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TEMA : EDUCACIÓN
Y JUEGOS LÚDICOS
Univ.: NOGALES RAMOS
VERÓNICA RUTH
4TO –SEMESTRE-
DOCENTE: ING.
JAQUELINE MARTINEZ
CALDERON
RESUMEN.-. A través de la
expresión lúdica, el pequeño en
edad preescolar puede ejercitar
la observación, la asociación de
ideas, la expresión oral;
facilitándole de esta forma la
adquisición de conocimientos
previstos en
la planificación y proyectos
INTRODUCCION.- El método lúdico
es un conjunto de estrategias
diseñadas para crear un ambiente de
armonía dónde los estudiantes que
están inmersos en el proceso de
aprendizaje, mediante el juego a
través de actividades divertidas y
amenas en las que pueda incluirse
contenidos, temas o mensajes del
currículo.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.-
MARCO TEORICO.-
Morales (2001) donde el juego y la lúdica inciden en las inteligencias múltiples del
educando ayudando a formar niños y niñas creativos donde se emplean
herramientas enriquecedoras, motivando al educando a la interacción en el
desarrollo del aprendizaje. Desde esta experiencia, sigue siendo de vital
importancia la actividad lúdica en el quehacer del docente, siendo potencial
creativo que esta de manera natural en cada uno de los niños y se expresa a
través de diferentes medios como la música, teatro, juego, creatividad, danza,
lectura, artística y la cultura.
OBJETIVOS.- El propósito fundamental
del uso de los juegos lúdicos
interactivos, es fomentar entornos de
aprendizaje y enseñanza más dinámicos y
activos para complementar el proceso de
los niños y niñas en formación
enriqueciendo las practicas pedagógicas y
utilizando todas las herramientas
tecnológicas con las que cuenta la escuela
VENTAJAS:
• Exigen de un cambio del rol
tradicional del profesor. Este
no solo es fuente de
conocimientos, sino un mentor
o animador del aprendizaje.
• Ayudan a los estudiantes a
trabajar en diferentes niveles y
contenidos según su grado de
desarrollo y sus necesidades.
• Abren nuevas posibilidades
para la enseñanza
diferenciada, por lo que
permiten atender mejor el
aprendizaje y desarrollar las
potencialidades individuales de
cada uno de los alumnos.
• Ofrecen nuevas posibilidades
para evaluar el aprendizaje
DESVENTAJAS:
• Pueden reemplazar una buena
enseñanza por mala, por lo
que es preciso usarlas con
prudencia.
• Puede que no logren los
objetivos para el cual han sido
diseñados, ya que el propio
atractivo del software desvíe
laatención del alumno.
• Pueden provocar la pérdida de
habilidades básicas si no se
utilizan en el momento
adecuado.
• Pueden favorecer la pérdida
del sentido crítico de los
alumnos, si estos confían
ciegamente en las
capacidades del software.
CONCLUSIONES.- Hay que considerar
que las nuevas tecnologías ofrecen un
espacio para el juego, pero hay que buscar
en los juegos informáticos el aprendizaje
de conceptos, destrezas cognitivas como
la resolución de problemas, el
razonamiento, el desarrollo de
capacidades creativas y de expresión
gráfica, musical, etc. más que la pura
diversión sin más. Potenciando para esta
última finalidad el juego que supone una
experiencia directa de la realidad.
RECOMENDACIONES.- Los juegos que nos ofrecen las nuevas tecnologías
tienen grandes limitaciones respecto al juego que supone la experiencia
directa de la realidad, y por lo tanto, su uso debe ser moderado y estar
restringido en el tiempo.
ANEXOS.-
Las nuevas tecnologías implementadas
en el aula utilizando el método de la
estrategia lúdica.
En estos tiempos de pandemia los juegos
lúdicos fueron una gran herramienta para
que los niños se entretengan a la vez que
aprenden e interactúen entre hermanitos
una maravillosa estrategia para
aprovechar el tiempo
El uso de los juegos lúdicos son
bastante útiles también para los
niños con capacidades diferentes,
no debemos olvidad que también
son niños con ganas de aprender y
qué mejor manera de hacerlo que
jugando.
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Edu. juegos lúdicos preescolar

  • 1. TEMA : EDUCACIÓN Y JUEGOS LÚDICOS Univ.: NOGALES RAMOS VERÓNICA RUTH 4TO –SEMESTRE- DOCENTE: ING. JAQUELINE MARTINEZ CALDERON
  • 2. RESUMEN.-. A través de la expresión lúdica, el pequeño en edad preescolar puede ejercitar la observación, la asociación de ideas, la expresión oral; facilitándole de esta forma la adquisición de conocimientos previstos en la planificación y proyectos INTRODUCCION.- El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía dónde los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje, mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo.
  • 4. MARCO TEORICO.- Morales (2001) donde el juego y la lúdica inciden en las inteligencias múltiples del educando ayudando a formar niños y niñas creativos donde se emplean herramientas enriquecedoras, motivando al educando a la interacción en el desarrollo del aprendizaje. Desde esta experiencia, sigue siendo de vital importancia la actividad lúdica en el quehacer del docente, siendo potencial creativo que esta de manera natural en cada uno de los niños y se expresa a través de diferentes medios como la música, teatro, juego, creatividad, danza, lectura, artística y la cultura. OBJETIVOS.- El propósito fundamental del uso de los juegos lúdicos interactivos, es fomentar entornos de aprendizaje y enseñanza más dinámicos y activos para complementar el proceso de los niños y niñas en formación enriqueciendo las practicas pedagógicas y utilizando todas las herramientas tecnológicas con las que cuenta la escuela
  • 5. VENTAJAS: • Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje. • Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades. • Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos. • Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje DESVENTAJAS: • Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia. • Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe laatención del alumno. • Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado. • Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
  • 6. CONCLUSIONES.- Hay que considerar que las nuevas tecnologías ofrecen un espacio para el juego, pero hay que buscar en los juegos informáticos el aprendizaje de conceptos, destrezas cognitivas como la resolución de problemas, el razonamiento, el desarrollo de capacidades creativas y de expresión gráfica, musical, etc. más que la pura diversión sin más. Potenciando para esta última finalidad el juego que supone una experiencia directa de la realidad. RECOMENDACIONES.- Los juegos que nos ofrecen las nuevas tecnologías tienen grandes limitaciones respecto al juego que supone la experiencia directa de la realidad, y por lo tanto, su uso debe ser moderado y estar restringido en el tiempo.
  • 7. ANEXOS.- Las nuevas tecnologías implementadas en el aula utilizando el método de la estrategia lúdica. En estos tiempos de pandemia los juegos lúdicos fueron una gran herramienta para que los niños se entretengan a la vez que aprenden e interactúen entre hermanitos una maravillosa estrategia para aprovechar el tiempo
  • 8. El uso de los juegos lúdicos son bastante útiles también para los niños con capacidades diferentes, no debemos olvidad que también son niños con ganas de aprender y qué mejor manera de hacerlo que jugando. (VIDEO 1) https://youtu.be/f2cD7WJnb40 (VIDEO 2) https://youtu.be/tJbwvmJtrb4