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Programa de Pedagógica Infantil
Nuevas Tecnologías Aplicadas a
la Educación
Docente.
ING Alexander Barros S
abarross@uniguajira.edu.co
Propone que el estudiante sea más consciente de su proceso de aprendizaje. Se trata
de un estudiante que reflexiona sobre su aprendizaje y sobre las experiencias y
herramientas que han aportado a su proceso. Esa capacidad analítica y reflexiva le
permite seguir aprendiendo en contextos fuera de la escuela, identificar sus
necesidades de formación, localizar información de utilidad, conformar redes y
grupos de estudio, así como evaluar críticamente sus logros.
La evaluación no se centra en los contenidos abarcados, sino en el progreso del
estudiante como “aprendiz”. Sus habilidades, más que los contenidos que maneja,
serán las que le ayudarán a seguir aprendiendo a lo largo de la vida (individualmente
y con otros).
La tesis principal es que cuando los estudiantes llevan al aula sus dispositivos tecnológicos
(teléfonos móviles, tablets, cámaras, etc.) cambia radicalmente su relación con el curso y con el
profesor. Incorporando sus dispositivos, los estudiantes pueden llevar al aula sus entornos
personales de aprendizaje y las redes con las que usualmente se conectan, dándole una riqueza
singular a la propuesta de la clase.
Que cada estudiante tenga un dispositivo en la clase puede posibilitar actividades como las
encuestas en vivo, consignar sus preguntas sobre la clase en un repositorio conjunto, compartir
informes sobre sus actividades grupales, usar las aplicaciones de medición y cálculo, etc.
Usualmente la clase presencial se dedica a la instrucción y al abordaje de conceptos,
mientras que los espacios de trabajo independiente se reservan para la aplicación de los
conceptos. Esta tendencia pretende invertir los escenarios de clase presencial y trabajo
independiente, para que de manera independiente el estudiante acceda a los recursos,
explore las herramientas y consulte (a su ritmo) los videos con instrucciones del profesor,
para luego, con esta base conceptual, llegar a una clase presencial pensada como un espacio
de resolución de inquietudes, interacción y aplicación guiada por el profesor.
La clave de las aulas invertidas es aprovechar al máximo la oportunidad de la interacción cara
a cara en la clase presencial, para adelantar tutorías, promover el trabajo colaborativo,
desarrollar talleres, etc
Los mapas mentales estimulan el pensamiento y las acciones de naturaleza creativa,
permiten una visión general y completa de los problemas y facilitan el hallazgo de la
mejor solución y descartar lo que no nos sirve.
Tony Buzan diseñador y desarrollador de la técnica dice que: “Cada bit de información que
accede al cerebro, es decir, cada sensación, recuerdo, pensamiento, lo que oímos, lo que
comemos, lo que vemos, lo que sentimos, se puede representar como una idea central de
la cual irradian decenas, cientos, miles y millones de enlaces. Cada eslabón representa una
asociación y cada asociación tiene su propia e infinita red de vínculos y conexiones… El
número de conexiones “usadas” se puede considerar como tu memoria, tu base de datos o
biblioteca”.
“Es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros
valores positivos comunes a todos los juegos”.
Así, la gamificación es una herramienta que
puede ser utilizada en el aula como apoyo a las
metodologías pedagógicas que desarrollen los
docentes, por lo que no es una metodología en
sí misma, sino que se puede combinar con
todas las existentes y con otras herramientas.
Gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la
tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…
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Tendencias pedagogicas

  • 1. Programa de Pedagógica Infantil Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación Docente. ING Alexander Barros S abarross@uniguajira.edu.co
  • 2. Propone que el estudiante sea más consciente de su proceso de aprendizaje. Se trata de un estudiante que reflexiona sobre su aprendizaje y sobre las experiencias y herramientas que han aportado a su proceso. Esa capacidad analítica y reflexiva le permite seguir aprendiendo en contextos fuera de la escuela, identificar sus necesidades de formación, localizar información de utilidad, conformar redes y grupos de estudio, así como evaluar críticamente sus logros. La evaluación no se centra en los contenidos abarcados, sino en el progreso del estudiante como “aprendiz”. Sus habilidades, más que los contenidos que maneja, serán las que le ayudarán a seguir aprendiendo a lo largo de la vida (individualmente y con otros).
  • 3. La tesis principal es que cuando los estudiantes llevan al aula sus dispositivos tecnológicos (teléfonos móviles, tablets, cámaras, etc.) cambia radicalmente su relación con el curso y con el profesor. Incorporando sus dispositivos, los estudiantes pueden llevar al aula sus entornos personales de aprendizaje y las redes con las que usualmente se conectan, dándole una riqueza singular a la propuesta de la clase. Que cada estudiante tenga un dispositivo en la clase puede posibilitar actividades como las encuestas en vivo, consignar sus preguntas sobre la clase en un repositorio conjunto, compartir informes sobre sus actividades grupales, usar las aplicaciones de medición y cálculo, etc.
  • 4. Usualmente la clase presencial se dedica a la instrucción y al abordaje de conceptos, mientras que los espacios de trabajo independiente se reservan para la aplicación de los conceptos. Esta tendencia pretende invertir los escenarios de clase presencial y trabajo independiente, para que de manera independiente el estudiante acceda a los recursos, explore las herramientas y consulte (a su ritmo) los videos con instrucciones del profesor, para luego, con esta base conceptual, llegar a una clase presencial pensada como un espacio de resolución de inquietudes, interacción y aplicación guiada por el profesor. La clave de las aulas invertidas es aprovechar al máximo la oportunidad de la interacción cara a cara en la clase presencial, para adelantar tutorías, promover el trabajo colaborativo, desarrollar talleres, etc
  • 5. Los mapas mentales estimulan el pensamiento y las acciones de naturaleza creativa, permiten una visión general y completa de los problemas y facilitan el hallazgo de la mejor solución y descartar lo que no nos sirve. Tony Buzan diseñador y desarrollador de la técnica dice que: “Cada bit de información que accede al cerebro, es decir, cada sensación, recuerdo, pensamiento, lo que oímos, lo que comemos, lo que vemos, lo que sentimos, se puede representar como una idea central de la cual irradian decenas, cientos, miles y millones de enlaces. Cada eslabón representa una asociación y cada asociación tiene su propia e infinita red de vínculos y conexiones… El número de conexiones “usadas” se puede considerar como tu memoria, tu base de datos o biblioteca”.
  • 6. “Es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”. Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas. Gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…