5. la cultura de la información contemporánea (incluye las maneras en que la información se presenta en los distintos escenarios y objetos culturales) Objeto Término utilizado para describir los principios generales de los nuevos medios que son válidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas. Un objeto puede ser una fotografía digital, una película compuesta digitalmente, un entorno virtual en 3D, un videojuego, un DVD hipermedia completo, un sitio web hipermedia o la Web en su conjunto. Objetos culturales: los objetos de los nuevos medios son objetos culturales que representan y ayudan a configurar determinados referentes externos.
6. Terminología Representación Término empleado con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los objetos culturales, tal como se ha desarrollado en las humanidades en las últimas décadas. Al igual que todas las representaciones culturales, las de los nuevos medios también son parciales, puesto que representan y construyen algunas características de la realidad física a expensas de otras. Emplea el término “representación” en oposición a otros, y dependiendo de a qué término se oponga, el significado de “representación” cambia: Representación frente a simulación se refiere a diversas tecnologías de pantalla. Representación frente a control imagen interfaz. Representaciónfrente a acción oposición entre las tecnologías de representación y las de comunicación en tiempo real. Ilusionismo visual frente a simulación el ilusionismo combina técnicas y tecnologías tradicionales para crear algo parecido visualmente a la realidad. La simulación alude a diferentes métodos informáticos para modelar otros aspectos de la realidad. Representación frente a información inmersión del usuario en un universo imaginario de ficción frente a la oferta de un acceso eficaz a un corpus de información.
7. ¿Qué son los nuevos medios? Se suele identificar a los nuevos medios con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición ,más que con la producción. Los textos y fotografías distribuidos por ordenador se consideran nuevos medios, mientras que los que se distribuyen en papel no. Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.
8. 1839 Louis Daguerre. “Daguerrotipo” Primer procedimiento fotográfico 1893 “Black Maria” de Edison. Primer estudio cinematográfico. 1895 hermanos Lumière. Nuevo híbrido de cámara y proyector cinematográfico. Los dos recorridos históricos por separado se encuentran al fin. Watson cambia el nombre de la empresa a “International Business Machines” (IBM) 1936 Konrad Zuse. Primer ordenador digital que funcionó. 1936 Máquina universal de Alan Turing. 1924 Herman Hollerith. Máquinas de tabulación eléctrica. 1914 Se elige a Thomas J. Watson como presidente de la empresa. 1911 La firma “Tabulation Machine”, de Hollerith, se fusiona con tres compañías para crear la empresa “Computing TabulatingRecording”. 1890 1833 Charles Babbage. Máquina analítica. Empleaba fichas perforadas para introducir los datos y las instrucciones. 1800 J. M. Jacquard Telar controlado automáticamente por fichas de papel perforadas.
9. Los nuevos medios representan la convergencia de los dos recorridos históricamente separados: las tecnologías informática y mediática. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede mediante el ordenador. Como resultado de ello, los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables; es decir, conjuntos simples de datos informáticos. Los medios se convierten en nuevos medios.
11. 1. Representación numérica Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Son representaciones numéricas, por lo que hay dos consecuencias fundamentales: 1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (por medio de una función matemática) 2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Los medios se vuelven programables. Ejemplos: Píxeles de una fotografía Código binario
12. 1. Representación numérica Los objetos de los nuevos medios se originan en forma numérica en el ordenador. Muchos de ellos sufren una conversión a partir de diversas formas de viejos medios. Digitalización Es la conversión de datos continuos en una representación numérica, y se compone de dos pasos: Toma de muestras Cuantificación La frecuencia de muestreo se llama resolución Convierte los datos continuos en datos discretos Se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida
13. 2. Modularidad “Estructura fractal” de los nuevos medios El objeto de los nuevos medios siempre presenta la misma estructura modular. Las imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles, polígonos, caracteres, etc.) que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Pueden combinarse para formar objetos más grandes sin perder ellos su independencia. Ejemplos: En la edición de vídeo se combinan objetos como películas, imágenes y archivos de sonido.
14. 3. Automatización La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus objetos permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. El usuario modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples Automatización “de bajo nivel” Inteligencia artificial. Requiere que el ordenador entienda, hasta cierto punto, los significados que incluyen los objetos que se generan. Automatización “de alto nivel” Debido a la gran cantidad de recursos almacenados existe la necesidad de clasificar y buscar los objetos mediáticos de manera más eficaz. Acceso
15. 3. Automatización Ejemplos: Filtros de Photoshop Automatización “de bajo nivel” Automatización “de alto nivel” “Motor de inteligencia artificial” en los videojuegos. Acceso Buscadores con opción de búsqueda por imágenes, vídeos, mapas, etc.
16. 4. Variabilidad Un objeto de los nuevos medios puede existir en distintas versiones, potencialmente infinitas. Los viejos medios implicaban un creador humano que podía realizar numerosas copias idénticas del original. Los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. Un objeto de los nuevos medios puede tener muchas versiones diferentes, creadas en parte por un ordenador. Ejemplo: Plantillas para páginas web generadas automáticamente.
17. 4. Variabilidad Casos particulares del principio de variabilidad 1. Base de datos mediáticos, a partir de la que se pueden generar varios objetos de usuario final, que varían en resolución, forma y contenido. 2. Se puede separar el nivel del contenido del de la interfaz, permitiendo crear distintas interfaces a partir de los mismos datos. Ejemplo: Interfaz de una página web para teléfonos móviles. 3. La información sobre el usuario permite que el programa informático adapte la composición del medio de acuerdo a sus necesidades.
18. 4. Variabilidad 4. Interactividad de tipo arbóreo (o basada en un menú). El programa nos da opciones para elegir e ir avanzando por el contenido que escojamos. Ejemplo: Menús en las páginas web. 5. Hipermedia: los elementos multimedia que componen un documento se conectan por medio de hipervínculos, de forma que son independientes de la estructura. 6. Actualizaciones periódicas: aplicaciones de software que buscan actualizaciones y las instalan, sitios web que se actualizan periódicamente cuando cambia la información en su base de datos, etc. 7. Escalabilidad: pueden generarse versiones diferentes de un mismo objeto a diversos tamaños o niveles de detalle.
19. 5. Transcodificación Según Manovich es la consecuencia más importante de la informatización de los medios. Los medios constan de dos capas diferentes: la “capa cultural” y la “capa informática”. Ambas capas se influyen mutuamente; se integran en una composición cuyo resultado es una nueva cultura del ordenador. “Transcodificar” es traducir algo a otro formato. Los nuevos medios son un determinado tipo de datos informáticos, cuya cualidad más fundamental es la programabilidad. Requieren de una nueva etapa en la teoría de los medios. A partir de los estudios mediáticos nos trasladamos a lo que puede llamarse “estudios del software”. El principio de transcodificación es un modo de empezar a pensar en una teoría del software. Ejemplo: Una página web y su código fuente.
20. Lo que no son los nuevos medios Diferencia entre nuevos y viejos medios 1. Los nuevos medios son discretos, convertidos a una representación digital, mientras que los viejos medios son analógicos continuos. 2. Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital, por lo que se pueden presentar por medio de una sola máquina: el ordenador. 3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio, en lugar del secuencial de los viejos medios. 4. Los medios digitales contienen una cantidad fija de información, a diferencia de la representación analógica. 5. Los medios digitales pueden copiarse ilimitadamente sin pérdida de calidad. 6. Los nuevos medios son interactivos.
21. Recursos utilizados Textura utilizada como fondo de la presentación: http://inthename-stock.deviantart.com/art/TEXTURES-63-120038837 Diapositiva 1: http://www.flickr.com/photos/marciecasas/5347580266/ http://www.flickr.com/photos/ivyfield/4802227735/ http://www.flickr.com/photos/20179579@N00/582672864/ Diapositiva 4: http://www.flickr.com/photos/game_online/5240939484/ http://www.flickr.com/photos/kayaker1204/4698206880/ Diapositiva 5: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Daguerreotipo.bw.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/File:Black_Maria.jpg http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Cinematograf-Camera1.jpg http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:CNAM-IMG_0527.jpg&filetimestamp=20060717165552 http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:AnalyticalMachine_Babbage_London.jpg http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:HollerithMachine.CHM.jpg&filetimestamp=20110215191307 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Original_IBM_Logo.png http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Z3_Deutsches_Museum.JPG
22. Recursos utilizados Diapositiva 8: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pic2.ahm.JPG http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Image_pixels_and_screen_pixels.jpg El resto de las imágenes son capturas de pantalla propias.