El Juego como un Recurso Didáctico en el aula
-Descripción.
-Importancia pedagógica.
-Ejemplos.
Software Educativo
-Definición de software educativo
-Características fundamentales del software educativo
-Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia.
-Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora.
-El software educativo como medio de enseñanza.
-Formas del software en la transmisión de información docente.
Plataforma Educativa
-Definición de plataforma Virtuales educativa
-Clases de plataformas educativas
-Inserción al medio educativo
-Cambios en el entorno pedagógico.
-Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales educativas
-plataformas virtuales educativas y sus características.
2. Descripción:
Son un conjunto de actividades agradables,
cortas, divertidas que tiene un objetivo
educativo implícito o explícito para que los
niños aprendan algo específico.
3. IMPORTANCIA PEDAGÓGICA
Los juegos deben considerarse como una
actividad importante en el aula de clase puesto
que aportan una forma diferente de adquirir el
aprendizaje, aportan descanso y recreación al
estudiante. Los juegos permiten orientar el
interés del participante hacia las áreas que se
involucren en la actividad lúdica.
4. El juego en el aula sirve para
fortalecer los valores: honradez,
lealtad, fidelidad, cooperación,
solidaridad, con los amigos y con el
grupo, respeto por los demás, etc.
Favorece a que se despierte en los
niños la curiosidad, la iniciativa, la
imaginación, el sentido común,
porque todos esos valores facilitan la
incorporación a la vida ciudadana.
5. Ejemplos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos
uno
DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados
menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los
demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso".
El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se
puede salir.
6. CONTAR CUENTOS
DEFINICIÓN
Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a
través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS
La participación en grupo.
La escucha.
La adquisición de vocabulario.
La creatividad e imaginación.
Preparar a niños y niñas para la vida social.
7. PARTICIPANTES
A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el
transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No
vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO
Se formará un gran corro y se echará a suertes quien sale. Se
repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del
número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a
usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el
cuento el que tenga la última carta.
9. Definición de software educativo
Software educativo es un programa informático
que se emplea para educar al usuario. Esto quiere
decir que el software educativo es una
herramienta pedagógica o de enseñanza que, por
sus características, ayuda a la adquisición de
conocimientos y al desarrollo de habilidades. El
Software Educativo se puede considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con
la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
10. Características fundamentales del software
educativo
Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
11. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir
gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo
con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las
técnicas más avanzadas.
12. Características generales: Funcionalidad,
Usabilidad, Eficiencia
Funcionalidad: capacidad del software para proveer funciones
que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es
utilizada bajo ciertas condiciones.
Usabilidad: capacidad del producto para ser atractivo,
entendido, aprendido, y utilizado por el usuario bajo condiciones
específicas.
Eficiencia: capacidad del producto para proveer un rendimiento
apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados bajo
condiciones específicas.
13. Funciones: informativa, instructiva, motivadora,
investigadora:
Función informativa. La mayoría de los programas a
través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de
la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y
la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores
y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una
función informativa.
14. Función instructiva. Todos los programas educativos
orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden
disponer un tratamiento global de la información
(propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
15. Función motivadora. Generalmente los estudiantes
se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos,
mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades. Por lo tanto la función motivadora es una
de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los
profesores.
16. Función investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Además, tanto estos
programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos
de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de
los ordenadores.
17. El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas
mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje
utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la
participación activa, tanto individuales como colectivas,
sobre el objeto de conocimiento. Los medios no
solamente son usados por los maestros, sino que deben
resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el
desarrollo de la interacción y habilidades específicas.
18. El software educativo como medio de enseñanza resulta eficiente
auxiliar del profesor en la preparación e impartición de las clases
ya que contribuyen a una mayor ganancia metodológica y a una
racionalización de las actividades del profesor y el alumno. En la
docencia proporcionan beneficios pedagógicos pues liberan a los
alumnos para acometer tareas conceptuales importantes,
estimulan a los estudiantes promedios a dominar el pensamiento
abstracto, permite la interactividad retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido, facilita las representaciones animadas,
desarrolla habilidades, simula procesos complejos, facilita el
trabajo independiente e introduce al estudiante en el uso de las
técnicas más avanzadas, por lo que el uso de estos novedosos
medios de enseñanza se hacen hoy prácticamente
imprescindibles.
19. Formas del software en la transmisión de
información docente
Constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir
conocimientos, estos generalmente establecen los nexos
fundamentales que conforman la información de la que
son portadores.
Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida
por el software de modo que se forme en ellos un nivel
de conocimiento teórico en el que se haga posible
reflejar la esencia y las leyes que rigen el desarrollo.
21. Definición de plataforma Virtuales educativa
-Se entiende por plataforma educativa como un sitio en
la Web, que permite a un profesor contar con un espacio
virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los
materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis,
recibir tareas de sus alumnos, desarrollar test, promover
debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso
-entre otros recursos que crea necesarios incluir en su
curso a partir de un diseño previo que le permita
establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus
estudiantes a lograr los objetivos planteados.
22. -Una plataforma educativa virtual, es un entorno
informático en el que nos encontramos con muchas
herramientas agrupadas y optimizadas para fines
docentes. Su función es permitir la creación y gestión de
cursos completos para internet sin que sean necesarios
conocimientos profundos de programación.
-Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones
informáticas de tipo síncronas o asíncronas, que facilitan
la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de
Internet. Este software se instala en el servidor de la
Institución que proveerá este servicio a la comunidad.
23. Clases de plataformas educativas
Plataformas Comerciales
Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un
pago para su compra de licencia. No se puede realizar
modificación alguna del programa.
Plataformas de Software libre (o de investigación y
colaboración)
Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de
licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o
mejoras del programa, la cual debe estar a disposición
de cualquier usuario.
24. Plataformas de Software propio (o a medida)
Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de
la misma Institución Académica. Su finalidad no está
dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de
software libre en que no están pensadas para su
distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las
plataformas de desarrollo propio no persiguen objetivos
económicos, sino responden más a factores educativos y
pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en
general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se
desconoce su número y los estudios sobre ellas
prácticamente no existen.
25. Inserción al medio educativo
La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la
didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso
creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y
desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde mucho
tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando comienza su
generalización.
La aparición de los ordenadores personales a principios de los años
ochenta y el acceso a redes de telecomunicaciones especializadas
gracias a Internet hicieron posible el intercambio y acceso mundial
a fuentes de información, generando con ello importantes cambios
en el ámbito educativo.
26. Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido
incorporando nuevos recursos tecnológicos que ponen de
manifiesto la necesidad de reconceptualizar los procesos y
modelos tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
En la actualidad, resulta impensable abandonar a los
jóvenes en la cultura global de la comunicación sin
formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué usar las
tecnologías emergentes. El desarrollo de conceptos como
“aprendizaje a lo largo de toda la vida”, “aprender a
aprender”, etc., han supuesto que la institución escolar
deba modificar los roles tradicionales del profesor y del
alumno, y que, en muchos casos, comiencen ya a
concretarse en criterios estandarizados y generales.
27. Cambios en el entorno pedagógico
Al inicios muchas personas cuando estaban en medio de
este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías,
presentaron una contra justo por el miedo que los
resultados no sean tan prometedores como a lo que
estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza
frente a frente o cara cara, por lo cual se fueron
implantando nuevas formas para poder acomodar estas
nuevas tecnologías en la educación.
28. Ventajas y desventajas de las plataformas
virtuales educativas:
VENTAJAS
1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la
eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente
con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El
profesor tiene un canal de comunicación con el alumno
permanentemente abierto.
29. 2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar
asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades
y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.
Cualquier información relacionada con la asignatura está
disponible de forma permanente permitiéndole al alumno
acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar.
También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda
remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden
almacenados en la base de datos.
30. 3. Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las
aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la
participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia
mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje
cooperativo.
El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia,
conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia
opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y
orientarlos.
4. El componente lúdico:
El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos,
Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos
consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de
un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.
31. 5. Desarrollo de habilidades y competencias:
El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus
objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en
los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como
buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el
alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de
gran importancia en la actual sociedad de la información.
6. Fomento de la comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de
conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en
el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los
docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos
conjuntos.
32. DESVENTAJAS
1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un
incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de
dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada
constantemente.
2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos
participativos que se involucren en la asignatura.
3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a
la docencia exige que el alumno disponga de un acceso
permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto
en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.
33. Menciona por lo menos 5 plataformas virtuales
educativas, resaltando sus características
1- Edmodo
Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción
virtual como complemento de la presencialidad, un ambiente de
aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos,
Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. Contiene además
aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas
intelectuales, además de convertirse en una opción sana para el
ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la
posibilidad de monitorizar la interacción de la red por medio de
las estadísticas que de ésta se pueden extraer.
https://www.edmodo.com/?language=es
34. 2- Moodle
Aula virtual por excelencia utilizada en múltiples ámbitos. Es un paquete
de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet
para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Pese a
necesitar un servidor para alojarlo, existen servicios en Internet que lo
ofrecen de forma gratuita: www.gnomio.com, www.keytoschool.com.
Más información en:
http://moodle.org/
3- Claroline
Es una plataforma de aprendizaje (o LMS: Learning Management
System) y groupware de código abierto (GPL). Permite a cientos de
instituciones de todo el mundo (universidades , colegios, asociaciones,
empresas ...) de crear y administrar cursos y espacios de colaboración en
línea.
http://www.claroline.net/
35. 4- Tiching
Es una plataforma gratuita con contenidos educativos creados por los usuarios. El
objetivo de Tiching es conectar los miembros de la comunidad educativa y
ofrecer un espacio para compartir y encontrar experiencias educativas. Con más
de 500.000 contenidos educativos, con aportes de 19 países y a pesar de
encontrarse todavía en fase beta, puede decirse que es un lugar donde el
compartir sale a cuenta.
http://www.tiching.com/
5- Diipo
Red social didáctica y colaborativa para profesores y alumnos al estilo de edmodo
que además permite la creación de blogs y proyectos.
Características principales: Clases, Microblogging, Mensajería directa: Blogs,
Proyectos, Archivos, Comunidad de educadores: Perfiles, Temas, Base de
conocimiento.
www.diipo.net