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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PANAMÁ
SEDE LA CHORRERA
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN Y ANÁLISIS DE SISTEMAS
Estudiante:
Jesús Mendoza.
Docente:
Susan Oliva.
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede
aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede
dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o
una entidad real o abstracta, con un papel definido en el
dominio del problema
Un objeto tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se
definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo
(instance) de una clase son intercambiables.
Estado de un objeto: Abarca todas las propiedades del
objeto, y los valores actuales de cada una de esas
propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser
estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades
cambian con el tiempo.
El estado de un objeto está influido por la historia del
objeto.
No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo,
son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos
y compartidos..., con los valores (los asignados a una
variable, por ejemplo) que son cantidades con las
propiedades de ser atemporales, inmutables.
El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su
comportamiento.
Identidad de un objeto: Es la propiedad de un objeto que lo lleva
a distinguirse de otros.
Comportamiento de un objeto: Es como un objeto actúa y
reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los
mensajes que intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad
externamente visible y testable.
Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también
mensajes) las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por
operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus
clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones
sobre otro, con el propósito de provocar una reacción:
Modificador: altera el estado de un objeto.
Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en
un orden.
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
Relaciones entre objetos: Abarcan las operaciones, resultados y
suposiciones que unos hacen sobre los otros.
Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la
asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el
servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos
los sincroniza.
Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para
gobernar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener
un". El todo puede contener a la parte.
Agregación es conveniente en las ocasiones en que el
encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las
relaciones entre objetos estén vagamente acopladas, se utilizan links.
Clases: Es un conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamiento comunes.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque
puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y
los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta
forma, la clase muestra:
Visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza
la abstracción escondiendo su estructura y secretos de
comportamiento.
Visión interna (implementación), que abarca el código que se
ofrece en la interface de la clase.
Relaciones entre clases: Representan tipos de
compartición entre clases, o relaciones semánticas.
Asociación. Indica relaciones de mandato
bidireccionales (Punteros ocultos en C++).
Conlleva dependencia semántica y no establece una
dirección de dependencia. Tienen cardinalidad.
Herencia. Por esta relación una clase (subclase)
comparte la estructura y/o comportamiento definidos
en una (herencia simple) o más (herencia múltiple)
clases, llamadas superclases.
Representa una relación del tipo "es un" entre
clases.
Una subclase aumenta o restringe el
comportamiento o estructura de la superclase (o
ambas cosas).
Una clase de la que no existen ejemplos se
denomina {it abstracta}.
C++ declara como virtuales todas aquellas funciones
que quiere modificar en sus subclases.
Agregación: Representa una relación del tipo "tener
un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe
independientemente de la clase que la contiene se
denomina agregación por valor y además implica
contenido físico, mientras que si existe
independientemente y se accede a ella
indirectamente, es agregación por referencia.
Uso: Es un refinamiento de la asociación donde se
especifica cual es el cliente y cual el servidor de
ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder
sólo a las interfaces públicas de los servidores,
ofreciendo mayor encapsulación de la información.
Ejemplificación: Se usa en lenguajes que soportan
genericidad (declaración de clases parametrizadas y
argumentos tipo template).
Representa las relaciones entre las clases
parametrizadas, que admiten parámetros formales, y
las clases obtenidas cuando se concretan estos
parámetros formales, ejemplificados o inicializados
con un ejemplo.
Metaclases: Son clases cuyos ejemplos son a su vez
clases. No se admiten en C++.
Relaciones entre clases y objetos:
Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase
tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica,
relaciones y existencia fijas previamente a la
ejecución de un programa, los objetos se crean y
destruyen rápidamente durante la actividad de una
aplicación.
Clases y Objetos enfocados a la Programación Orientada a Objetos.

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Clases y Objetos enfocados a la Programación Orientada a Objetos.

  • 1. UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PANAMÁ SEDE LA CHORRERA TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN Y ANÁLISIS DE SISTEMAS Estudiante: Jesús Mendoza. Docente: Susan Oliva.
  • 2. Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento. Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema Un objeto tiene: Estado Comportamiento Identidad La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
  • 3. Estado de un objeto: Abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo. El estado de un objeto está influido por la historia del objeto. No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables. El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
  • 4. Identidad de un objeto: Es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros. Comportamiento de un objeto: Es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propósito de provocar una reacción: Modificador: altera el estado de un objeto. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
  • 5. Relaciones entre objetos: Abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para gobernar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte. Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos estén vagamente acopladas, se utilizan links.
  • 6. Clases: Es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra: Visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. Visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
  • 7. Relaciones entre clases: Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas. Asociación. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semántica y no establece una dirección de dependencia. Tienen cardinalidad. Herencia. Por esta relación una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o más (herencia múltiple) clases, llamadas superclases.
  • 8. Representa una relación del tipo "es un" entre clases. Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o ambas cosas). Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {it abstracta}. C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases.
  • 9. Agregación: Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valor y además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia. Uso: Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información.
  • 10. Ejemplificación: Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo. Metaclases: Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.
  • 11. Relaciones entre clases y objetos: Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos. Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.