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RESUMEN:
• El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos personas se desafían frente a
un tablero cuadriculado de 64 casillas y dos grupos de figuras,16 para cada
jugador, unas blancas y otras negras: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos,
dos torres y ocho peones.
• El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posición en la que no
puede evitar ser capturado.
• Los subtemas a tocar serán nociones básicas sobre el ajedrez, sus medida, las
piezas y sus movimientos, y sus reglas y las conclusiones.
CAPITULO I:
• El ajedrez: Es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las
cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido
en 64 escaques el cual trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es
«derrocar» al rey del oponente.
• Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del
más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI.
CAPITULO II:
• Medidas de la tabla: El tamaño del tablero deberá ser de tal manera que las
piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas
dentro de las casillas ,se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6
1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas).
Fila: 8 líneas horizontales respecto a los jugadores, se nombra con números del 1 al 8.
Columna: 8 líneas verticales respecto a los jugadores, se nombran con letras minúsculas “a”
a la “¨h”.
Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente
Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales
Esquinas: Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes: Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
CAPITULO III:
• Las piezas y sus movimientos: Para diferenciar un bando de otro, las
piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las
blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador
dispone de 16 piezas, ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una
dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de
forma diferente:
El rey: El Rey se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo una
sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).
La dama: Se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el
tablero el número de casillas que se desee.
El alfil: sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta
topar con otra pieza o el borde
La torre: sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal,
hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa,
realizando un movimiento de "L", siendo la única pieza que puede saltar por encima de las
demás piezas.
El peón: puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del
de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se
encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas
que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de
CAPITULO IV:
• Reglas del ajedrez: Cuando el juego
comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y
otro jugador controla 16 piezas negras. El color
asignado a cada jugador suele sortearse, aunque
en el caso de los torneos está en función del
emparejamiento de los jugadores. El tablero es
colocado de tal forma que ambos jugadores
tengan un escaque blanco en la casilla de la
esquina derecha respectiva.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo
puede mover una pieza, el jugador que juega con las piezas
blancas es siempre el que mueve primero.
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario,
retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o
"capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es
obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si
no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate.
Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Peón = 1 punto Caballo = 3 puntos Alfil = 3 puntos
Torre = 5 puntos Reina = 9 puntos
CONCLUSIONES:
• El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y formativo, puede actuar como
canalizador de un importante número de aspectos de carácter psicológico, de
formación de la personalidad. Ya desde que comienza a mover las piezas el
niño casi sin darse cuenta comienza a pensar, a captar ideas.
• La práctica del ajedrez ayuda considerablemente en el proceso evolutivo mental
del niño. Aumenta la capacidad de cálculo. Desarrolla el razonamiento lógico.
Estimula la imaginación creadora, fortalece la concentración mental. Contribuye
notablemente a formar el espíritu de investigación y de inventiva.
Gracias

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  • 1.
  • 2. RESUMEN: • El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos personas se desafían frente a un tablero cuadriculado de 64 casillas y dos grupos de figuras,16 para cada jugador, unas blancas y otras negras: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. • El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posición en la que no puede evitar ser capturado. • Los subtemas a tocar serán nociones básicas sobre el ajedrez, sus medida, las piezas y sus movimientos, y sus reglas y las conclusiones.
  • 3. CAPITULO I: • El ajedrez: Es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques el cual trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. • Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI.
  • 4. CAPITULO II: • Medidas de la tabla: El tamaño del tablero deberá ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas ,se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas). Fila: 8 líneas horizontales respecto a los jugadores, se nombra con números del 1 al 8. Columna: 8 líneas verticales respecto a los jugadores, se nombran con letras minúsculas “a” a la “¨h”. Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales Esquinas: Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes: Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
  • 5. CAPITULO III: • Las piezas y sus movimientos: Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas, ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente: El rey: El Rey se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3). La dama: Se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee.
  • 6. El alfil: sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde La torre: sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. El peón: puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de
  • 7. CAPITULO IV: • Reglas del ajedrez: Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva.
  • 8. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza, el jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Peón = 1 punto Caballo = 3 puntos Alfil = 3 puntos Torre = 5 puntos Reina = 9 puntos
  • 9. CONCLUSIONES: • El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y formativo, puede actuar como canalizador de un importante número de aspectos de carácter psicológico, de formación de la personalidad. Ya desde que comienza a mover las piezas el niño casi sin darse cuenta comienza a pensar, a captar ideas. • La práctica del ajedrez ayuda considerablemente en el proceso evolutivo mental del niño. Aumenta la capacidad de cálculo. Desarrolla el razonamiento lógico. Estimula la imaginación creadora, fortalece la concentración mental. Contribuye notablemente a formar el espíritu de investigación y de inventiva.