1. JUEGO
PIAGET
Tres tipos de juego:
1. EJERCICIO
2. SÍMBOLO
3. REGLA
1- El juego de ejercicio es el primero en aparecer, entre los estadios 2 y 5 del Periodo
Sensoriomotor. Involucra al cuerpo, es por repetición, está basado en esquemas de acción
y no requiere pensamiento.
2- El juego simbólico implica la representación de un objeto ausente, elemento imaginado.
Es una representación ficticia y consiste en una asimilación deformante ya que se compara
el objeto con el objeto imaginado. Aparece en el 2º año de vida. Ponen en juego actos, son
también sensorio motrices, ya que integra los elementos de ese periodo. El uso del símbolo
es subjetivo e individual.
3- El juego de reglas implica relaciones sociales, implica una regularidad impuesta por el
grupo. Trae contenido de las etapas precedentes. Pero el elemento nuevo es la regla que
deriva de la organización colectiva.
La función semiótica o simbólica
Aparición de la función semiótica- En el curso del 2º año aparece un conjunto de
conductas que implica la evocación representativa de un objeto, de un acontecimiento
ausentes y que supone la construcción o empleo de significantes diferenciados (referidos a
elementos no perceptibles o presentes)
Cinco de estas conductas se distinguen:
1) imitación diferida
2) Juego simbólico
3) Dibujo o imagen gráfica
4) Imagen mental
5) lenguaje
Al término del S-M. el niño ha adquirido una capacidad suficiente para q se haga posible la
imitación diferida. La representación en acto se libera de las exigencias S-M de copia
perceptiva directa para alcanzar un nivel en el que el acto se desprende de su contexto.
Con el juego simbólico y el dibujo, el paso de representación en acto a representación-
pensamiento se ve reforzado: simular dormir es acto desligado de contexto pero símbolo
generalizable. Con la imagen mental la imitación es diferida e interiorizada y la
representación está lista para convertirse en pensamiento. La adquisición del lenguaje
cubre el conj. del proceso.
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2. La función semiótica engendra dos clases de instrumentos: los símbolos (motivados,
presentan semejanza con sus significados, pueden ser construidos por el individuo solo) y
los signos (arbitrarios o convencionales, colectivo, el niño lo recibe por de la imitación, lo
acomoda a su manera y luego lo utiliza).
EL JUEGO SIMBÓLICO
Señala el apogeo del juego infantil. su motivación no es la adaptación a lo real, sino la
asimilación de lo real al yo. El juego transforma lo real por asimilación, a las necesidades
del yo. Mientras que la imitación es acomodación a los modelos exteriores.
Instrumento esencial de adaptación es el lenguaje que le es transmitido al niño ya hecho.
Es importante que pueda disponer de modos propios de expresarse (sist. de stes.
construidos por él y adaptables a sus deseos (el juego simbólico).
EL DIBUJO: forma de la función semiótica que está a mitad de camino entre el juego
simbólico (del cual presenta el mismo placer función) y la imagen mental (con la que
comparte el esfuerzo de imitación de lo real.)
Luquet considera al dibujo como un juego-
El REALISMO DEL DIBUJO pasa por diferentes fases: Realismo fortuito (garabatos con
significación que se descubre luego), Realismo frustrado: (incapacidad sintética donde
elementos de copia están yuxtapuestos, en lugar de coordinados en un todo.monigote),
Realismo intelectual (dibujo superó las dificultades primitivas, proporciona atributos
conceptuales sin preocupaciones de perspectiva visual. Rostro de perfil con 2 ojos) y
Realismo visual (8-9 con dos novedades: representa lo que es visible desde punto de vista
perspectivo particular: se verá la copa del árbol detrás de la casa, no todo, y los objetos
disminuyen a distancia. También tiene en cuenta la disposición de los objetos según un
plan de conj y sus proporciones métricas)
IMÁGENES MENTALES: Diferencia entre las imágenes del nivel preoperatorio (hasta los
7-8 años) y la de los niveles operatorios.
- Dos tipos de imágenes:
1- Imágenes reproductoras (evocan espectáculos ya conocidos y percibidos
anteriormente)
2- Imágenes anticipadoras (imaginan movimientos o transformaciones así como sus
resultados, pero sin haber asistido a su realización).
Las imágenes copias: el modelo queda ante los ojos del sujeto o acaba de ser percibido,
sin que haya evocación diferida a días o semanas de distancia.
-Imágenes cinéticas y de transformación: propiamente mentales. (Dificultad experimental.
porq son interiores—medios indirectos: dibujo del niño, elección de dibujos dispuestos de
antemano, indicaciones gestuales y verbales).
Imágenes y operaciones: SE LE PIDE AL SUJETO, PRESENTANDO PRUEBAS
HABITUALES DE CONSERVACIÓN OPERATORIA, QUE ANTICIPE LO QUE VA A
PASAR, IMAGINANDO FASES Y LOS RESULTADOS DE LAS TRANSFORMACIONES.
(CONSERVACIÓN DE LÍQUIDOS, FICHAS, PLASTILINA, ETC.)
Las imágenes mentales sólo constituyen un sistema de símbolos que traducen el nivel de
comprensión preoperatorio y luego operatorio de los sujetos. La imagen no basta para
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3. engendrar las estructuraciones operatorias, a lo sumo puede servir para precisar el
conocimiento de los estados que la operación ha de enlazar luego por un juego de
transformaciones reversibles.
Cuando, después de los 7-8 años, la imagen se hace anticipadora (y mejor para servir de
soporte a las operaciones), ese progreso resulta de la intervención de aportaciones
exteriores debidas a la formación de las operaciones. Estas se deriva de la acción en sí, y
no del simbolismo imaginado ni del sistema de signos verbales o del lenguaje.
EL LENGUAJE: en el niño normal aparece al mismo tiempo que las otras formas del
pensamiento. En el sordomudo, mucho después de la imitación diferida, el juego simbólico y
la imagen mental. (Carácter genético derivado)
Evolución: comienza tras una fase de balbuceo espontáneo (de los 6-11meses), y una fase
de diferenciación de fonemas por imitación (11-12 meses), por un estado de las
palabras-frases(al término del periodo S.M)
Desde el fin del segundo año se señalan frases de dos palabras, luego pequeñas frases
completas y después adquisición progresiva de estructuras gramaticales.
EL JUEGO EN LA FORMACION DEL SIMBOLO
El juego simbólico es una asimilación de lo real al yo, para evolucionar luego al juego de
reglas en donde el símbolo es objetivado para socializar al yo.
● El juego encuentra su fin en sí mismo.es autotélico. (Casi todos los actos del primer
año parecen autotélicos sin por eso tener que ser lúdicos)
● Es espontáneo, contrapuesto a las obligaciones del trabajo y de la adaptación real,
● El juego es una actividad para el placer, mientras que la actividad seria tiene por
meta un resultado útil.
El juego carecería de estructura organizada, por oposición al pensamiento serio que
siempre es reglamentado.
● El juego ignora los conflictos o si los encuentra, es para liberar al yo mediante una
solución de compensación o de liquidación, mientras que la actividad seria se debate
en conflictos ineludibles. En el juego los conflictos son transpuestos en forma tal que
el yo toma su revancha. El yo logra liberarse de los conflictos porque somete al
universo entero.
.El niño, durante todo su primer año parece ignorar la ficción representativa (el “como si”)
aun siendo capaces de juegos de ejercicio, el símbolo apenas constituido, sobrepasa
ampliamente al ejercicio. La mayoría de los juegos tienden a repetir aquello que ha
sorprendido, a evocar lo que más ha gustado o a participar más de cerca en el medio
ambiente. A construir una amplia red de dispositivos que permitan al yo asimilar la realidad
entera, incorporarla para revivirla, dominarla o compensarla.
BRUNER
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4. Su función principal es ensayar la vida real. no sucede por casualidad, funciona como un
escenario en donde el niño proyecta algo interior en el mundo exterior. En este sentido se
entiende que se opone al aprendizaje (coincide con Piaget)
Permite: la exploración, la posibilidad de crear y además es fuente de diversión
Es una forma de usar la inteligencia, es un banco de pruebas y ofrece la posibilidad de
pensar, hablar y ser uno mismo.
VYGOTSKY
Para este auto el juego es un FACILITADOR del desarrollo social. El niño usa el juego para
crecer socialmente.
Implica la fantasía y la creación por lo que altera el comportamiento.
Piensa que no es una actividad placentera, ya que hay otras actividades que le producen
más placer y porque no todos los juegos son placenteros en sí mismos, porque dependen
de los resultados.
PSICOANÁLISIS- FREUD
El Psicoanálisis considera al juego como:
● renuncia pulsional (logro cultural)
● adoptar rol activo (el niño antes fue pasivo)
● compulsión a la repetición (tramita situaciones traumáticas)
● modo de acceder al inconsciente
Para Freud el juego para el niño representa algo serio, un espacio de creación en donde
puede contraponer la realidad. Está dirigido por deseos, pero reconoce un sólo deseo: Ser
grande y adulto.
FORT-DA
Este juego cumple una función de elaboración del par presencia-ausencia y es fundante
en la constitución subjetiva. Inaugura la simbolización, es el momento de separación de la
madre, de la diferenciación yo-no yo.
Con la repetición el niño elabora la ausencia, la pérdida, y la diferenciación se hace posible,
dando lugar al desarrollo de la instancia yoica.
Lo que más se repite en el juego es el momento de la partida de la madre, y por ello Freud
va a decir que el psiquismo no se rige solo por el principio de placer.
Implica una renuncia pulsional en la medida porque renuncia a la satisfacción inmediata,
aparece la capacidad de esperar, necesaria para la inserción en la cultura y en este sentido
es un logro cultural .
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5. Es un cambio de rol para el niño, asume un rol activo, pudiendo hacer a otro lo que
anteriormente sufrió él de modo pasivo.
WINNICOTT
OBJETO TRANSICIONAL-FENÓMENOS TRANSICIONALES-3º ZONA
Este autor sostiene que el juego es universal y corresponde a la salud.
La evolución del juego sería:
Objeto transicionalzona transicionaljuegoexperiencias culturales
El juego es un espacio potencial entre la madre y el bebé.
Podemos delinear un desarrollo del juego:
A. Niño y objeto están fusionados. La madre facilita hacer real lo que el niño
quiere encontrar.
B. El objeto es repudiado, reaceptado y percibido objetivamente. Siempre
depende de la madre que esté dispuesta a facilitar. La madre será lo que el
niño quiera, pero también será ella misma. Si la madre puede hacer esto, el
niño experimenta la omnipotencia, control mágico; y se conforma así un
estado de confianza del niño que crea ese espacio potencial entre ambos
C. El niño juega solo, pero sobre la base de que el adulto está cerca
D. Superposición de dos zonas de juego, primero la madre trata de encajar con
el bebé, luego introduce lo propio.
La zona de juego no es una realidad psíquica interna, tampoco pertenece al exterior.
En ella el niño reúne objetos de la realidad y los usa al servicio de su mundo interior.
el juego compromete al cuerpo, pero la excitación amenaza al juego.
El juego llega a su saturación que es cuando se agota la capacidad de contener
experiencias.
OBJETO TRANSICIONAL
Es la primera posesión no-yo y a la vez es la primera utilización de un símbolo y su primera
experiencia de juego
El objeto es un SÍMBOLO de la unión del niño y su madre. Se encuentra en el espacio y
tiempo en que la madre se halla en la transición de estar fusionada al niño, el inicio del
estado de separación.
El sentimiento de existencia de la madre dura una cantidad de tiempo, cuando ésta se
ausenta, si este tiempo se extiende más, la imagen se disipa y el símbolo pierde sentido. El
trauma para el bebé es que ha experimentado una ruptura en la continuidad de la vida, esto
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6. hace que las defensas primitivas para defenderlo de una confusión que implica la
desintegración del yo.
Luego de la recuperación, cuando la madre vuelve, el bebé debe volver a empezar, lo cual
implica un sistema de memoria y recuerdos.
Los mimos de la madre enmiendan la estructura del yo y restablece la capacidad para usar
un símbolo de unión, entonces el bebé vuelve a permitir la separación. Este lugar entonces
no es una separación como tal, sino más bien una unión.
3º ZONA.
Es el espacio potencial. entre el individuo y el ambiente, su primera manifestación es el
juego, acaso el obj. transicional, y en todas las etapas (transicional, juego, cultura) este
espacio depende de la confianza para poder crear
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