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Computación Ubicua
 La visión de MarkWeiser
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Computación ubicua

  • 2.  La visión de MarkWeiser  Conceptos: Ubicua, Pervasiva, Inteligencia Ambiental  Ejemplos  Escenarios  Demo: Ubiquity Firefox
  • 3.
  • 4. Computación Ubicua = Omnipresencia de computadores Mark Weiser ve la tecnología solamente como un medio para un fin y como algo que debería quedar en segundo plano para permitir al usuario concentrarse completamente en la tarea que está realizando
  • 5.  Crear dispositivos que se mezclen con la vida cotidiana, cambiando el modelo de vida diaria  Las personas se centraran en las tareas que deben hacer y no en las herramientas que utilizan  La integración se debe realizar de manera que la incorporación de la computación en las cosas u objetos no interfiera en las actividades para las que son usadas, proporcionando un uso más cómodo sencillo y útil
  • 6. La capacidad de computación disponible en un microchip se multiplica por dos aproximadamente cada 18 meses
  • 7.  Computadores de bolsillo  Smartphones  Redes inalámbricas  Sensores muy avanzados  ..
  • 8.  Capacidad de Comunicación  Capacidad de Memoria  Sensible al contexto  Reactivo
  • 9.  Ingeniería y Diseño de Sistemas  Modelado de Sistema  Diseño interfaz usuario Interacción Natural
  • 10.
  • 11. Inteligencia Ambiental Se refiere a entornos electrónicos que son sensibles y responden a la presencia de las personas
  • 12. Internet de las Cosas Un mundo en el que miles de millones de objetos informarán de su posición, identidad e historia a través de conexiones inalámbricas … mediante tecnologías RFID, bluetooth, sensores inalámbricos,…
  • 13.
  • 14.
  • 15. Modelo de soporte a computación ubicua
  • 16. La empresa SuperWise Technologies ha desarrollado un nuevo programa para los teléfonos móviles que es capaz de proporcionar información sobre lo que vemos y en el mismo momento que lo vemos.
  • 17. Un dispositivo-despertador wifi que permite ver tus fotos de Flickr, el correo, calculadora, juegos, el clima, redes y sociales, etc..
  • 18.  En la india, requieren implantar chip a los elefantes bebes para prevenir su tráfico ilegal.  En méxico, se utiliza chips de GPS para ubicar gente secuestrada.  En Barcelona, Baja Beach Club, se inyectan RFID enlazado a su cuenta de débito. SMS
  • 19.
  • 20.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Corea del Sur planea invertir $ 25 millones en New Songdo, la más grande "ciudad ubicua“ del mundo , con computadores que une la vida familiar y la vida en sus calles.
  • 25. Mozilla Labs crea Ubiquity, una extensión para Firefox que intenta impulsar el uso del lenguaje natural en el navegador. ¿Qué significa esto? Que podamos interactuar con Firefox a través de palabras de uso cotidiano, dándole instrucciones para que realice las acciones que queremos.

Notas del editor

  1. The purpose of a computer is to help you do something else. The best computer is a quiet, invisible servant. The more you can do by intuition the smarter you are; the computer should extend your unconscious. Technology should create calm. Ubiquitous computing names the third wave in computing, just now beginning. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era, person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives.
  2. Las características principales que debe cubrir un sistema de Inteligencia Ambiental son: • El entorno debe ser sensible al contexto, es decir, tener capacidad para adaptarse a la información proveniente del mismo. • El acceso a la información, a la comunicación y a los servicios, debe realizarse de forma ubicua, inalámbrica y transparente para el usuario. • La interacción hombre-máquina (usuario-sistema) debe realizarse de forma natural y no intrusiva. Esta visión ha despertado un creciente interés por utilizar las tecnologías de la computación en la construcción de sistemas que soporten las actividades de la vida diaria de forma más eficiente. Por ejemplo, actividades relacionadas con el control del hogar, la educación, el trabajo o la salud. Estos sistemas pueden crearse bajo diversos escenarios conocidos como “entornos inteligentes ubicuos” (o simplemente, “entornos inteligentes”), en los que es posible [DARPA98]: Capturar las experiencias diarias, mediante la monitorización y recogida de toda la información asociada al entorno, referente al contexto, los usuarios y sus actividades. Esta información se conoce como “información de contexto”. • Acceder a la información, referida tanto a información del propio sistema, como a nueva información obtenida del exterior a través de Internet. El acceso debe ser posible desde cualquier lugar (ubicuo) y de una manera eficiente. • Soportar la comunicación y colaboración. El sistema debe ofrecer capacidades de comunicación con el menor esfuerzo posible y en cualquier lugar. La implementación debe ser extensible a todos los escenarios con los que conviva el usuario, interconectando los sistemas de forma eficiente. • Desarrollar entornos sensibles al contexto. Los entornos deben ser sensibles tanto a la información del entorno, como a la información del usuario. Para ello el sistema dispondrá de herramientas que capturen esa información, la procesen y, en función de los resultados de ese análisis, modifiquen su comportamiento. • Proporcionar nuevas formas de interacción hombre-máquina. Mediante una amplia variedad de interfaces de usuario el usuario interactúa con su entorno. Estos interfaces deben ser lo más naturales, ubicuos y transparentes posible. Además, deben ser multimodales para adaptarse a la gran diversidad de entornos con los que convive el usuario y a la heterogeneidad de los dispositivos de interacción con el sistema. • Ejercer de guía automática, es decir, el sistema es capaz de detectar a los visitantes y en función de su perfil, facilitarles información y guiarles por ese entorno. • Facilitar el aprendizaje y entrenamiento de diversas actividades.
  3. El grupo CHICO (Computer Human Interaction and Collaboration), est. llevando a cabo un proyecto que se centra en la exploraci.n y b.squeda de nuevas tecnolog.as interactivas que sean susceptibles de aplicarse en el aula y de esta forma intentar transformar el concepto tradicional de clase. En particular, se est.n llevando a cabo estudios y desarrollos para convertir el aula en un ambiente de computaci .n ubicua y colaboraci.n asistida por computadora para solucionar problemas complejos. En este art.culo presentamos un prototipo de sistema ubicuo denominado AULA (A Ubiquitous Learning Appliance) y los primeros desarrollos a nivel de la arquitectura y el software de las primeras implementaciones que se han abordado, as. como los fundamentos de las mismas. El grupo CHICO (Computer Human Interaction and Collaboration), esta llevando a cabo un proyecto que se centra en la exploración y búsqueda de nuevas tecnologías interactivas que sean susceptibles de aplicarse en el aula y de esta forma intentar transformar el concepto tradicional de clase. En particular, se están llevando a cabo estudios y desarrollos para convertir el aula en un ambiente de computación ubicua y colaboración asistida por computadora para solucionar problemas complejos. A continuación se presenta un prototipo del sistema ubicuo denominado AULA (A Ubiquitous Learning Appliance) y los primeros desarrollos a nivel de la arquitectura y el software de las primeras implementaciones que se han abordado, así como los fundamentos de las mismas. La computación ubicua pretende ampliar la capacidad computacional a todo el entorno mediante la distribución de pequeños y muy diversos dispositivos que presentan ciertas características interactivas, todos ellos conectados a servidores de una mayor potencia. De este modo, la responsabilidad computacional se desplaza diluyéndose en el entorno, intentando conseguir una idea de omnipresencia. Se pretende que el computador pase a prestarnos ayuda sin que su trabajo sea intrusivo para nosotros. En los ambientes ubicuos hay tres tipos de computadoras: marcas, tabletas y pizarras. En 1999 Ortega apuesta por la implantación de este nuevo paradigma en el aula con fines educativos, presentando algunos de los beneficios de tipo educativo que aportará su utilización. Así la propuesta del grupo CHICO se orienta hacia la colaboración síncrona en tiempo real que estructure y conduzca la interacción de los usuarios con el sistema.
  4. Pasaportes [editar] Varios países han propuesto la implantación de dispositivos RFID en los nuevos pasaportes, para aumentar la eficiencia en las máquinas de lectura de datos biométricos. El experto en seguridad Bruce Schneier dijo a raíz de estas propuestas: "Es una amenaza clara tanto para la seguridad personal como para la privacidad. Simplemente, es una mala idea". Los pasaportes con RFID integrado únicamente identifican a su portador, y en la propuesta que se está considerando, también incluirían otros datos personales. Esto podría hacer mucho más sencillos algunos de los abusos de la tecnología RFID que se acaban de comentar, y se podría expandir la cantidad de datos para incluir, por ejemplo, abusos basados en la lectura de la nacionalidad de una persona. Por ejemplo, un asalto cerca de un aeropuerto podría tener como objetivo a víctimas que han llegado de países ricos, o un terrorista podría diseñar una bomba que funcionara cuando estuviera cerca de personas de un país en particular. El Departamento de Estado de los Estados Unidos rechazó en un primer momento estas hipótesis porque pensaban que los chips sólo podrían ser leídos desde una distancia de 10 cm, sin tener en cuenta más de 2.400 comentarios críticos de profesionales de la seguridad, y una demostración clara de que con un equipo especial se pueden leer los pasaportes desde 10 metros. [9] La autoridad de los pasaportes de Pakistán ha comenzado a expedir pasaportes con etiquetas RFID.
  5. http://code.google.com/android/adc/adc_gallery/#3
  6. Entras en un banco, para cobrar unos cheques, uno de los empleados del mismo, al que no habías visto en la vida, te saludo por tu nombre. Te lleva hasta el mostrador y el empleado te da un lapiz digital para rellenar un impreso, lo rellenas y ves en frente tuya una gran pantalla donde ves los datos rellenados. Confirmas que todo está correcto. Espererando en la linea de caja para cobrar tus cheques, coges un folleto sobre préstamos y empiezas a leerlo. Mientras avanzas, una pantalla de plasma ubicada en la pared, va mostrando videos sobre préstamos, ofreciéndote más detalles. Te guardas el folleto en el bolsillo. Llegas al mostrador para cobrar el cheque, usas tu huella dactilar para probar tu identidad, y el cajero te comenta que ya que eres uno de los clientes preferenciales del banco, puedes obtener unas condiciones especiales para cualquier tipo de préstamo. “… Si lo desea, podemos firmar ahora” Bienvenido al banco del futuro. No creo que todo esto tarde mucho en llegar, cuando los bancos (y otras empresas) se den cuenta del potencial de conseguir tecnología para capturar y administrar más información de los clientes. Dentro de un tiempo no muy lejano, nos guste o no, nuestras tarjetas de crédito llevarán dispositivos RFID, sobre todo los clientes preferenciales. Entraremos en un banco y si somos de este tipo de clientes, alguien vendrá a recibirnos en la misma puerta. Todos los empleados conocerán nuestro nombre. Las pantallas que habrá en el banco nos mostrarán información especial para nosotros, si tenemos hijos estudiando, préstamos de estudios, si es época de vacaciones, préstamos para viajes, etc … Los folletos del banco también pueden contener chips RFID, y además comunicarse con el chip RFID de nuestra tarjeta de crédito. Una vez en casa, nuestra tarjeta de crédito tendrá más información sobre el folleto elegido. La próxima vez que acudamos al banco tendrán más información sobre nosotros y así sucesivamente.
  7. EALIDAD VIRTUAL VERIFICA Uso de pizarras electrónicas incorporadas en proyectores de vídeo, reconocimiento de escritura y la tecnología de pantalla táctil, los maestros de escritura en la pizarra y el uso de tinta digital y acceder a contenidos tales como la visualización de vídeo y gráficos de un ordenador portátil conectado de forma inalámbrica. Interactivos de mano Los profesores pueden comprimido desde cualquier punto de control de las lecciones en el aula, prestando atención a los estudiantes mientras permanecen conectados a una pizarra electrónica en la parte delantera de la clase. Juegos de ordenador Algunos dicen que los videojuegos se han convertido hoy en día los estudiantes en el pensamiento `` rápido nativos digitales ", "con habilidades que los hará mejores cirujanos, conductores de coches de carreras y los pilotos. Conceptos del juego de ordenador puede permitir a los estudiantes a resolver problemas y diseñar sus propias animaciones, música y gráficos para mejorar el aprendizaje en las aulas. Táctil de Hollywood Algunas escuelas uso `` pantalla azul''película-una tecnología que permite a los estudiantes a producir proyectos que ponen en entornos 3D. Electronic whiteboards Using built-in video projectors, handwriting recognition and touch-screen technology, teachers write on the board using digital ink and call up and display content such as video and graphics from a wirelessly connected laptop computer. Hand-held interactive tablet Teachers can control lessons from anywhere in the classroom, giving attention to individual students while staying connected to an electronic whiteboard at the front of the class. Computer games Some say video games have turned today's students into ``quick-thinking digital natives,'' with skills that will make them better surgeons, racing-car drivers and pilots. Computer-game concepts can allow students to solve problems and design their own animations, music and graphics to enhance classroom learning. Touch of Hollywood Some schools use ``blue screen'' movie-making technology which allows students to produce projects that place them in 3D environments.
  8. Imaginemos por un momento contenedores públicos para basura equipados con una tecnología de identificación por radiofrecuencia para pagarles a los recicladores cada vez que arrojan en ellos una botella; casas de gente anciana en las que los pisos son sensibles a los impactos, pueden detectar el golpe de la caída de una persona y llamar inmediatamente a la asistencia médica; celulares que almacenan historias clínicas y pueden usarse para comprar los remedios recetados... Estos son sólo algunos de los servicios soñados por los estudiantes de diseño industrial de la State University de Long Beach, USA, que podrían llegar a ser usados en New Songdo City, la ciudad ubicua que está siendo construida en Corea del Sur. New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U) que se está construyendo en una isla frente a la ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste de Seúl (Corea del Sur). En una superficie de 680 hectáreas se construye esta ciudad en que todos los sistemas de información estarán interconectados y las computadoras estarán integradas a las viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un presupuesto de 25 mil millones de dólares la ciudad está siendo emplazada como Zona Económica Libre. Se espera que la ciudad esté terminada para el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales unas 30 mil trabajarán ahí mismo.