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INSTITUCION LICEO CONQUISTADORES DE LA AMERICAS 
CARACTERIZACION DE PROYECTOS DOCENTES 
2010 - 2014 
Todo esfuerzo por difundir la instrucción es vano, 
Cuando no se acomoda la enseñanza a las necesidades, 
Naturaleza y porvenir del que las recibe". 
José Martí. (Brasil 
1.- IDENTIFICACION DEL DOCENTE O DIRECTIVO DOCENTE: 
2.- TITULO 
3- PROBLEMA 
3. FUNDAMENTO O DIAGNÓSTICO 
CONSTANZA BERMUDEZ 
CON EL JUEGO TAMBIÉN APRENDO 
¿Cómo fortalecer a través de la lúdica, la recreación y el juego los procesos de 
aprendizaje aprovechando los descansos para fortalecer la convivencia entre 
todos miembros de la comunidad educativa mediante la lúdica, la recreación y 
el juego?
La población de la institución educativa liceo conquistadores de las américas 
presenta deficiencias en la utilización de actividades lúdicas recreativas. A 
continuación nombraremos posibles causas: 
* Espacios lúdicos, culturales, de interés y de formación son muy escasos y muchas 
veces no cumplen con la cobertura de la población para dichas actividades. 
* Adicción a la T.V. 
* Niños sin acompañamiento 
* La poca aplicación del juego y la lúdica en los espacios de las instituciones * 
*La falta de maestro ludentes interesados por compartir juegos y risas con los 
estudiantes. 
4. OBJETIVO GENERAL 
Crear estrategias pedagógicas a través de la lúdica , la recreación y el juego 
para el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje implementando espacios 
más lúdicos y recreativos como una forma de dinamizar los descansos y así 
fomentar la sana convivencia entre todos los miembros de la comunidad 
educativa 
5. CONTESTE LAS PREGUNTAS PARA DEFINIR OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
¿Porque son importantes las 
estrategias dentro del 
aprendizaje? 
Posibilitar a los niños y las niñas del colegio el acceso al juego en 
todas sus dimensiones como herramienta de aprendizaje 
¿Cómo se puede fortalecer el 
proceso de aprendizaje? 
Incentivar a los docentes en el uso de herramientas lúdicas 
pedagógicos como juegos interactivos, cuentos y juegos deportivos 
¿Porque es importante la sana 
convivencia dentro l proceso de 
aprendizajes? 
Promover la identidad y valoración de las diferencias a través de la 
Lúdica 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 
1. Posibilitar a los niños y las niñas del colegio el acceso al juego en todas sus 
dimensiones como herramienta de aprendizaje 
2. Incentivar a los docentes en el uso de herramientas lúdicas pedagógicos como 
juegos interactivos, cuentos y juegos deportivos 
3. Promover la identidad y valoración de las diferencias a través de la 
4. Lúdica 
5. Trasladar los valores del juego recreativo al espacio del recreo y a la clase 
6. Implicar a las familias en el proceso, compartiendo así la educación de sus hijos
6. – METODOLOGÍA DE TRABAJO 
Lo primordiales el desarrollo integral de la persona mediante el 
Juego y la creatividad, lo cual contribuirá a la formación de seres humanos autónomos, creadores y felices. El juego, esta sencilla palabra representa un sinnúmero de experiencias, descubrimientos, relaciones y sentimientos. Su valor es incalculable. Para quienes lo practican, la vida se hace más placentera; aquellos que lo menosprecian se deshumanizan; para quienes lo conocen y se les limita el derecho a jugar, la existencia resulta dolorosa. 
Dentro de este proyecto se realizaran distintas actividades como cuentos manualidades juegos entre otros cada uno por niveles teniendo en cuenta la edad correspondiente. 
7.- SELECCIONAR LAS ACTIVIDADES O TAREAS 
Para el desarrollo del proyecto se van a realizar varias actividades las cuales se van a llevar a cabo con los estudiantes, docentes. 
Las actividades a trabajar son: 
8. RELACIÓN ACTIVIDAD-OBJETIVO ESPECIFICO 
Actividad 
Objetivo específico 
 cuentos 
1. Mostrar a los niños videos sobre cuentos infantiles incentivando el aprendizaje de normas de convivencia 
 canciones 
2. Enseñar a los niños diferentes canciones infantiles para fomentar habilidades de memorización y concentración como me miro en el espejo 
 manualidades 
3. fortalecer en los niños la motricidad fina por medio de diferentes manualidades con herramientas como rasgado, entorchado, y moldeado de distintos materiales 
 Juegos 
4. Crear espacios lúdico pedagógicos que le permitan al niño un mejor desarrollo socio afectivo por medio de juegos como simón dice, pato pato ganso entre otros
9.- ESTABLECER LA PROGRAMACIÓN O CRONOGRAMA 
VER ANEXO 
10.- DETERMINAR LOS BENEFICIARIOS 
Niños de edades entre 2 a 5 años 
Institución educativa en general 
La docente como estrategia para elaboración de clase 
Los padres de familia como fortalecimiento para el desarrollo de habilidades 
de sus hijos 
11.- EVALUAR LOS RESULTADOS ESPERADOS 
Encuetas 
Diario vivir 
Comportamiento a lo largo del tiempo por parte de los estudiantes 
12.- DETERMINAR LOS RECURSOS HUMANOS 
. 
1. Comunidad educativa en general 
Estudiantes, Docentes, Directivo y Padres de Familia 
13. LISTA DE MATERIALES 
Didácticos: Papel, cartón paja, tijera, pegante cartulina 
Tecnológicos: Computador, grabadora, Internet 
Cuentos infantiles 
Implementos Deportivos: Balones, cuerdas, aros, pelotas… 
Juegos Didácticos: Loterías, Dominó, cuentos infantiles …
FIRMA DEL DOCENTE_____________________________________ 
NOTA DE ACEPTACION Y RECOMENDACIONES: 
_______________________________________________________ 
FIRMA DE RECTORIA
9.- ESTABLECER LA PROGRAMACIÓN O CRONOGRAMA 
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
MES 
ACTIVIDADES 
MARZO 
7 
14 
21 
28 
Canción: 
Lúdica del pensamiento: Circuitos 
Juegos 
Canción 
ABRIL 
4 
25 
11 
Lúdica del pensamiento: Rompecabezas 
Juegos 
Canción 
MAYO 
2 
9 
16 
23 
30 
Juegos 
Lúdica del pensamiento: Juegos de ensartar 
Canción 
Juegos 
Canción 
JUNIO 
6 
13 
Canción 
Lúdica del pensamiento: Bloques lógicos 
JULIO 
11 
18 
25 
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Lúdica del pensamiento: Tiro al blanco payaso 
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AGOSTO 
1 
8 
15 
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22 
Lúdica del pensamiento: Circuitos 
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Lúdica del pensamiento: Rompecabezas 
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SEPTIEMBRE 
5 
12 
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Lúdica del pensamiento: Juegos de ensartar 
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OCTUBRE 
3 
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17 
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Lúdica del pensamiento: Bloques lógicos
ANALISIS Y CLASIFICACION DE JUGUETES DE ACUERDO A LA EDAD Y ETAPA DEL DESARROLLO MENTAL DEL NIÑ@ 
SISTEMA 
ETAPA 
EDAD 
ACTIVIDAD LÚDICA 
E 
Sensorio –motora 
Desde el nacimiento hasta los 2 años 
Ejercicios 
S 
Representativa 
2 a 4 años 
Simbólico 
A 
Intuitiva 
4 a 6 años 
Armar – ensamblar construcción 
R 
Operativa concreta operativa formal 
7 a 11 y 12 años en adelante 
Reglas simples – reglas complejas 
E: juegos de ejercicio. Sonajeros, juguetes sonoros y visuales, caleidoscopios, juguetes de manipulación. 
S: juegos simbólicos. Muñecas, personajes en miniatura, trajes, títeres. 
A: juegos para armar. Juegos LEGO, juegos de construcción, rompecabezas, juegos de mosaico. 
R: juegos de reglas simples. Loterías, dominós, monopolios, deportivos. 
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Proyectos padagogicos cony

  • 1. INSTITUCION LICEO CONQUISTADORES DE LA AMERICAS CARACTERIZACION DE PROYECTOS DOCENTES 2010 - 2014 Todo esfuerzo por difundir la instrucción es vano, Cuando no se acomoda la enseñanza a las necesidades, Naturaleza y porvenir del que las recibe". José Martí. (Brasil 1.- IDENTIFICACION DEL DOCENTE O DIRECTIVO DOCENTE: 2.- TITULO 3- PROBLEMA 3. FUNDAMENTO O DIAGNÓSTICO CONSTANZA BERMUDEZ CON EL JUEGO TAMBIÉN APRENDO ¿Cómo fortalecer a través de la lúdica, la recreación y el juego los procesos de aprendizaje aprovechando los descansos para fortalecer la convivencia entre todos miembros de la comunidad educativa mediante la lúdica, la recreación y el juego?
  • 2. La población de la institución educativa liceo conquistadores de las américas presenta deficiencias en la utilización de actividades lúdicas recreativas. A continuación nombraremos posibles causas: * Espacios lúdicos, culturales, de interés y de formación son muy escasos y muchas veces no cumplen con la cobertura de la población para dichas actividades. * Adicción a la T.V. * Niños sin acompañamiento * La poca aplicación del juego y la lúdica en los espacios de las instituciones * *La falta de maestro ludentes interesados por compartir juegos y risas con los estudiantes. 4. OBJETIVO GENERAL Crear estrategias pedagógicas a través de la lúdica , la recreación y el juego para el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje implementando espacios más lúdicos y recreativos como una forma de dinamizar los descansos y así fomentar la sana convivencia entre todos los miembros de la comunidad educativa 5. CONTESTE LAS PREGUNTAS PARA DEFINIR OBJETIVOS ESPECÍFICOS ¿Porque son importantes las estrategias dentro del aprendizaje? Posibilitar a los niños y las niñas del colegio el acceso al juego en todas sus dimensiones como herramienta de aprendizaje ¿Cómo se puede fortalecer el proceso de aprendizaje? Incentivar a los docentes en el uso de herramientas lúdicas pedagógicos como juegos interactivos, cuentos y juegos deportivos ¿Porque es importante la sana convivencia dentro l proceso de aprendizajes? Promover la identidad y valoración de las diferencias a través de la Lúdica OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. Posibilitar a los niños y las niñas del colegio el acceso al juego en todas sus dimensiones como herramienta de aprendizaje 2. Incentivar a los docentes en el uso de herramientas lúdicas pedagógicos como juegos interactivos, cuentos y juegos deportivos 3. Promover la identidad y valoración de las diferencias a través de la 4. Lúdica 5. Trasladar los valores del juego recreativo al espacio del recreo y a la clase 6. Implicar a las familias en el proceso, compartiendo así la educación de sus hijos
  • 3. 6. – METODOLOGÍA DE TRABAJO Lo primordiales el desarrollo integral de la persona mediante el Juego y la creatividad, lo cual contribuirá a la formación de seres humanos autónomos, creadores y felices. El juego, esta sencilla palabra representa un sinnúmero de experiencias, descubrimientos, relaciones y sentimientos. Su valor es incalculable. Para quienes lo practican, la vida se hace más placentera; aquellos que lo menosprecian se deshumanizan; para quienes lo conocen y se les limita el derecho a jugar, la existencia resulta dolorosa. Dentro de este proyecto se realizaran distintas actividades como cuentos manualidades juegos entre otros cada uno por niveles teniendo en cuenta la edad correspondiente. 7.- SELECCIONAR LAS ACTIVIDADES O TAREAS Para el desarrollo del proyecto se van a realizar varias actividades las cuales se van a llevar a cabo con los estudiantes, docentes. Las actividades a trabajar son: 8. RELACIÓN ACTIVIDAD-OBJETIVO ESPECIFICO Actividad Objetivo específico  cuentos 1. Mostrar a los niños videos sobre cuentos infantiles incentivando el aprendizaje de normas de convivencia  canciones 2. Enseñar a los niños diferentes canciones infantiles para fomentar habilidades de memorización y concentración como me miro en el espejo  manualidades 3. fortalecer en los niños la motricidad fina por medio de diferentes manualidades con herramientas como rasgado, entorchado, y moldeado de distintos materiales  Juegos 4. Crear espacios lúdico pedagógicos que le permitan al niño un mejor desarrollo socio afectivo por medio de juegos como simón dice, pato pato ganso entre otros
  • 4. 9.- ESTABLECER LA PROGRAMACIÓN O CRONOGRAMA VER ANEXO 10.- DETERMINAR LOS BENEFICIARIOS Niños de edades entre 2 a 5 años Institución educativa en general La docente como estrategia para elaboración de clase Los padres de familia como fortalecimiento para el desarrollo de habilidades de sus hijos 11.- EVALUAR LOS RESULTADOS ESPERADOS Encuetas Diario vivir Comportamiento a lo largo del tiempo por parte de los estudiantes 12.- DETERMINAR LOS RECURSOS HUMANOS . 1. Comunidad educativa en general Estudiantes, Docentes, Directivo y Padres de Familia 13. LISTA DE MATERIALES Didácticos: Papel, cartón paja, tijera, pegante cartulina Tecnológicos: Computador, grabadora, Internet Cuentos infantiles Implementos Deportivos: Balones, cuerdas, aros, pelotas… Juegos Didácticos: Loterías, Dominó, cuentos infantiles …
  • 5. FIRMA DEL DOCENTE_____________________________________ NOTA DE ACEPTACION Y RECOMENDACIONES: _______________________________________________________ FIRMA DE RECTORIA
  • 6. 9.- ESTABLECER LA PROGRAMACIÓN O CRONOGRAMA CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES MES ACTIVIDADES MARZO 7 14 21 28 Canción: Lúdica del pensamiento: Circuitos Juegos Canción ABRIL 4 25 11 Lúdica del pensamiento: Rompecabezas Juegos Canción MAYO 2 9 16 23 30 Juegos Lúdica del pensamiento: Juegos de ensartar Canción Juegos Canción JUNIO 6 13 Canción Lúdica del pensamiento: Bloques lógicos JULIO 11 18 25 Juegos Lúdica del pensamiento: Tiro al blanco payaso Canción AGOSTO 1 8 15 29 22 Lúdica del pensamiento: Circuitos Juegos Canción Lúdica del pensamiento: Rompecabezas Juegos SEPTIEMBRE 5 12 19 26 Canción Juegos Lúdica del pensamiento: Juegos de ensartar Canción OCTUBRE 3 Juegos
  • 7. 17 24 Canción Lúdica del pensamiento: Bloques lógicos
  • 8. ANALISIS Y CLASIFICACION DE JUGUETES DE ACUERDO A LA EDAD Y ETAPA DEL DESARROLLO MENTAL DEL NIÑ@ SISTEMA ETAPA EDAD ACTIVIDAD LÚDICA E Sensorio –motora Desde el nacimiento hasta los 2 años Ejercicios S Representativa 2 a 4 años Simbólico A Intuitiva 4 a 6 años Armar – ensamblar construcción R Operativa concreta operativa formal 7 a 11 y 12 años en adelante Reglas simples – reglas complejas E: juegos de ejercicio. Sonajeros, juguetes sonoros y visuales, caleidoscopios, juguetes de manipulación. S: juegos simbólicos. Muñecas, personajes en miniatura, trajes, títeres. A: juegos para armar. Juegos LEGO, juegos de construcción, rompecabezas, juegos de mosaico. R: juegos de reglas simples. Loterías, dominós, monopolios, deportivos. Juegos de reglas complejas. Ajedrez, juegos de deducción