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APRENDIZAJE BASADO EN
INDAGACIÓN BAJO EL
ENFOQUE STEAM
María Leticia Ruíz Zanabria
Francisca Susana Callejas Ángeles
22 de junio de 2023
1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 2
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 3
PROBLEMA
BRECHA EN EL MERCADO
Los materiales de construcción naturales siguen
estando enfocados en los consumidores, pero
estamos viendo que hay una falta de disponibilidad
de estos productos en el mercado
CLIENTES
El aumento del 25% en la construcción de edificios
que son eficientes energéticamente demuestra el
interés de los consumidores por un diseño de
edificios más ecológico
FINANZAS
Las ventas de la arquitectura comercial
incrementaron en $10 millones en 2020
COSTOS
Pérdida de ventas por no ofrecer alternativas más
ecológicas a los materiales de construcción
USABILIDAD
Los clientes desean que sus espacios sean
elegantes, pero también eficientes
energéticamente
Título de la presentación de lanzamiento 4
SOLUCIÓN
CERRAR LA BRECHA
Nuestro producto ofrece el estilo y funcionalidad de los espacios
comerciales tradicionales, pero con un plan de eficiencia energética
PÚBLICO OBJETIVO
Generación Z (18-25 años)
AHORRO EN COSTOS
Reducir los gastos de electricidad y aire acondicionado de los
edificios
FÁCIL DE USAR
Un edificio sencillo que proporciona a los clientes el espacio que
necesitan sin los altos costos de mantenimiento del edificio
1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 5
INFORMACIÓN GENERAL DEL PRODUCTO
ÚNICO
Es el único producto orientado específicamente al
sector comercial
INNOVADOR
Es el primer edificio con un diseño cuidado,
elegante y funcional
PROBADO
Se realizaron pruebas con empresarios jóvenes
de la zona
AUTÉNTICO
Está diseñado con la ayuda y aportación de
arquitectos expertos en la materia
1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 6
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Título de la presentación de lanzamiento
1/7/20XX 8
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VENTAJAS DEL PRODUCTO
Construcción
sencilla y rápida
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las interacciones
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de carbono
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 11
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 12
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1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 14
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¿CÓMO MADURAR LOS AGUACATES?
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STEAM . 16
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1/07/20XX STEAM 17
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INDAGACIÓN Y
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DEL PROBLEMA
CONSTRUIR MODELOS
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CONSTRUIR
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PLANIFICAR LA
INVESTIGACIÓN
(BUSCAR
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GENERAR EN LOS ALUMNOS
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natural
FASE 1
FASE 2
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FASE 3
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PROCES
O STEAM
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tema a desarrollar Identificación de
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específicas de indagación
Diseño de
investigación
Desarrollo de la
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Metacognición
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Del prototipo Del prototipo
Del prototipo y su
evaluación.
Del prototipo, si es el
caso.
Aspectos que
consideren
necesarios.
CONSIDERACIONES
ADICIONALES
Para la elaboración de un objeto o instrumento tecnológico se sugiere definir la fase o fases en la que
se desarrollará y aplicar el Proceso de Diseño de Ingeniería, que sugiere la Visión stem para México,
y que consiste en:
El psicólogo J. P. Guilford, acuñó los términos pensamiento convergente y divergente en 1956. El pensamiento
convergente se centra en llegar a una solución bien definida para un problema dado. Este tipo de pensamiento
es más adecuado para tareas que involucran la lógica en lugar de la creatividad, como responder pruebas de
opción múltiple o resolver un problema en el que sabes que solo hay una solución posible.
El pensamiento divergente es lo opuesto al pensamiento convergente e implica más creatividad. Con este tipo
de pensamiento, puedes generar ideas y desarrollar diferentes soluciones para un mismo problema. Si bien el
pensamiento divergente a menudo implica realizar una lluvia de ideas para obtener muchas posibles
respuestas para la misma pregunta, el objetivo es el mismo que el del pensamiento convergente: llegar a la
mejor solución.
01 03 05
02 04
FASES
STEAM (4 A 5)
PROBLEMA
Problemas sociales
reales.
DISEÑA
Proyecto que de
solución al problema
MEJORA
Con datos duros (ciencia
y matemáticas) evalúa si
sirve la solución...
IMAGINA
Usando tecnología
y arte piensa en una
solución.
PRUEBA TU
SOLUCIÓN
De manera
colaborativa testea
la solución...
LA INDAGACIÓN ES
PARTE FUNDAMENTAL
STEAM
PROBLEMA
Se debe
comprender el
problema (¿Por
qué es problema?
¿Cómo afecta
a...? ¿Podemos
solucionar o dar
un paso para su
solución?
INDAGACIÓN
Buscar la información
desde el área de la
ciencia que ayude a
comprender mejor el
problema; además de
de ver otras soluciones
del mismo problema o
similares en el mundo
IMAGINA DISEÑA
Diseña y
construye el
prototipo que
solucionará el
problema
SOLUCIÓN
DEL
PROBLEMA
Prueba tu
prototipo para
ver si sirve para
dar una solución
al problema. La
solución debe ser
innovadora.
Pensar de manera
divergente y
convergente, para
pensar en posibles
soluciones al
problema...
10/9/2023 32
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 33
El pensamiento convergente se centra en encontrar una
solución bien definida para un problema dado. El pensamiento
divergente es lo opuesto al pensamiento convergente e implica
más creatividad.
10 CLAVES PARA QUE PODÁIS PONER EN PRÁCTICA
INICIATIVAS EN STEAM EN EL AULA
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 34
1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?
Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de
Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación
sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas:
Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
2. ¿QUÉ OCURRE EN EL APRENDIZAJE CUANDO SE
ÁREAS STEM CON LAS DISCIPLINAS ARTÍSTICAS? El
potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes
indispensables cuando se trata de innovar.
3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?
Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la
hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos,
para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI…
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 35
• 4. ¿Qué ventajas aporta?
Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque
es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates,
estudiando, investigando...
• 5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?
¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la
clase al revés, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 36
• 6. ¿Por dónde empezar?
Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o
robótica… También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los
más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en
Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las
Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un
videojuego.
• 7. ¿Algún ejemplo práctico?
Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura,
relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar
‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se
tratase (Plástica)
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 37
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 38
8. ¿Qué obstáculos deben superarse?
Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que
el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.
9. ¿Algunas iniciativas interesantes?
La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos
de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una
comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está
vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las
matemáticas de Europa.
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 39
10. ¿Cómo evaluar los aprendizajesSTEAM?
Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita
de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras
en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que
saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los
problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer
cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.
EJEMPLOS DE STEAM
• Proyectos interdisciplinarios
• Puedes diseñar diferentes proyectos que involucren varias disciplinas STEAM. Por ejemplo, puedes pedir a los
estudiantes que diseñen y construyan un puente utilizando principios de ingeniería y matemáticas. Después, pueden
analizar su resistencia y presentar sus resultados utilizando gráficos y presentaciones visuales.
• Integración de las artes
• El arte es una excelente manera de promover la creatividad. Puedes animar a los estudiantes a utilizar cualquier
disciplina artística para expresar y comunicar sus ideas científicas y tecnológicas. Por ejemplo, pueden crear
un video musical que explique un concepto científico.
• Laboratorios y experimentos prácticos
• Si es posible, organiza actividades en laboratorios donde los estudiantes puedan llevar a cabo diferentes
experimentos. Esto les permite aplicar sus conocimientos teóricos a la práctica y desarrollar habilidades de
observación, registro de datos, análisis, etc.
• Colaboración en equipo
• Saber cómo trabajar en equipo es fundamental en la mayoría de los puestos de trabajo. Puedes fomentar
las soft skills anteriormente citadas asignando proyectos que requieran la participación de diferentes habilidades y
talentos. Así, motivarás a los alumnos a trabajar juntos para lograr un objetivo común, lo que potenciará su
capacidad de comunicación y liderazgo.
• Estas son solo algunas de las ideas que se pueden poner en práctica en la educación con STEAM. Sin embargo,
existen muchas más combinaciones y el profesorado habitualmente recurre a los ejemplos de otros
compañeros.
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 40
Fuentes:
Moore, J. J., & Holmes, K. P. (2022). The A in STEAM: Lesson plans and activities for
integrating art, Ages 0-8. Routledge.
Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain-compatible strategies to
integrate the arts. Corwin Press, a SAGE company.
Pensamiento divergente y convergente. https://asana.com/es/resources/convergent-vs-
divergent
https://www.iste.org/es/areas-of-focus/steam-education
MUCHAS
GRACIAS
1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 42

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  • 2. 1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 2
  • 3. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 3
  • 4. PROBLEMA BRECHA EN EL MERCADO Los materiales de construcción naturales siguen estando enfocados en los consumidores, pero estamos viendo que hay una falta de disponibilidad de estos productos en el mercado CLIENTES El aumento del 25% en la construcción de edificios que son eficientes energéticamente demuestra el interés de los consumidores por un diseño de edificios más ecológico FINANZAS Las ventas de la arquitectura comercial incrementaron en $10 millones en 2020 COSTOS Pérdida de ventas por no ofrecer alternativas más ecológicas a los materiales de construcción USABILIDAD Los clientes desean que sus espacios sean elegantes, pero también eficientes energéticamente Título de la presentación de lanzamiento 4
  • 5. SOLUCIÓN CERRAR LA BRECHA Nuestro producto ofrece el estilo y funcionalidad de los espacios comerciales tradicionales, pero con un plan de eficiencia energética PÚBLICO OBJETIVO Generación Z (18-25 años) AHORRO EN COSTOS Reducir los gastos de electricidad y aire acondicionado de los edificios FÁCIL DE USAR Un edificio sencillo que proporciona a los clientes el espacio que necesitan sin los altos costos de mantenimiento del edificio 1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 5
  • 6. INFORMACIÓN GENERAL DEL PRODUCTO ÚNICO Es el único producto orientado específicamente al sector comercial INNOVADOR Es el primer edificio con un diseño cuidado, elegante y funcional PROBADO Se realizaron pruebas con empresarios jóvenes de la zona AUTÉNTICO Está diseñado con la ayuda y aportación de arquitectos expertos en la materia 1/7/20XX Título de la presentación de lanzamiento 6
  • 7. 1/7/20XX 7 Título de la presentación de lanzamiento
  • 8. 1/7/20XX 8 Título de la presentación de lanzamiento
  • 9. 1/7/20XX 9 Título de la presentación de lanzamiento
  • 10. 1/7/20XX 10 Título de la presentación de lanzamiento
  • 11. VENTAJAS DEL PRODUCTO Construcción sencilla y rápida Crea espacios para las interacciones de la comunidad Reduce la huella de carbono 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 11
  • 12. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 12
  • 13. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 13
  • 14. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 14
  • 15. ACTIVIDAD DE EQUIPO ¿CÓMO MADURAR LOS AGUACATES? ¿CÓMO HACER BARBACOA? ¿CÓMO HACER TEPACHE? ¿CÓMO HACER CLERICOT? 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 15
  • 16. TÉCNICA DE LOS EXPERTOS STEAM . 16 1 1 1 1 20 min 1 er momento 1 1 1 1 1 1 1 1 15 min 2 do momento 10 minutos 3er momento 1 1 1 1 10 minutos CONCLUSIONES
  • 18.
  • 19. ¿QUÉ SIGNIFICA STEAM? En español el término STEAM se traduce a CTIAM por las siglas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. El término STEAM surge de las siglas en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics.
  • 20. ¿ASPECTOS A CONSIDERAR DE STEAM? No se trata de crear ciencia sin importar el bienestar del otro. Sus pilares son el desarrollo sostenible y bienestar social; la comunidad importa (nosotros), más allá de ego (yo).
  • 21. ¿ASPECTOS A CONSIDERAR DE STEAM? Inicio con STEM, la "A" de artes invita... A desarrollar el pensamiento creativo e integrar las habilidades socioemocionales.
  • 22. LA VISIÓN STEAM CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO Y TRANSDICIPLINARIO se reconoce que la educación debe ser integral y que, por tanto, se deben considerar todos los aspectos del ser humano. En este sentido, se reconoce que las artes y la lengua pueden converger con la Educación en steam (Visión stem para México, p. 16, 2019).
  • 23. ¿ENFOQUE DE ENSEÑANZA STEAM? Permite Fomentar el uso de las matemáticas y pensamiento computacional, formular explicaciones basadas en evidencia, argumentar y evaluar hipótesis.
  • 24. JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA El Campo formativo de Saberes y pensamiento científico Demanda un enfoque interdisciplinario y transdisciplinario para ofrecer explicaciones desde las ciencias y los saberes de las comunidades.
  • 25. Indagación en la enseñanza de las ciencias STEAM DIFERENTES FORMAS en las que los científicos estudian el mundo natural y proponen explicaciones basadas en la evidencia. INDAGACIÓN Y DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA CONSTRUIR MODELOS DEBATE CONSTRUIR ARGUMENTOS PLANIFICAR LA INVESTIGACIÓN (BUSCAR INFORMACIÓN) GENERAR EN LOS ALUMNOS Comprensión de ideas científicas así como la ciencia estuda al mundo natural
  • 26. FASE 1 FASE 2 FASE 5 FASE 3 FASE 4 PROCES O STEAM Introducción al tema Uso de conocimientos previos sobre el tema a desarrollar Identificación de la problemática Organizar y estructurar las respuestas a las preguntas específicas de indagación Diseño de investigación Desarrollo de la indagación Metacognición Presentación de los resultados de indagación Aplicación
  • 27. DISEÑO CREACIÓN PRUEBA MEJORA OTROS Del prototipo Del prototipo Del prototipo y su evaluación. Del prototipo, si es el caso. Aspectos que consideren necesarios. CONSIDERACIONES ADICIONALES Para la elaboración de un objeto o instrumento tecnológico se sugiere definir la fase o fases en la que se desarrollará y aplicar el Proceso de Diseño de Ingeniería, que sugiere la Visión stem para México, y que consiste en:
  • 28. El psicólogo J. P. Guilford, acuñó los términos pensamiento convergente y divergente en 1956. El pensamiento convergente se centra en llegar a una solución bien definida para un problema dado. Este tipo de pensamiento es más adecuado para tareas que involucran la lógica en lugar de la creatividad, como responder pruebas de opción múltiple o resolver un problema en el que sabes que solo hay una solución posible. El pensamiento divergente es lo opuesto al pensamiento convergente e implica más creatividad. Con este tipo de pensamiento, puedes generar ideas y desarrollar diferentes soluciones para un mismo problema. Si bien el pensamiento divergente a menudo implica realizar una lluvia de ideas para obtener muchas posibles respuestas para la misma pregunta, el objetivo es el mismo que el del pensamiento convergente: llegar a la mejor solución.
  • 29. 01 03 05 02 04 FASES STEAM (4 A 5) PROBLEMA Problemas sociales reales. DISEÑA Proyecto que de solución al problema MEJORA Con datos duros (ciencia y matemáticas) evalúa si sirve la solución... IMAGINA Usando tecnología y arte piensa en una solución. PRUEBA TU SOLUCIÓN De manera colaborativa testea la solución...
  • 30. LA INDAGACIÓN ES PARTE FUNDAMENTAL STEAM PROBLEMA Se debe comprender el problema (¿Por qué es problema? ¿Cómo afecta a...? ¿Podemos solucionar o dar un paso para su solución? INDAGACIÓN Buscar la información desde el área de la ciencia que ayude a comprender mejor el problema; además de de ver otras soluciones del mismo problema o similares en el mundo IMAGINA DISEÑA Diseña y construye el prototipo que solucionará el problema SOLUCIÓN DEL PROBLEMA Prueba tu prototipo para ver si sirve para dar una solución al problema. La solución debe ser innovadora. Pensar de manera divergente y convergente, para pensar en posibles soluciones al problema...
  • 31.
  • 33. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 33 El pensamiento convergente se centra en encontrar una solución bien definida para un problema dado. El pensamiento divergente es lo opuesto al pensamiento convergente e implica más creatividad.
  • 34. 10 CLAVES PARA QUE PODÁIS PONER EN PRÁCTICA INICIATIVAS EN STEAM EN EL AULA 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 34 1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM? Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
  • 35. 2. ¿QUÉ OCURRE EN EL APRENDIZAJE CUANDO SE ÁREAS STEM CON LAS DISCIPLINAS ARTÍSTICAS? El potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de innovar. 3. ¿Por qué es importante educar en STEAM? Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI… 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 35
  • 36. • 4. ¿Qué ventajas aporta? Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando... • 5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar? ¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres… 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 36
  • 37. • 6. ¿Por dónde empezar? Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica… También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego. • 7. ¿Algún ejemplo práctico? Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plástica) 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 37
  • 38. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 38 8. ¿Qué obstáculos deben superarse? Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo. 9. ¿Algunas iniciativas interesantes? La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.
  • 39. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 39 10. ¿Cómo evaluar los aprendizajesSTEAM? Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.
  • 40. EJEMPLOS DE STEAM • Proyectos interdisciplinarios • Puedes diseñar diferentes proyectos que involucren varias disciplinas STEAM. Por ejemplo, puedes pedir a los estudiantes que diseñen y construyan un puente utilizando principios de ingeniería y matemáticas. Después, pueden analizar su resistencia y presentar sus resultados utilizando gráficos y presentaciones visuales. • Integración de las artes • El arte es una excelente manera de promover la creatividad. Puedes animar a los estudiantes a utilizar cualquier disciplina artística para expresar y comunicar sus ideas científicas y tecnológicas. Por ejemplo, pueden crear un video musical que explique un concepto científico. • Laboratorios y experimentos prácticos • Si es posible, organiza actividades en laboratorios donde los estudiantes puedan llevar a cabo diferentes experimentos. Esto les permite aplicar sus conocimientos teóricos a la práctica y desarrollar habilidades de observación, registro de datos, análisis, etc. • Colaboración en equipo • Saber cómo trabajar en equipo es fundamental en la mayoría de los puestos de trabajo. Puedes fomentar las soft skills anteriormente citadas asignando proyectos que requieran la participación de diferentes habilidades y talentos. Así, motivarás a los alumnos a trabajar juntos para lograr un objetivo común, lo que potenciará su capacidad de comunicación y liderazgo. • Estas son solo algunas de las ideas que se pueden poner en práctica en la educación con STEAM. Sin embargo, existen muchas más combinaciones y el profesorado habitualmente recurre a los ejemplos de otros compañeros. 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 40
  • 41. Fuentes: Moore, J. J., & Holmes, K. P. (2022). The A in STEAM: Lesson plans and activities for integrating art, Ages 0-8. Routledge. Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain-compatible strategies to integrate the arts. Corwin Press, a SAGE company. Pensamiento divergente y convergente. https://asana.com/es/resources/convergent-vs- divergent https://www.iste.org/es/areas-of-focus/steam-education
  • 42. MUCHAS GRACIAS 1/07/20XX Título de la presentación de lanzamiento 42