La multimedia se refiere a la combinación de diferentes medios como texto, gráficos, sonido, animación y video. La multimedia interactiva permite al usuario controlar la presentación del contenido, y la hipermedia ofrece una navegación más compleja entre los medios. La multimedia se utiliza en áreas como la educación, los negocios y el entretenimiento.
1. La multimedia
La Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido animación y video que llega a
usted por computadora u otros medios electrónicos. Es un centro de información tan poderoso,
expresivo y natural que logra que se capte en forma mucho más efectiva la información que se
recibe, estimulando increíblemente los sentidos, haciendo que el usuario esté mucho más alerta y
receptivo. Todo esto es porque permite interactuar con los sonidos, las imágenes, los colores y la
acción.
multimedia interactiva
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los
contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal,
en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia
LaHipermediapodría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
Cuando se conjuga los elementos de Multimedia -fotografías y animación deslumbrantes,
mezclando sonidos, video clips y textos informativos- puede electrizar a su auditorio; y si además le
da control interactivo del proceso, quedará encantado. Multimedia estimulan los ojos, oídos, yemas
de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la
educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBTs) o la enseñanza mediada por computadora y los libros de consulta
como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones,
de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.
CBT significa "Computar Base Training" (por sus siglas en inglés- capacitación por medio de
computadora) y consiste en un programa de computadora que presenta la información utilizando
recursos Multimedia (texto, audito, imágenes, animaciones, música y vídeo). La capacitación
basada en computadora está orientada a lograr dos objetivos: alcanzar el aprendizaje de nuevos
conceptos y desarrollar habilidades y destrezas para lograr un mejor desempeño.
TIPOLOGIAS DE LA MULTIMEDIA
Multimedia en los negocios. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, base de
datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten
agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide
shows) de gráficas y textos.
Multimedia en la Educación. Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesite
multimedia.Multimedia causarán cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas
2. décadas. En algunos casos los maestros se convertírán en guías y orientadores en el proceso de
aprendizaje.
Se define como material de aprendizaje que es especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y aprender. Se caracteriza por ser altamente interactivoa
partir del empleo de recursos multimedia, como videos sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados docentes , ejercicios, y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y diagnosticos.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas a partir de
cuestionarios, facilitando una información extructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos y ofrecer un entorno de trabajo mas o menos sensible a la circuntacias de los alumnos
y mas o menos rico en posibilidades de interaccion
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentandolos y evaluando lo aprendido
Inciden en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación
permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados
Disminución de horas dedicadas a enseñar una herramienta específica, aumentando las
horas
para hacer más prácticas que apoyen la teoría.
Aumento en el rendimiento de los estudiantes.
Multimedia en el hogar. La mayoría de los proyectores de Multimedia llegarán a los hogares a
través de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya sea color tradicionales o en los
nuevos televisores de alta definición. La Multimedia vista en estos televisores probablemente
llegará sobre una base pago-por -uso a través de la autopista de datos.
Multimedia en lugares públicos. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos
y tiendas; Multimedia estará disponibles en terminales independientes o quioscos para
proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional del personal
y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche,
cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
Elementos de multimedia
TEXTO. Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un
mensaje en forma escrita.
IMÁGENES O GRAFICOS:Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos
iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o
imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto.
Cada una de las pantallas que se utilizan como áreas de comunicación visual con el usuario y cuyo
diseño define la importancia de las partes que la componen (digitalizaciones, botones, textos, etc.) .
3. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más
concretas y accesibles.
AUDIO O SONIDOS. Información representada en forma de ondas sonoras con el fin de transmitir
mensajes a los usuarios, tanto explicativos como conceptuales.Música, sonidos ambientales,
voces humanas. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para
facilitar la comprensión de la información clarificándola.
Animación:se refiere a imágenes en movimiento y se consigue desplegando una sucesión de
figuras en un mismo escenario simulando algún fenómeno físico como una interferencia etc .son
presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de
tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las
aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento.
Metodología de un curso CBT
CBT Systems ha diseñado un modelo de capacitación altamente interactivo de cuatro fases. Este
estructura tiene el propósito de ayudarle al estudiante a aprender temas complejos en poco tiempo.
Las fases son las siguientes:
• Presentación
• Demostración
• Orientación
• Prácticas Independientes
Fase Uno: Presentación
Durante la primera fase se presenta información general, introduciendo conceptos y teorías. El
material de los cursos esta lógicamente estructurado y escrito claramente con un estilo adecuado
para el medio del entrenamiento por computadora. El material también esta adecuado al nivel del
contenido del curso.
Fase Dos: Demostración
La segunda fase demuestra como los conceptos anteriormente presentados se relacionan con la
aplicación bajo discusión. Mediante la integración de los conceptos con las pantallas reales del
producto, se puede entender mejor como utilizar la herramienta.
Fase Tres: Orientación
En la tercera fase, el estudiante es guiado a través de una demostración de las tareas que aplican
losconceptos en situaciones prácticas. Las simulaciones interactivas son guía a través de los
pasos críticos de una tarea.
Fase Cuatro: Prácticas Independientes
Durante la fase cuatro, el estudiante lleva a cabo las típicas tareas de la "vida real" en una versión
simulada de la aplicación. En las simulaciones, se recrean porciones de la aplicación para obtener
una experiencia con el producto sin necesidad de tenerlo cargado en el sistema. El sistema provee
de retroalimentación apropiada para ayudar al estudiante a través de las tareas.