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MATERIAL MULTIMEDIA
Escuela Normal Particular Autorizada
“Ignacio Manuel Altamirano”
Lic. En educación primaria
Material Multimedia
Cancino Escobar Ana Karen
Las TIC en la educación

Prof. Jorge López Barrios
¿QUÉ ES?


El término multimedia se utiliza para
referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión (físicos
o digitales) para presentar o comunicar
información. De allí la expresión multimedios.
Los medios pueden ser variados, desde texto
e imágenes, hasta animación, sonido, video,
etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u
otros medios) que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia
es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.
¿PARA QUE SIRVE?


La comunicación multimedia: facilita la
comprensión y el aprendizaje ya que
resulta muy parecida a la comunicación
humana directa (cara a cara). En una
conversación, observamos al interlocutor
(lo que sería equivalente a un video) y lo
escuchamos (audio) mientras acompaña
sus palabras con gestos y movimientos
corporales (animaciones)
TIPOS


Graficas:En términos generales, la palabra gráfica refiere a la
escritura o la imprenta y todo lo relativo a ellas.
Pero también, por gráfica, se entiende a la representación de datos,
casi siempre numéricos, aunque también pueden ser figuras o
signos, a través de líneas superficies o símbolos para determinar la
relación que estos mantienen entre sí.


Hipermedia: es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además
tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.



Hipertexto:
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas
como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o
multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o
secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes.Los nodos son las partes del
hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces
son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la
lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los
anclajes son los puntos de activación de los enlaces.
Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores
son los componentes mínimos. Otros elementos adicionales pueden ser los
sumarios e índices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos
de grado 1, 2, etc., según tengan la cantidad de elementos necesarios.
Actualmente la mejor expresión de los hipertextos son las páginas web
navegables
Además incluyen sumarios o índices relacionados con otros textos.


sonidos: Al referirnos de pitodos queremos decir a los
sonidos que emite nuestra computadora. Estos pitidos
son de suma importancia ya que estos nos indican si
nuestro computador funciona de la manera correcta o
posee algún tipo de problema en el hardwa software.



Las imágenes son representaciones visuales estáticas,
generadas por copia o reproducción del entorno
(escaneado de imágenes analógicas, fotografías
digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y
almacenadas como mapas de bits y compuestas por
conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar
ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el
medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para
transmitir información. Dicha transmisión se facilita
cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición
o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u
oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada
por reflejos o deslumbramientos.


Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o
captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos
tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación
de movimiento. En las aplicaciones multimedia, los vídeos
convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y
resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un
concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su
secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales.
Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario
interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces
como desee.
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS
EJEMPLOS


Algunos ejemplos
◦ Un libro de redes con
material: Netbook.cs.purdue.edu
◦ Un material educativo
extenso: http://www.nytimes.com/learning
◦ Una presentación de un tema con
Flash: http://www.marimba.com (timbale)
◦ Una conferencia con presentaciones
audio+video+transparencias: acm97
◦ Un cuestionario en
broma: http://www.eljueves.es/ciberjueves/animacion
es/putamili/


LOS CONTENIDOS










El desarrollo de los contenidos de un curso de formación va a venir
determinado por una serie de aspectos que pasamos a comentar a
continuación:
Metodología de la formación a utilizar: Sin tratar de ser exhaustivo
podemos reconocer una serie de metodologías de formación que
actualmente se aplican en los entornos multimedia de formación:
Discursivas: son aquellas que presentan una gran influencia del
soporte tradicional de la formación: el libro. Suelen ser sencillos en
su diseño y debido a su estructura funcional suelen denominarse
"pasa páginas", pues su cualidad principal en la navegación es muy
equivalente al manejo tradicional del libro.
Exploratorias: son aquellas cuya cualidad principal es ofrecer al
usuario la capacidad de investigar sobre los contenidos sin una
pauta fija, permitiendo una navegación y un aprendizaje mediante
ensayo y error.
Simulaciones de entorno: bastante utilizadas en la actualidad
pretenden generar entonos virtuales que simulen los lugares de
ocurrencia del proceso formativo. Mediante este procedimiento se
recurre al planteamiento de situaciones en dichos entornos y a la
evaluación de la toma de decisiones por parte del sujeto que
aprende.
Elaboración de contenidos: En este apartado cabe hacer diferentes
consideraciones:
 Los tipos de expertos, fundamentalmente especialistas en áreas y temas
concretos así como técnicos en formación, que pueden participar en la
elaboración de los contenidos. Básicamente pueden provenir de:
◦ Las propias empresas cliente: Suele ser el procedimiento mas adecuado,
puesto que son los auténticos expertos que conocen además la
idiosincrasia de la empresa. Los problemas radican en que su dedicación
a un proyecto de estas características les limita continuar con las
funciones que desempeñen desde el momento de incorporarse al
proyecto.
◦ Contratación externa: Si son temas de alta especialización y no se puede
contar con los expertos de la empresa cliente, será preciso recurrir a
consultores externos. Los problemas suelen radicar en el
desconocimiento de las características de la empresa y en los altos
costes que conlleva su contratación.
◦ Las propias empresas desarrolladoras del producto: Existen empresas
que desarrollan productos multimedia para la formación que cuentan con
expertos tanto en los aspectos tecnológicos como en los de formación, de
esta manera la principal ventaja estriba en un trabajo con grupos
homogéneos y que conocen ambos aspectos del desarrollo. En este caso
los expertos en formación actúan de interlocutores con los formadores de
la empresa y actuando como ingenieros de la adquisición del
conocimiento.
 Adquisición del conocimiento, fundamentalmente centrado en los dos tipos
de conocimiento, declarativo y procedimental.
◦ Consideramos el conocimiento declarativo como la adquisición de una
base de conocimiento adecuadamente organizada y estructurada, relativa
a un dominio de intervención determinada.
◦ Siendo el conocimiento procedimental como la adquisición de habilidades
de toma de decisión y de resolución de problemas pertenecientes a dicho

LA VALIDACION






Una vez concluida la programación de la
aplicación multimedia para la formación
deberemos someter a esta a una serie
de pruebas de validación que por un
parte nos permitan verificar su
funcionamiento mediante un análisis que
debe incluir aspectos tales como:
Comprobación de contenidos y
ortografía.
Comprobación de correspondencias
entre elementos multimedia por página.
Comprobación de navegación correcta.
REFERENCIAS
CIBERGRAFICAS

(http://www.ii.uam.es)
 http://www.ilce.edu.mx/plataformastecnologicas/capacidadesinstitucionales/materiales-educativosmultimedia
 http://www.youtube.com/watch?v=na0
HA-Y9QdQ
 http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/te
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 http://multimedia409.blogspot.mx/200
8/04/multimedios-concepto.html
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Karen

  • 2. Escuela Normal Particular Autorizada “Ignacio Manuel Altamirano” Lic. En educación primaria Material Multimedia Cancino Escobar Ana Karen Las TIC en la educación Prof. Jorge López Barrios
  • 3. ¿QUÉ ES?  El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 4.
  • 5. ¿PARA QUE SIRVE?  La comunicación multimedia: facilita la comprensión y el aprendizaje ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones)
  • 6. TIPOS  Graficas:En términos generales, la palabra gráfica refiere a la escritura o la imprenta y todo lo relativo a ellas. Pero también, por gráfica, se entiende a la representación de datos, casi siempre numéricos, aunque también pueden ser figuras o signos, a través de líneas superficies o símbolos para determinar la relación que estos mantienen entre sí.
  • 7.  Hipermedia: es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.  Hipertexto: A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes.Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces. Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los componentes mínimos. Otros elementos adicionales pueden ser los sumarios e índices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente la mejor expresión de los hipertextos son las páginas web navegables Además incluyen sumarios o índices relacionados con otros textos.
  • 8.  sonidos: Al referirnos de pitodos queremos decir a los sonidos que emite nuestra computadora. Estos pitidos son de suma importancia ya que estos nos indican si nuestro computador funciona de la manera correcta o posee algún tipo de problema en el hardwa software.  Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
  • 9.  Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
  • 11. EJEMPLOS  Algunos ejemplos ◦ Un libro de redes con material: Netbook.cs.purdue.edu ◦ Un material educativo extenso: http://www.nytimes.com/learning ◦ Una presentación de un tema con Flash: http://www.marimba.com (timbale) ◦ Una conferencia con presentaciones audio+video+transparencias: acm97 ◦ Un cuestionario en broma: http://www.eljueves.es/ciberjueves/animacion es/putamili/ 
  • 12. LOS CONTENIDOS      El desarrollo de los contenidos de un curso de formación va a venir determinado por una serie de aspectos que pasamos a comentar a continuación: Metodología de la formación a utilizar: Sin tratar de ser exhaustivo podemos reconocer una serie de metodologías de formación que actualmente se aplican en los entornos multimedia de formación: Discursivas: son aquellas que presentan una gran influencia del soporte tradicional de la formación: el libro. Suelen ser sencillos en su diseño y debido a su estructura funcional suelen denominarse "pasa páginas", pues su cualidad principal en la navegación es muy equivalente al manejo tradicional del libro. Exploratorias: son aquellas cuya cualidad principal es ofrecer al usuario la capacidad de investigar sobre los contenidos sin una pauta fija, permitiendo una navegación y un aprendizaje mediante ensayo y error. Simulaciones de entorno: bastante utilizadas en la actualidad pretenden generar entonos virtuales que simulen los lugares de ocurrencia del proceso formativo. Mediante este procedimiento se recurre al planteamiento de situaciones en dichos entornos y a la evaluación de la toma de decisiones por parte del sujeto que aprende.
  • 13. Elaboración de contenidos: En este apartado cabe hacer diferentes consideraciones:  Los tipos de expertos, fundamentalmente especialistas en áreas y temas concretos así como técnicos en formación, que pueden participar en la elaboración de los contenidos. Básicamente pueden provenir de: ◦ Las propias empresas cliente: Suele ser el procedimiento mas adecuado, puesto que son los auténticos expertos que conocen además la idiosincrasia de la empresa. Los problemas radican en que su dedicación a un proyecto de estas características les limita continuar con las funciones que desempeñen desde el momento de incorporarse al proyecto. ◦ Contratación externa: Si son temas de alta especialización y no se puede contar con los expertos de la empresa cliente, será preciso recurrir a consultores externos. Los problemas suelen radicar en el desconocimiento de las características de la empresa y en los altos costes que conlleva su contratación. ◦ Las propias empresas desarrolladoras del producto: Existen empresas que desarrollan productos multimedia para la formación que cuentan con expertos tanto en los aspectos tecnológicos como en los de formación, de esta manera la principal ventaja estriba en un trabajo con grupos homogéneos y que conocen ambos aspectos del desarrollo. En este caso los expertos en formación actúan de interlocutores con los formadores de la empresa y actuando como ingenieros de la adquisición del conocimiento.  Adquisición del conocimiento, fundamentalmente centrado en los dos tipos de conocimiento, declarativo y procedimental. ◦ Consideramos el conocimiento declarativo como la adquisición de una base de conocimiento adecuadamente organizada y estructurada, relativa a un dominio de intervención determinada. ◦ Siendo el conocimiento procedimental como la adquisición de habilidades de toma de decisión y de resolución de problemas pertenecientes a dicho 
  • 14. LA VALIDACION     Una vez concluida la programación de la aplicación multimedia para la formación deberemos someter a esta a una serie de pruebas de validación que por un parte nos permitan verificar su funcionamiento mediante un análisis que debe incluir aspectos tales como: Comprobación de contenidos y ortografía. Comprobación de correspondencias entre elementos multimedia por página. Comprobación de navegación correcta.