucione el problema.
- Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.
6
¿QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
Estos diagramas de flujo o flujogramas son representaciones gráficas de
algoritmos o procesos los que se pueden utilizar para muchas disciplinas como
la programación, psicología cognitiva, etc. Estas entradas son datos o
provisiones que requiere el algoritmo para que este se pueda desarrollar.
Estos procesos son aquellas acciones que nos facilitan elaborar dichas
entradas, en otros datos o provisiones que nos permitan hallar una solución al
problema. Las salidas dan una referencia a los resultados finales que debe
presentar este algoritmo. Se usan decisiones que puedan llegar a ser algo
lógico de acuerdo a poder ejecutar o no este conjunto de instrucciones. Dichas
interacciones funcionan para repetir este conjunto de instrucciones que un
algoritmo posee.
Para la elaboración de dichos diagramas siempre debemos tener en cuenta
estas reglas:
1. Dichos diagramas se deben elaborar de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
2. Estos algoritmos siempre se deben comenzar con un símbolo de inicio
y un símbolo de fin.
3. Las direcciones de flujo se deben simbolizar mediante flechas.
4. Todas estas líneas de flujo se deben llegar a un símbolo o una línea.
¿QUÉ SÍMBOLOS TIENE, QUÉ SIGNIFICA CADA UNO DE ELLOS Y QUÉ
REGLAS DEBEN SER TENIDAS EN CUENTA PARA LA ELABORACIÓN DE
UN DIAGRAMA DE FLUJO?
7
● Inicio / Fin: Este símbolo es utilizado para poder señalar tanto el inicio
como el final de un algoritmo, este es el único símbolo que posee una
sola conexión(flecha).
● Entrada de datos: En este símbolo se ubican los valores iniciales, los
cuales se deberán recibir para el proceso. Este símbolo siempre deberá
tener al menos una conexión entrante y una de salida.
● Proceso de datos: Este símbolo se utiliza para tener la capacidad de
señalar operaciones aritméticas, matemáticas, etc. Dicho símbolo
siempre deberá tener por lo menos una conexión tanto de entrada como
de salida.
● Salida de datos o Desplegado de información: Este símbolo será
usado para presentar un resultado el cual será capaz de dar una solución
fija a un problema que se pretenda resolver, este símbolo siempre
deberá tener una conexión de entrada y una de salida.
● Flechas conectoras: Este símbolo se utiliza para poder indicar un salto
dentro del diagrama. Se puede utilizar con el propósito de facilitar la disposición
plana de un diagrama y evitar que este tenga un cruce bastante excesivo de
líneas a través del mismo. Este conector puede ir asociado a un conector
(gemelo) y junto con él, deben representar una puerta de entrada y de salida
para el flujo del diagrama, se continuará el diagrama a partir de otro conector
en el que se podrá marcar con la misma letra.
● Decisiones: Este símbolo nos representa una decisión en la que será anotada
una instrucción o pregunta que deberá ser revisada y claramente evaluada en
su interior, como verdadera o falsa la cual determinará el flujo del programa.
● Repeticiones o iteraciones: Este conector es de funcionamiento óptimo lo
distingue y nos indica que debemos buscar el “gemelo” en una página distinta
de la actual. Este conector lleva asociado una especie de salto entre páginas.
8
¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y QUE SIGNIFICA CUANDO SE
HABLA DE LENGUAJE COMPILADO Y LENGUAJE INTERPRETADO?
Un lenguaje de programación es un sistema estructurado bajo un lenguaje formal y
diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras puedan entender los
algoritmos computacionales escritos por programadores. Los computadores solo
entienden el lenguaje binario (cadenas interminables de números 1 y 0), para el
hombre es complejo programar computadores mediante el sistema binario y es por
eso que se crearon los lenguajes de programación, el lenguaje de programación se
encarga entonces de convertir las instrucciones de los programadores de un lenguaje
formal a unos (1) y ceros (0) para que las computadoras y las máquinas las puedan
entender e interpretar. Los lenguajes de programación se pueden clasificar de varias
formas, los hay por nivel, y por la forma como se ejecutan.
Existen lenguajes de alto y bajo nivel
Ejemplos de lenguaje de alto nivel: C++, Python, Java
Ejemplos de lenguaje de bajo nivel: Assembler
LENGUAJE COMPILADO Y LENGUAJE INTERPRETADO
Hay lenguajes compilados e interpretados, los lenguajes compilados necesitan de un
programa especial que lea el código fuente y cree un archivo binario ejecutable para
una plataforma específica por ejemplo: C++ Es un lenguaje de programación creado
a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. En la actualidad, el C++ es uno de
los lenguajes más usados por los desarrolladores de software.
Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus
Wirth en el año 1970. Los lenguajes interpretados necesitan de un programa que
traduzca en directo el código fuente escrito a instrucciones de la plataforma en la que
se ejecutan por ejemplo Python, es un lenguaje de programación interpretado cuya
filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible, JavaScript.
Los lenguajes compilados son más rápidos, mientras que los lenguajes de
programación interpretados son más lentos, esto debido a que al compilar un
programa las ordenes son más entendibles para la computadora, mientras que al
interpretarlo la máquina primero debe leer el código y convertir al paso las
instrucciones a instrucciones de máquina entendibles para ella.
9
En la actualidad existen decenas de lenguajes de programación, algunos de los
lenguajes utilizados hoy en día son php, ASP.net, ActionScript, Ada, Python
Delphi, C++ Es un lenguaje de programación creado a mediados de los años 80 por
Bjarne Stroustrup. En la actualidad, el C++ es uno de los lenguajes más usados por
los desarrolladores de software. Visual Basic, Matlab, Java Es un lenguaje de
programación diseñado en el año 1995 por la empresa Sun Microsystems.
10
¿CÓMO PUEDEN EXPLICAR Y COMPRENDER LO DE LOS BUCLES?
Un bucle es un segmento perteneciente a un algoritmo que se debe repetir
varias veces hasta que se pueda alcanzar una cierta condición, estas
secuencias de instrucciones se pueden ejecutar repetidas veces.
Hay tres bucles bastante conocidos los cuales son:
● Bucle while: Este consiste en un ciclo repetido asimilado en resultado
de una expresión lógica, su propósito es repetir un bloque de código
mientras una condición se mantenga verdadera.
● Bucle for: Este consiste en una estructura de control en la programación
la cual se puede identificar de antemano por un número máximo de
iteraciones.
11
Bucle Do-while: Esta es una estructura de la mayoría y su propósito es
ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta
condición expresada en la cláusula while.
12
RECONOCE LOS COMPONENTES DE LA MICROBIT
● Botón A: Con esta función podemos capturar todas las veces que
hemos pulsado un determinado botón, por ejemplo, vamos a mostrar por
la matriz de led las veces que hemos pulsado el botón A. Para ello,
tenemos que esperar 5 segundos utilizando la función sleep () hasta que
se muestre el número en la matriz de LEDs.
● Matriz de LEDs: la extensión permite mostrar 5 emojis y encender LEDs
por coordenadas, también cuenta con un bloque que borra el panel por
completo y el bloque Matriz refresh que se usa para encender los LEDs
cuando se indica su coordenada.
● Botón B: Al pulsar el botón B se encenderán los LEDs necesarios para
mostrar de forma gráfica el valor del nivel de luz Crear un código que
permita encender todos los LEDs del panel del micro bit al pulsar el botón
A y apagarlos al pulsar el botón B, pero no se encenderá si el valor del
sensor de luz es superior a 175.
● Microprocesador: Al procesador a veces se le llama el "cerebro" de un
ordenador y tu BBC micro: bit tiene un microprocesador dentro. Es una
parte esencial de tu micro: bit, ya que ejecuta los programas que
escribes.
● Brújula: Puedes usarlo para medir el campo magnético de la Tierra y
usarlo como una brújula. Cuando pulsas el botón A, el micro bit realiza
una lectura del sensor de brújula y muestra el ángulo en la pantalla LED.
Apunta el micro bit al norte y deberías ver una lectura de 0 grados.
● Acelerómetro: Un acelerómetro es un sensor de movimiento que mide
el movimiento. El acelerómetro de micro bit detecta cuando lo inclinas de
izquierda a derecha, hacia atrás y hacia adelante y hacia arriba y hacia
abajo.
● USB: Los USB, se utilizan para conectar, comunicar y alimentar
ordenadores y dispositivos digitales. El BBC micro: bit tiene una interfaz
USB que te permite conectar tu ordenador a tu micro: bit usando un cable
micro USB y alimentar tu micro: bit.
13
● Botón de reinicio: La nueva función de modo de espera detendrá el
programa en curso en el micro bit hasta que se pulse el botón de reinicio,
además del modo en espera, la nueva micro bit es capaz de reducir su
consumo de energía para proyectos de IoT donde registramos datos
durante tiempo prolongado.
● Conector batería: Conector de batería de 9 volts (cuadrada) con cable,
ideal para alimentar cualquier dispositivo que requiera de 9v, se usa
principalmente en tablillas de conexión (Protoboard) o para alimentar
cualquier prototipo de circuitos electrónicos, ya que as cables de salida
no tienen ningún conector específico.
SESIÓN 2- RESUELVE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS EN LA FICHA 2
1. Este programa que se encuentra a la derecha, ¿qué crees que hace?
No tenemos una idea clara al respecto, puesto que son componentes
que no hemos usado antes, pero podríamos decir, viendo los nombres
de las fichas, que podrían formar o mostrar algunas flechas apuntando
hacia las direcciones asignadas, sin embargo, en una de las entradas
dice que para siempre el botón A, esto quiere decir que ¿el botón B no
hace nada?
2. Ahora prográmalo en el editor makecode, ¿Hizo lo que esperabas? Sí
si no se oprime el botón, ¿funciona?
El programarlo en el editor Makecode hizo algo similar a lo que
esperábamos, se pensaba que se iban a mostrar las fechas en un patrón
de salida, es decir, se mostraba una flecha apuntando a una dirección
pero desplazándose hacia la izquierda saliendo de pantalla, pero a
diferencia de esto, al programarlo, la flecha iba girando hacia una
dirección al presionar el botón A, como esperábamos, no sucede nada
con el botón B, creemos que es porque no se ha puesto ningun circuito
o entrada relacionada al botón B.
3. Ahora prográmalo para cuando presiones el botón A haga lo que acaba
de hacer y que cuando presiones B, la flecha gire en dirección
contraria. Para realizar este programa usa el mismo bloque para
siempre.
14
Lo acabamos de programar, con el bloque de para siempre, nos generó
curiosidad que al reemplazar el bloque para siempre con el de al iniciar,
nada funcionaba, no era posible. ¿Por qué sucede esto?, no lo tenemos
claro, pero podríamos decir que es por un choque entre el ‘‘Para
siempre’’ del botón A, y el ‘‘Al iniciar’’ del botón B.
4. ¿Qué pasa cuando presionas A y muy rápidamente B? se devuelve la
flecha en dirección contraria ¿Es lo que esperabas?
Cuando presionamos A muy rápidamente, la verdad no pasa nada, solo
la flecha sigue normal, y cuando presionamos B tampoco pasa nada,
solo la flecha va a una dirección contraria de A, claro hubo algunos glitchs
por el internet de uno de los dispositivos en el que se estaba realizando
la actividad, pero esto no era producido por presionar muy rapido alguno
de los botones. El botón B si va en dirección contraria, puesto que se
puso los botones de mostrar flecha en un orden opuesto.
15
16
¿QUÉ ES UN SENSOR?
Un sensor es un dispositivo que está capacitado para detectar acciones o estímulos
externos y responder en consecuencia. Estos aparatos pueden transformar las
magnitudes físicas o químicas en magnitudes eléctricas, por ejemplo: existen
sensores que se instalan en los vehículos y que detectan cuando la velocidad de
desplazamiento supera la permitida; en esos casos, emiten un sonido que alerta al
conductor y a los pasajeros.
Otro tipo de sensor muy habitual es aquel que se instala en la puerta de entrada de
las viviendas y reacciona ante el movimiento. Si una persona se acerca al sensor,
éste emite una señal y se enciende una lámpara. La utilización de estos sensores
está vinculada a la seguridad, ya que evitan que alguien aproveche la oscuridad para
ocultarse e ingresar en la casa sin ser advertido.
El termómetro también es un tipo de sensor que aprovecha la capacidad del mercurio
para reaccionar ante la temperatura y, de este modo, permite detectar si una persona
tiene fiebre.
Los sensores, en definitiva, son artefactos que permiten obtener información del
entorno e interactuar con ella. Así como los seres humanos apelan a su sistema
sensorial para dicha tarea, las máquinas y los robots requieren de sensores para la
interacción con el medio en el que se encuentran, cuando se desarrollan
computadoras capaces de responder a órdenes de voz, por ejemplo, se las provee
de micrófonos, que son sensores capaces de captar las ondas sonoras y
transformarlas. Si estos sensores están conectados con otros circuitos, la máquina
podrá reaccionar al estímulo de acuerdo a lo requerido por el usuario.
17
18
CONCLUSIONES
Con este trabajo hemos reconocido e identificado algunos saberes básicos
relacionados a la programación, el más predominante es el algoritmo. El
algoritmo es una secuencia lógica que sigue unos pasos específicos que
permite dar soluciones a problemas en un orden lógico donde siempre se
obtiene el mismo resultado, siempre hay que realizarle pruebas a la hora de la
realización de estos para tener en claro cuál es el problema y posteriormente
darles soluciones a estos.
Los algoritmos no son todos iguales, se han identificado 4 tipos de algoritmos,
los computacionales, los no computacionales, los cualitativos y los
cuantitativos, todos estos son similares mas no iguales, por ejemplo, todos
estos usan cálculos matemáticos excepto los algoritmos cualitativos y los
computacionales usan cálculos demasiados complejos que no se podrían
resolver en una simple calculadora.
Adicionalmente, para poder mostrar los algoritmos se deben usar los
diagramas de flujo, estos se muestran en diferentes ámbitos o profesiones
como la programación y psicología. También aprendimos un poco del lenguaje
compilado y el lenguaje interpretado, los lenguajes necesitan un programa
especial para ser leídos a diferencia del otro.
En el micro: bit desarrollamos algunas actividades que nos ayudó más a
comprender muchos más el concepto de bucle y algoritmos, mediante la
realización de esta actividad podemos recalcar que es una dinámica de apoyo
clara, fácil de hacer y asertiva con todos los aspectos. Tambien, el material de
apoyo proporcionado para la realización de la actividad fue un gran pilar de
conocimientos para tener en cuenta. Es totalmente recomendado realizar
algunas actividades propuestas en esta guía (Ficha 2); igualmente no es
necesario tener el microbit en físico para realizar algunos puntos propuestos
con ella, ya que se tiene la página web de la microbit, donde los nombres y
colores ayudan a mucho al proceso de programacion.
Hablando de programacion, despues de realizar esta actividad reconocemos la
gran cantidad de aspectos a los que está relacionada la programacion, antes
de la realización de este informe se tenía una idea errada de cómo funcionaba
la programacion o incluso, como la psicología utilizaba los algoritmos, esta fue
una idea que nos aclaró la cantidad aspectos que hacen uso de los algoritmos.
19
REFERENCIAS
● https://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculo
s_ex/n1g10_fproy/nivel1/programacion/unidad1/leccion1.html
● https://www.google.com/search?q=clases+de+algoritmo
hq=clases+&aqs=chrome.1.69i57j0i67j0i433i512l2j0i512l2j0i433i512j69i61.59
15j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
● https://ingenieria.udistrital.edu.co/pluginfile.php/39292/mod_resource/content/
1/Diagramas_de_Flujo.pdf - Simbología
● https://microbit.org/es-es/get-started/user-guide/features-in-depth/ - reconoce
los componentes de microbit.
Se utilizó el material proporcionado por el docente para la realización de la
actividad, La ficha 2 y sesión 2 también sirvieron de apoyo durante la resolución
del taller.
ANEXOS
Sara Góngora: Monitora y vigía de tiempo / Leidi caro: Encargada de
materiales y periodista / Sebastián Gómez: Relator
Monitor: Encargada de copiar la teoría de cada uno de los conceptos que
vamos a utilizar en el trabajo, basándose en las fichas proporcionadas para el
desarrollo de este y de páginas web, recopilar todo el trabajo en un PDF y
subirlo al classroom.
Periodista: Encargada de tomar registros fotográficos durante el desarrollo de
la reunión.
Vigía de tiempo: Encargada de completar las ideas del trabajo y organizar la
distribución del tiempo en nuestras funciones.
Encargado de materiales: Encarga de realizar los 2 gráficos de la actividad
de los algoritmos junto a la indagación de recursos visuales para la realización
del trabajo.
Relator: Encargado de preparar una síntesis de las ideas que se aportaron en
la reunión.
20
Sara Gongora
Villaquiran
e.dep.sara.gongora@cali.edu.co
https://eldesarrollotecnologic
oylainnovacion.blogspot.co
m/
Leidi Caterin Caro
Delgado
e.dep.leidi.caro@cali.edu.co
https://leidi489.blogspot.com/?m=1
Sebastián Gómez
Payan
e.dep.sebastian.gomez@cali.edu.co
https://elescapedigitalenlate
cnologia.blogspot.com/p/peri
odo-1-2021.html
REGISTRO O RELATO DEL ENCUENTRO 16-10-21
El día martes 16/10/21 se realizó la reunión en la que desarrollamos todos los
puntos del taller, incluyendo la indagación de conceptos como material de
apoyo. Esta reunión tuvo una duración de tres horas comenzando a las 10:30
de la tarde con el objetivo de socializar ideas y orientarnos en nuestras
funciones; procedimos a leer e interpretar las normas requeridas para
desarrollar el trabajo, nos distribuimos cada una de las tareas dependiendo del
rol. Dándose por finalizada a las 5 pm. Se trabajó por medio de la plataforma
Meet y se desarrolló la actividad en el google drive
21
22

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Desarrollo de habilidades de pensamiento

  • 1. DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO Nombres: Leidi Cáterin Caro Delgado Sebastián Gómez Payan Sara Góngora Villaquiran Grado: 9-1 LIC: Guillermo Mondragón Castro 16/10/2021
  • 2. 1 TABLA DE CONTENIDO 1. Introducción…………………………………………………………………..………2 2. ¿Qué es un algoritmo? ……………...…………………………………...…………3 2.1 Resuelve el ejemplo 1 y 2 de la guía propuesta en Colombia aprende……..4 3. ¿Cuándo se elabora un algoritmo, que se debe tener en cuenta? ………….…5 4. ¿Qué es un diagrama de flujo? ………………………………………………........6 4.1 Lección 2 - Qué símbolos tiene y qué significa cada uno de ellos reglas que deben ser tenidas en cuenta para realizar un diagrama de flujo………….6 5. ¿Qué es un lenguaje de programación y que significa cuando se habla de lenguaje compilado y lenguaje interpretado? ……………………………………8 6. ¿Cómo pueden explicar o comprender lo de los bucles? ……………..………10 7. Reconoce los componentes de la micro:bit………………………….…….……12 8. Sesión 2- resuelve las preguntas planteadas en la ficha………………………13 9. ¿Qué es un sensor?........................................................................................16 10. ¿Qué hemos aprendido?.................................................................................17 11. conclusiones………………………………………………………...………………18 12. Referencias………………………………………………………………………….19 13. Anexos…………………………………………………………………….…………19 7.1 Registro de la reunión…...………………………………………………...……………20
  • 3. 2 INTRODUCCIÓN Con ese informe se pretende reconocer y definir los conceptos sobre los algoritmos junto al aprendizaje del lenguaje de programación, utilizando los conocimientos tecnológicos que se han adquirido durante el proceso educativo, tanto en el modelo de prespecialidad alternada como en la virtualidad, al igual que haciendo uso de las TIC para así tener en cuenta algunas restricciones y condiciones de nuestro lenguaje tecnológico y conocimientos básicos en cuento la informática aplicada y algunas aplicaciones avanzadas. El objetivo de la realización de este informe es poner a prueba los conocimientos adquiridos con las bases del material de apoyo compartido por el docente mediante la plataforma Google Classroom, se pretende desarrollar las habilidades de pensamiento crítico, así dando solución de problemas, ya sean de programación o no, los algoritmos y sus clases junto a la definición de cada uno y los conceptos de programación básicos. Todo esto mediante el uso de la plataforma Google Drive, en la que es posible la resolución de la actividad a tiempo real con los compañeros de grupo, adicionalmente, uso de la plataforma Google Meet para desempeñar cada uno de los roles asignados al comienzo de la actividad.
  • 4. 3 ¿QUÉ ES UN ALGORITMO? Un algoritmo es la capacidad que permite pensar, evaluar, entender y actuar, con el fin de satisfacer algún objetivo o finalidad, el actuar de nosotros es la capacidad que tiene el hombre como el único ser racional de la naturaleza; la evolución de hoy en día permite que el computador pueda realizar tareas y manejar datos según la secuencia de pasos lógicos. Estos pasos son creados por el hombre y se conocen como algoritmos. Podemos decir que un algoritmo es una secuencia lógica de pasos que permite dar soluciones a problemas y cumplir con un objetivo, deben ser precisos y dar orden lógico a la realización de cada uno de los pasos, debe ser definido. Un algoritmo siempre debe tener el mismo resultado, debe ser finito y comenzar con una acción y terminar con un resultado. Clases de algoritmo 1. Algoritmos computacionales: Este tipo de algoritmos prevalecen tanto cálculos matemáticos como escritura de programación para alcanzar un máximo detalle del significado de cada fracción del algoritmo, y es debido a su dificultad que se necesita el uso de un computador para su entendimiento. 2. Algoritmos no computacionales: Este tipo de algoritmos están formados por una escritura sencilla y al igual que los algoritmos computacionales son de lectura sencilla aprovechando cálculos matemáticos no complejos en donde no es necesario un computador, sino más bien una calculadora sencilla, por ejemplo. 3. Algoritmos cualitativos: Son fáciles algoritmos muy detallados y descritos en un lenguaje corriente (cómo el castellano o el inglés), los cuales son útiles como árboles de transcurso para organizar la información sobre algún tema propio. 4. Algoritmos cuantitativos: Este tipo de algoritmos solo hace uso de un lenguaje matemático para expresar los procesos dentro del algoritmo,
  • 5. 4 casi siempre es utilizado para ordenar procesos que requieren las matemáticas como las ecuaciones largas o de múltiple resultado. RESUELVE EL EJEMPLO 1 Y 2 DE LA GUÍA PROPUESTA EN COLOMBIA APRENDE. Ejemplo 1: Elabore un algoritmo que permita ir de la casa al colegio Objetivo: Ir de la casa al colegio Ejemplo 2 - Plantee un algoritmo que permita adquirir un boleto para cine Objetivo: Adquirir un boleto para ir a cine
  • 6. 5 CUANDO SE ELABORA UN ALGORITMO ¿QUE SE DEBE TENER EN CUENTA? Para la elaboración de un algoritmo se debe tener en cuenta una serie de características básicas, como por ejemplo la precisión; ésta es sumamente necesaria para indicar de manera correcta el orden de la realización en cada paso dentro del proceso/algoritmo. También otros aspectos que hay que tener en cuenta es la definición y la finitud. Primero, la definición nos indica la exactitud de los pasos a describir en el proceso, si se prueba el algoritmo varias veces, siempre se debe obtener el mismo resultado. mencionado antes, la finitud es igual de importante que la precisión y la definición en el algoritmo, ya que esta indica un número razonable de los pasos a cumplir o llevar a cabo, los cuales deben llevar a la finalización del proceso y darnos un resultado en un tiempo finito. También debe ser totalmente legible, el texto o la descripción de los pasos deben ser claros con tal de que permitan entenderlo y leerlo fácilmente, además, siempre hay que tener claro que un algoritmo consta de tres partes: entrada, proceso y salida, al momento de establecer los pasos o los cálculos hay que tener presente estos. En resumen, para elaborar un algoritmo se debe tener en cuenta: - Tener claro cuál es el problema que va a solucionar. - Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema. - Elaborar un algoritmo que solucione el problema. - Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.
  • 7. 6 ¿QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO? Estos diagramas de flujo o flujogramas son representaciones gráficas de algoritmos o procesos los que se pueden utilizar para muchas disciplinas como la programación, psicología cognitiva, etc. Estas entradas son datos o provisiones que requiere el algoritmo para que este se pueda desarrollar. Estos procesos son aquellas acciones que nos facilitan elaborar dichas entradas, en otros datos o provisiones que nos permitan hallar una solución al problema. Las salidas dan una referencia a los resultados finales que debe presentar este algoritmo. Se usan decisiones que puedan llegar a ser algo lógico de acuerdo a poder ejecutar o no este conjunto de instrucciones. Dichas interacciones funcionan para repetir este conjunto de instrucciones que un algoritmo posee. Para la elaboración de dichos diagramas siempre debemos tener en cuenta estas reglas: 1. Dichos diagramas se deben elaborar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. 2. Estos algoritmos siempre se deben comenzar con un símbolo de inicio y un símbolo de fin. 3. Las direcciones de flujo se deben simbolizar mediante flechas. 4. Todas estas líneas de flujo se deben llegar a un símbolo o una línea. ¿QUÉ SÍMBOLOS TIENE, QUÉ SIGNIFICA CADA UNO DE ELLOS Y QUÉ REGLAS DEBEN SER TENIDAS EN CUENTA PARA LA ELABORACIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO?
  • 8. 7 ● Inicio / Fin: Este símbolo es utilizado para poder señalar tanto el inicio como el final de un algoritmo, este es el único símbolo que posee una sola conexión(flecha). ● Entrada de datos: En este símbolo se ubican los valores iniciales, los cuales se deberán recibir para el proceso. Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión entrante y una de salida. ● Proceso de datos: Este símbolo se utiliza para tener la capacidad de señalar operaciones aritméticas, matemáticas, etc. Dicho símbolo siempre deberá tener por lo menos una conexión tanto de entrada como de salida. ● Salida de datos o Desplegado de información: Este símbolo será usado para presentar un resultado el cual será capaz de dar una solución fija a un problema que se pretenda resolver, este símbolo siempre deberá tener una conexión de entrada y una de salida. ● Flechas conectoras: Este símbolo se utiliza para poder indicar un salto dentro del diagrama. Se puede utilizar con el propósito de facilitar la disposición plana de un diagrama y evitar que este tenga un cruce bastante excesivo de líneas a través del mismo. Este conector puede ir asociado a un conector (gemelo) y junto con él, deben representar una puerta de entrada y de salida para el flujo del diagrama, se continuará el diagrama a partir de otro conector en el que se podrá marcar con la misma letra. ● Decisiones: Este símbolo nos representa una decisión en la que será anotada una instrucción o pregunta que deberá ser revisada y claramente evaluada en su interior, como verdadera o falsa la cual determinará el flujo del programa. ● Repeticiones o iteraciones: Este conector es de funcionamiento óptimo lo distingue y nos indica que debemos buscar el “gemelo” en una página distinta de la actual. Este conector lleva asociado una especie de salto entre páginas.
  • 9. 8 ¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y QUE SIGNIFICA CUANDO SE HABLA DE LENGUAJE COMPILADO Y LENGUAJE INTERPRETADO? Un lenguaje de programación es un sistema estructurado bajo un lenguaje formal y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras puedan entender los algoritmos computacionales escritos por programadores. Los computadores solo entienden el lenguaje binario (cadenas interminables de números 1 y 0), para el hombre es complejo programar computadores mediante el sistema binario y es por eso que se crearon los lenguajes de programación, el lenguaje de programación se encarga entonces de convertir las instrucciones de los programadores de un lenguaje formal a unos (1) y ceros (0) para que las computadoras y las máquinas las puedan entender e interpretar. Los lenguajes de programación se pueden clasificar de varias formas, los hay por nivel, y por la forma como se ejecutan. Existen lenguajes de alto y bajo nivel Ejemplos de lenguaje de alto nivel: C++, Python, Java Ejemplos de lenguaje de bajo nivel: Assembler LENGUAJE COMPILADO Y LENGUAJE INTERPRETADO Hay lenguajes compilados e interpretados, los lenguajes compilados necesitan de un programa especial que lea el código fuente y cree un archivo binario ejecutable para una plataforma específica por ejemplo: C++ Es un lenguaje de programación creado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. En la actualidad, el C++ es uno de los lenguajes más usados por los desarrolladores de software. Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth en el año 1970. Los lenguajes interpretados necesitan de un programa que traduzca en directo el código fuente escrito a instrucciones de la plataforma en la que se ejecutan por ejemplo Python, es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible, JavaScript. Los lenguajes compilados son más rápidos, mientras que los lenguajes de programación interpretados son más lentos, esto debido a que al compilar un programa las ordenes son más entendibles para la computadora, mientras que al interpretarlo la máquina primero debe leer el código y convertir al paso las instrucciones a instrucciones de máquina entendibles para ella.
  • 10. 9 En la actualidad existen decenas de lenguajes de programación, algunos de los lenguajes utilizados hoy en día son php, ASP.net, ActionScript, Ada, Python Delphi, C++ Es un lenguaje de programación creado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. En la actualidad, el C++ es uno de los lenguajes más usados por los desarrolladores de software. Visual Basic, Matlab, Java Es un lenguaje de programación diseñado en el año 1995 por la empresa Sun Microsystems.
  • 11. 10 ¿CÓMO PUEDEN EXPLICAR Y COMPRENDER LO DE LOS BUCLES? Un bucle es un segmento perteneciente a un algoritmo que se debe repetir varias veces hasta que se pueda alcanzar una cierta condición, estas secuencias de instrucciones se pueden ejecutar repetidas veces. Hay tres bucles bastante conocidos los cuales son: ● Bucle while: Este consiste en un ciclo repetido asimilado en resultado de una expresión lógica, su propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera. ● Bucle for: Este consiste en una estructura de control en la programación la cual se puede identificar de antemano por un número máximo de iteraciones.
  • 12. 11 Bucle Do-while: Esta es una estructura de la mayoría y su propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta condición expresada en la cláusula while.
  • 13. 12 RECONOCE LOS COMPONENTES DE LA MICROBIT ● Botón A: Con esta función podemos capturar todas las veces que hemos pulsado un determinado botón, por ejemplo, vamos a mostrar por la matriz de led las veces que hemos pulsado el botón A. Para ello, tenemos que esperar 5 segundos utilizando la función sleep () hasta que se muestre el número en la matriz de LEDs. ● Matriz de LEDs: la extensión permite mostrar 5 emojis y encender LEDs por coordenadas, también cuenta con un bloque que borra el panel por completo y el bloque Matriz refresh que se usa para encender los LEDs cuando se indica su coordenada. ● Botón B: Al pulsar el botón B se encenderán los LEDs necesarios para mostrar de forma gráfica el valor del nivel de luz Crear un código que permita encender todos los LEDs del panel del micro bit al pulsar el botón A y apagarlos al pulsar el botón B, pero no se encenderá si el valor del sensor de luz es superior a 175. ● Microprocesador: Al procesador a veces se le llama el "cerebro" de un ordenador y tu BBC micro: bit tiene un microprocesador dentro. Es una parte esencial de tu micro: bit, ya que ejecuta los programas que escribes. ● Brújula: Puedes usarlo para medir el campo magnético de la Tierra y usarlo como una brújula. Cuando pulsas el botón A, el micro bit realiza una lectura del sensor de brújula y muestra el ángulo en la pantalla LED. Apunta el micro bit al norte y deberías ver una lectura de 0 grados. ● Acelerómetro: Un acelerómetro es un sensor de movimiento que mide el movimiento. El acelerómetro de micro bit detecta cuando lo inclinas de izquierda a derecha, hacia atrás y hacia adelante y hacia arriba y hacia abajo. ● USB: Los USB, se utilizan para conectar, comunicar y alimentar ordenadores y dispositivos digitales. El BBC micro: bit tiene una interfaz USB que te permite conectar tu ordenador a tu micro: bit usando un cable micro USB y alimentar tu micro: bit.
  • 14. 13 ● Botón de reinicio: La nueva función de modo de espera detendrá el programa en curso en el micro bit hasta que se pulse el botón de reinicio, además del modo en espera, la nueva micro bit es capaz de reducir su consumo de energía para proyectos de IoT donde registramos datos durante tiempo prolongado. ● Conector batería: Conector de batería de 9 volts (cuadrada) con cable, ideal para alimentar cualquier dispositivo que requiera de 9v, se usa principalmente en tablillas de conexión (Protoboard) o para alimentar cualquier prototipo de circuitos electrónicos, ya que as cables de salida no tienen ningún conector específico. SESIÓN 2- RESUELVE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS EN LA FICHA 2 1. Este programa que se encuentra a la derecha, ¿qué crees que hace? No tenemos una idea clara al respecto, puesto que son componentes que no hemos usado antes, pero podríamos decir, viendo los nombres de las fichas, que podrían formar o mostrar algunas flechas apuntando hacia las direcciones asignadas, sin embargo, en una de las entradas dice que para siempre el botón A, esto quiere decir que ¿el botón B no hace nada? 2. Ahora prográmalo en el editor makecode, ¿Hizo lo que esperabas? Sí si no se oprime el botón, ¿funciona? El programarlo en el editor Makecode hizo algo similar a lo que esperábamos, se pensaba que se iban a mostrar las fechas en un patrón de salida, es decir, se mostraba una flecha apuntando a una dirección pero desplazándose hacia la izquierda saliendo de pantalla, pero a diferencia de esto, al programarlo, la flecha iba girando hacia una dirección al presionar el botón A, como esperábamos, no sucede nada con el botón B, creemos que es porque no se ha puesto ningun circuito o entrada relacionada al botón B. 3. Ahora prográmalo para cuando presiones el botón A haga lo que acaba de hacer y que cuando presiones B, la flecha gire en dirección contraria. Para realizar este programa usa el mismo bloque para siempre.
  • 15. 14 Lo acabamos de programar, con el bloque de para siempre, nos generó curiosidad que al reemplazar el bloque para siempre con el de al iniciar, nada funcionaba, no era posible. ¿Por qué sucede esto?, no lo tenemos claro, pero podríamos decir que es por un choque entre el ‘‘Para siempre’’ del botón A, y el ‘‘Al iniciar’’ del botón B. 4. ¿Qué pasa cuando presionas A y muy rápidamente B? se devuelve la flecha en dirección contraria ¿Es lo que esperabas? Cuando presionamos A muy rápidamente, la verdad no pasa nada, solo la flecha sigue normal, y cuando presionamos B tampoco pasa nada, solo la flecha va a una dirección contraria de A, claro hubo algunos glitchs por el internet de uno de los dispositivos en el que se estaba realizando la actividad, pero esto no era producido por presionar muy rapido alguno de los botones. El botón B si va en dirección contraria, puesto que se puso los botones de mostrar flecha en un orden opuesto.
  • 16. 15
  • 17. 16 ¿QUÉ ES UN SENSOR? Un sensor es un dispositivo que está capacitado para detectar acciones o estímulos externos y responder en consecuencia. Estos aparatos pueden transformar las magnitudes físicas o químicas en magnitudes eléctricas, por ejemplo: existen sensores que se instalan en los vehículos y que detectan cuando la velocidad de desplazamiento supera la permitida; en esos casos, emiten un sonido que alerta al conductor y a los pasajeros. Otro tipo de sensor muy habitual es aquel que se instala en la puerta de entrada de las viviendas y reacciona ante el movimiento. Si una persona se acerca al sensor, éste emite una señal y se enciende una lámpara. La utilización de estos sensores está vinculada a la seguridad, ya que evitan que alguien aproveche la oscuridad para ocultarse e ingresar en la casa sin ser advertido. El termómetro también es un tipo de sensor que aprovecha la capacidad del mercurio para reaccionar ante la temperatura y, de este modo, permite detectar si una persona tiene fiebre. Los sensores, en definitiva, son artefactos que permiten obtener información del entorno e interactuar con ella. Así como los seres humanos apelan a su sistema sensorial para dicha tarea, las máquinas y los robots requieren de sensores para la interacción con el medio en el que se encuentran, cuando se desarrollan computadoras capaces de responder a órdenes de voz, por ejemplo, se las provee de micrófonos, que son sensores capaces de captar las ondas sonoras y transformarlas. Si estos sensores están conectados con otros circuitos, la máquina podrá reaccionar al estímulo de acuerdo a lo requerido por el usuario.
  • 18. 17
  • 19. 18 CONCLUSIONES Con este trabajo hemos reconocido e identificado algunos saberes básicos relacionados a la programación, el más predominante es el algoritmo. El algoritmo es una secuencia lógica que sigue unos pasos específicos que permite dar soluciones a problemas en un orden lógico donde siempre se obtiene el mismo resultado, siempre hay que realizarle pruebas a la hora de la realización de estos para tener en claro cuál es el problema y posteriormente darles soluciones a estos. Los algoritmos no son todos iguales, se han identificado 4 tipos de algoritmos, los computacionales, los no computacionales, los cualitativos y los cuantitativos, todos estos son similares mas no iguales, por ejemplo, todos estos usan cálculos matemáticos excepto los algoritmos cualitativos y los computacionales usan cálculos demasiados complejos que no se podrían resolver en una simple calculadora. Adicionalmente, para poder mostrar los algoritmos se deben usar los diagramas de flujo, estos se muestran en diferentes ámbitos o profesiones como la programación y psicología. También aprendimos un poco del lenguaje compilado y el lenguaje interpretado, los lenguajes necesitan un programa especial para ser leídos a diferencia del otro. En el micro: bit desarrollamos algunas actividades que nos ayudó más a comprender muchos más el concepto de bucle y algoritmos, mediante la realización de esta actividad podemos recalcar que es una dinámica de apoyo clara, fácil de hacer y asertiva con todos los aspectos. Tambien, el material de apoyo proporcionado para la realización de la actividad fue un gran pilar de conocimientos para tener en cuenta. Es totalmente recomendado realizar algunas actividades propuestas en esta guía (Ficha 2); igualmente no es necesario tener el microbit en físico para realizar algunos puntos propuestos con ella, ya que se tiene la página web de la microbit, donde los nombres y colores ayudan a mucho al proceso de programacion. Hablando de programacion, despues de realizar esta actividad reconocemos la gran cantidad de aspectos a los que está relacionada la programacion, antes de la realización de este informe se tenía una idea errada de cómo funcionaba la programacion o incluso, como la psicología utilizaba los algoritmos, esta fue una idea que nos aclaró la cantidad aspectos que hacen uso de los algoritmos.
  • 20. 19 REFERENCIAS ● https://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculo s_ex/n1g10_fproy/nivel1/programacion/unidad1/leccion1.html ● https://www.google.com/search?q=clases+de+algoritmo hq=clases+&aqs=chrome.1.69i57j0i67j0i433i512l2j0i512l2j0i433i512j69i61.59 15j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8 ● https://ingenieria.udistrital.edu.co/pluginfile.php/39292/mod_resource/content/ 1/Diagramas_de_Flujo.pdf - Simbología ● https://microbit.org/es-es/get-started/user-guide/features-in-depth/ - reconoce los componentes de microbit. Se utilizó el material proporcionado por el docente para la realización de la actividad, La ficha 2 y sesión 2 también sirvieron de apoyo durante la resolución del taller. ANEXOS Sara Góngora: Monitora y vigía de tiempo / Leidi caro: Encargada de materiales y periodista / Sebastián Gómez: Relator Monitor: Encargada de copiar la teoría de cada uno de los conceptos que vamos a utilizar en el trabajo, basándose en las fichas proporcionadas para el desarrollo de este y de páginas web, recopilar todo el trabajo en un PDF y subirlo al classroom. Periodista: Encargada de tomar registros fotográficos durante el desarrollo de la reunión. Vigía de tiempo: Encargada de completar las ideas del trabajo y organizar la distribución del tiempo en nuestras funciones. Encargado de materiales: Encarga de realizar los 2 gráficos de la actividad de los algoritmos junto a la indagación de recursos visuales para la realización del trabajo. Relator: Encargado de preparar una síntesis de las ideas que se aportaron en la reunión.
  • 21. 20 Sara Gongora Villaquiran e.dep.sara.gongora@cali.edu.co https://eldesarrollotecnologic oylainnovacion.blogspot.co m/ Leidi Caterin Caro Delgado e.dep.leidi.caro@cali.edu.co https://leidi489.blogspot.com/?m=1 Sebastián Gómez Payan e.dep.sebastian.gomez@cali.edu.co https://elescapedigitalenlate cnologia.blogspot.com/p/peri odo-1-2021.html REGISTRO O RELATO DEL ENCUENTRO 16-10-21 El día martes 16/10/21 se realizó la reunión en la que desarrollamos todos los puntos del taller, incluyendo la indagación de conceptos como material de apoyo. Esta reunión tuvo una duración de tres horas comenzando a las 10:30 de la tarde con el objetivo de socializar ideas y orientarnos en nuestras funciones; procedimos a leer e interpretar las normas requeridas para desarrollar el trabajo, nos distribuimos cada una de las tareas dependiendo del rol. Dándose por finalizada a las 5 pm. Se trabajó por medio de la plataforma Meet y se desarrolló la actividad en el google drive
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