4. PROBLEMA
BRECHA EN EL MERCADO
Los materiales de construcción naturales siguen
estando enfocados en los consumidores, pero
estamos viendo que hay una falta de disponibilidad
de estos productos en el mercado
CLIENTES
El aumento del 25% en la construcción de edificios
que son eficientes energéticamente demuestra el
interés de los consumidores por un diseño de
edificios más ecológico
FINANZAS
Las ventas de la arquitectura comercial
incrementaron en $10 millones en 2020
COSTOS
Pérdida de ventas por no ofrecer alternativas más
ecológicas a los materiales de construcción
USABILIDAD
Los clientes desean que sus espacios sean
elegantes, pero también eficientes
energéticamente
Título de la presentación de lanzamiento 4
5. SOLUCIÓN
CERRAR LA BRECHA
Nuestro producto ofrece el estilo y funcionalidad de los espacios
comerciales tradicionales, pero con un plan de eficiencia energética
PÚBLICO OBJETIVO
Generación Z (18-25 años)
AHORRO EN COSTOS
Reducir los gastos de electricidad y aire acondicionado de los
edificios
FÁCIL DE USAR
Un edificio sencillo que proporciona a los clientes el espacio que
necesitan sin los altos costos de mantenimiento del edificio
1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 5
6. INFORMACIÓN GENERAL DEL PRODUCTO
ÚNICO
Es el único producto orientado específicamente al
sector comercial
INNOVADOR
Es el primer edificio con un diseño cuidado,
elegante y funcional
PROBADO
Se realizaron pruebas con empresarios jóvenes
de la zona
AUTÉNTICO
Está diseñado con la ayuda y aportación de
arquitectos expertos en la materia
1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 6
11. VENTAJAS DEL PRODUCTO
Construcción
sencilla y rápida
Crea espacios para
las interacciones
de la comunidad
Reduce la huella
de carbono
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 11
15. ACTIVIDAD DE EQUIPO
¿CÓMO MADURAR LOS AGUACATES?
¿CÓMO HACER BARBACOA?
¿CÓMO HACER TEPACHE?
¿CÓMO HACER CLERICOT?
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 15
16. TÉCNICA DE LOS EXPERTOS
STEAM . 16
1 1 1 1
20 min 1 er
momento
1
1
1
1
1
1 1 1
15 min 2 do
momento
10 minutos
3er
momento
1
1 1 1
10 minutos
CONCLUSIONES
19. ¿QUÉ SIGNIFICA
STEAM?
En español el término STEAM se traduce a CTIAM por
las siglas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y
Matemáticas.
El término STEAM surge de las siglas en inglés de Science, Technology,
Engineering, Arts & Mathematics.
20. ¿ASPECTOS A
CONSIDERAR DE STEAM?
No se trata de crear ciencia sin
importar el bienestar del otro.
Sus pilares son el desarrollo sostenible y
bienestar social; la comunidad importa
(nosotros), más allá de ego (yo).
21. ¿ASPECTOS A
CONSIDERAR DE STEAM?
Inicio con STEM, la "A" de artes invita...
A desarrollar el pensamiento creativo e
integrar las habilidades socioemocionales.
22. LA VISIÓN STEAM CON
ENFOQUE
INTERDISCIPLINARIO Y
TRANSDICIPLINARIO
se reconoce que la educación debe ser integral y que, por
tanto, se deben considerar todos los aspectos del ser
humano. En este sentido, se reconoce que las artes y la lengua
pueden converger con la Educación en steam (Visión stem para
México, p. 16, 2019).
24. JUSTIFICACIÓN
METODOLÓGICA
El Campo formativo de Saberes
y pensamiento científico
Demanda un enfoque interdisciplinario y
transdisciplinario para ofrecer explicaciones
desde las ciencias y los saberes de las
comunidades.
25. Indagación en la enseñanza de las
ciencias
STEAM
DIFERENTES FORMAS
en las que los científicos estudian el
mundo natural y proponen
explicaciones basadas en la evidencia.
INDAGACIÓN Y
DIAGNÓSTICO
DEL PROBLEMA
CONSTRUIR MODELOS
DEBATE
CONSTRUIR
ARGUMENTOS
PLANIFICAR LA
INVESTIGACIÓN
(BUSCAR
INFORMACIÓN)
GENERAR EN LOS ALUMNOS
Comprensión de ideas científicas así
como la ciencia estuda al mundo
natural
26. FASE 1
FASE 2
FASE 5
FASE 3
FASE 4
PROCES
O STEAM
Introducción al tema Uso de
conocimientos previos sobre el
tema a desarrollar Identificación de
la problemática
Organizar y estructurar las
respuestas a las preguntas
específicas de indagación
Diseño de
investigación
Desarrollo de la
indagación
Metacognición
Presentación de los
resultados de indagación
Aplicación
27. DISEÑO CREACIÓN PRUEBA MEJORA OTROS
Del prototipo Del prototipo
Del prototipo y su
evaluación.
Del prototipo, si es el
caso.
Aspectos que
consideren
necesarios.
CONSIDERACIONES
ADICIONALES
Para la elaboración de un objeto o instrumento tecnológico se sugiere definir la fase o fases en la que
se desarrollará y aplicar el Proceso de Diseño de Ingeniería, que sugiere la Visión stem para México,
y que consiste en:
28. El psicólogo J. P. Guilford, acuñó los términos pensamiento convergente y divergente en 1956. El pensamiento
convergente se centra en llegar a una solución bien definida para un problema dado. Este tipo de pensamiento
es más adecuado para tareas que involucran la lógica en lugar de la creatividad, como responder pruebas de
opción múltiple o resolver un problema en el que sabes que solo hay una solución posible.
El pensamiento divergente es lo opuesto al pensamiento convergente e implica más creatividad. Con este tipo
de pensamiento, puedes generar ideas y desarrollar diferentes soluciones para un mismo problema. Si bien el
pensamiento divergente a menudo implica realizar una lluvia de ideas para obtener muchas posibles
respuestas para la misma pregunta, el objetivo es el mismo que el del pensamiento convergente: llegar a la
mejor solución.
29. 01 03 05
02 04
FASES
STEAM (4 A 5)
PROBLEMA
Problemas sociales
reales.
DISEÑA
Proyecto que de
solución al problema
MEJORA
Con datos duros (ciencia
y matemáticas) evalúa si
sirve la solución...
IMAGINA
Usando tecnología
y arte piensa en una
solución.
PRUEBA TU
SOLUCIÓN
De manera
colaborativa testea
la solución...
30. LA INDAGACIÓN ES
PARTE FUNDAMENTAL
STEAM
PROBLEMA
Se debe
comprender el
problema (¿Por
qué es problema?
¿Cómo afecta
a...? ¿Podemos
solucionar o dar
un paso para su
solución?
INDAGACIÓN
Buscar la información
desde el área de la
ciencia que ayude a
comprender mejor el
problema; además de
de ver otras soluciones
del mismo problema o
similares en el mundo
IMAGINA DISEÑA
Diseña y
construye el
prototipo que
solucionará el
problema
SOLUCIÓN
DEL
PROBLEMA
Prueba tu
prototipo para
ver si sirve para
dar una solución
al problema. La
solución debe ser
innovadora.
Pensar de manera
divergente y
convergente, para
pensar en posibles
soluciones al
problema...
33. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 33
El pensamiento convergente se centra en encontrar una
solución bien definida para un problema dado. El pensamiento
divergente es lo opuesto al pensamiento convergente e implica
más creatividad.
34. 10 CLAVES PARA QUE PODÁIS PONER EN PRÁCTICA
INICIATIVAS EN STEAM EN EL AULA
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 34
1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?
Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de
Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación
sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas:
Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
35. 2. ¿QUÉ OCURRE EN EL APRENDIZAJE CUANDO SE
ÁREAS STEM CON LAS DISCIPLINAS ARTÍSTICAS? El
potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes
indispensables cuando se trata de innovar.
3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?
Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la
hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos,
para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI…
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 35
36. • 4. ¿Qué ventajas aporta?
Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque
es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates,
estudiando, investigando...
• 5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?
¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la
clase al revés, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 36
37. • 6. ¿Por dónde empezar?
Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o
robótica… También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los
más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en
Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las
Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un
videojuego.
• 7. ¿Algún ejemplo práctico?
Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura,
relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar
‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se
tratase (Plástica)
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 37
38. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 38
8. ¿Qué obstáculos deben superarse?
Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que
el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.
9. ¿Algunas iniciativas interesantes?
La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos
de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una
comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está
vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las
matemáticas de Europa.
39. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 39
10. ¿Cómo evaluar los aprendizajesSTEAM?
Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita
de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras
en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que
saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los
problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer
cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.
40. EJEMPLOS DE STEAM
• Proyectos interdisciplinarios
• Puedes diseñar diferentes proyectos que involucren varias disciplinas STEAM. Por ejemplo, puedes pedir a los
estudiantes que diseñen y construyan un puente utilizando principios de ingeniería y matemáticas. Después, pueden
analizar su resistencia y presentar sus resultados utilizando gráficos y presentaciones visuales.
• Integración de las artes
• El arte es una excelente manera de promover la creatividad. Puedes animar a los estudiantes a utilizar cualquier
disciplina artística para expresar y comunicar sus ideas científicas y tecnológicas. Por ejemplo, pueden crear
un video musical que explique un concepto científico.
• Laboratorios y experimentos prácticos
• Si es posible, organiza actividades en laboratorios donde los estudiantes puedan llevar a cabo diferentes
experimentos. Esto les permite aplicar sus conocimientos teóricos a la práctica y desarrollar habilidades de
observación, registro de datos, análisis, etc.
• Colaboración en equipo
• Saber cómo trabajar en equipo es fundamental en la mayoría de los puestos de trabajo. Puedes fomentar
las soft skills anteriormente citadas asignando proyectos que requieran la participación de diferentes habilidades y
talentos. Así, motivarás a los alumnos a trabajar juntos para lograr un objetivo común, lo que potenciará su
capacidad de comunicación y liderazgo.
• Estas son solo algunas de las ideas que se pueden poner en práctica en la educación con STEAM. Sin embargo,
existen muchas más combinaciones y el profesorado habitualmente recurre a los ejemplos de otros
compañeros.
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 40
41. Fuentes:
Moore, J. J., & Holmes, K. P. (2022). The A in STEAM: Lesson plans and activities for
integrating art, Ages 0-8. Routledge.
Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain-compatible strategies to
integrate the arts. Corwin Press, a SAGE company.
Pensamiento divergente y convergente. https://asana.com/es/resources/convergent-vs-
divergent
https://www.iste.org/es/areas-of-focus/steam-education