1. COMPUTADORES PARA EDUCAR
INSTITUTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE IPA
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014
TITULO DEL TRABAJO: JUGANDO CON TIC APRENDO MATEMÁTICAS
AREAS:
Matemáticas
CONTENIDO DIGITAL:
Programas ofimáticos: word, paint.
Páginas web:
www.pipoclub.com.
www.Wartoft.se/sorware/sebran/spanis
h.asp
http: //www.mundo primaria.com/
juegos matemáticas
www.Madridsalud.es/interactivos/memo
ria/memoria.php
ESTANDAR DE COMPETENCIA:
Identificar la propiedad de los números.
Comparar y ordenar objetos respecto a
características específicas.
Usar estrategias de cálculo.
Analizar y resolver problemas en
diferentes situaciones.
Reconocer nociones de horizontalidad,
verticalidad, paralelismo y
perpendicularidad.
Analizar y explicar la pertinencia de usar
determinada unidad de medida y su
instrumento.
Construir secuencias numéricas y
geométricas utilizando propiedades de
números y figuras.
COMPETENCIA:
Reconoce propiedades de los números usando
instrumentos ofrecidos en las TIC.
Utiliza estrategias de cálculo basadas en juegos
en línea en la web.
Analiza y resuelve problemas planteados en
forma lúdica en las páginas web seleccionadas.
Utiliza unidades e instrumentos de medida según
las situaciones planteadas.
Identifica nociones de orientación en el espacio
gráfico usando juegos en línea.
Desarrolla secuencias geométricas y numéricas
mediante juegos en línea.
PROCESO:
Previa valoración del desempeño de los estudiantes en el área de las matemáticas del grado
3° quienes presentan necesidades educativas especiales y teniendo en cuenta sus
preferencias lúdicas y gusto por el Internet, se inicia el proyecto basado en TIC; inicialmente se
trabajan programas como Word y paint para afianzar manejo del computador, luego se enseña
el ingreso a Internet y selección de direcciones electrónicas que ofrecen mayores posibilidades
en cuanto a contenido y aspecto lúdico ; Se desarrolla la temática mediante secuenciación y
grado de dificultad, trabajando en forma personalizada con la mediación de la docente. Los
programas ofrecen la oportunidad de autoevaluación y cada estudiante identifica su puntaje
final llevando a la autocorrección, logrando un aprendizaje personalizado.
METODOLOGIA (Secuencia de la actividad)
Como estrategia para abordar el proyecto se usará, la ABP, la metodología está basada en la
Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feurestein.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. La metodología de Modificabilidad Estructural Cognitiva se basa en la mediación de los
contenidos temáticos por la docente integrando las TIC. El proceso se desarrolla en forma
individual en la sala de Informática institucional usando computadores individuales, Internet
para ingresar a juegos en línea y programas ofimáticos como Word y Paint.
Las actividades realizadas son:
1. Trabajo en Word repaso de escritura de números en letras y número 1 hora
2. En Word escritura de nombres de nociones de geometría asociado a líneas y figuras 1
hora
3. Trabajo en Paint construcción de nociones geométricas usando variedad de líneas,
colores, textura llegando a crear elementos artísticos 2 horas
4. Explicación de búsqueda en Internet de direcciones electrónicas 1 hora
5. Trabajo en Juegos en línea en las direcciones electrónicas http: //www.mundo
primaria.com/ juegos matemáticas; www.Wartoft.se/sorware/sebran/spanish.asp;
www.pipoclub.com. 19 horas
En las actividades se desarrollaron competencias de reconocimiento de propiedades de los
números, conteo, secuenciación y ordenamiento; identificación de nociones de orientación en
el espacio gráfico; utilización de unidades e instrumentos de medidas; reconocimiento de
clases de líneas, ángulos figuras geométricas; análisis y solución de problemas matemáticos
son las operaciones básicas. El proyecto logró desarrollar procesos básicos de pensamiento
como observación, descripción, comparación, relación, clasificación, ordenamiento, análisis y
síntesis proporcional a su proceso cognitivo individual en un ambiente lúdico.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Apropiación de los conocimientos sobre el tema en cada sesión de trabajo:
Maneja las propiedades de los números mediante las TIC.
Realiza cálculos mediante juegos en línea en la web.
Analiza y resuelve problemas en las páginas web seleccionadas.
Mide longitud, peso y tiempo en situaciones reales y en juegos en línea.
Realiza secuenciación en juegos en línea.
Elabora carteleras representando problemas cotidianos resueltos con operaciones
básicas. Construye figuras y cuerpos geométricos.
Autoevaluación practicada al final de cada actividad con la correspondiente mediación de la
docente.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
Evaluación en el área de las matemáticas y en el uso de las TIC
Retroalimentación permanente de los estudiantes sobre sus emociones al jugar con las
matemáticas.
Sugerencias de los estudiantes sobre variaciones en las clases de matemáticas.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Se desarrollaran actividades sobre los temas trabajados en el proyecto ingresando a variadas
direcciones electrónicas en Internet.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
3. JUGANDO CON TIC APRENDO MATEMÁTICAS
IMPLEMENTACIÓN DE LAS TIC EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS DEL
GRADO 3° DEL INSTITUTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE IPA DE LA CIUDAD DE
BUCARAMANGA DURANTE TRES MESES DEL AÑO ESCOLAR DEL 2014
NOMBRE DEL EQUIPO DE
TRABAJO
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO
Blanca Cecilia Galvis Carreño Blance66@hotmail.com 6445840
INSTITUTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE IPA
BUCARAMANGA, SANTANDER, COLOMBIA
RESUMEN
El área de las matemáticas ha sido considerada por los estudiantes en general como una materia
con alto grado de dificultad y poco motivante, y en este caso, los estudiantes del grado 3° del
Instituto de Problemas de Aprendizaje IPA presentan alteraciones de orden neurológico , físico,
emocional y/o psicosocial que dificultan la apropiación de los contenidos en dicha área como
cálculo matemático, análisis de algoritmos, comprensión de texto, análisis y solución de
problemas matemáticos y nociones geométricas, entre otras.
El presente proyecto está orientado a Diseñar una estrategia pedagógica de aula fundamentada
en las Tecnologías de Información y Comunicación TIC para incrementar el interés y la
motivación por el área de las matemáticas, afianzando las competencias en esta área y facilitar
así la apropiación de los temas trabajados para su aplicación en la vida cotidiana.
La población beneficiada con el proyecto está conformada por estudiantes del grado 3° jornada
de la mañana con edades comprendidas entre 8 y 13 años, de estrato socioeconómico 1,2 y 3.
Durante el desarrollo del proyecto se desarrollaran actividades de práctica de búsqueda de
información en Internet, ingreso a direcciones electrónicas para desarrollar juegos en línea e
ingreso a programas ofimáticos como Paint y word,
PALABRAS CLAVES
Aprendizaje
Matemáticas
TIC
Juego
Competencias
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes del grado 3° del Instituto IPA presentan dificultades neuropsicológicas y
socioemocionales que dificultan la apropiación de los contenidos en el área de las matemáticas
como cálculo matemático, análisis de algoritmos, comprensión de texto, análisis y solución de
problemas matemáticos y nociones geométricas, por lo tanto se requiere de estrategias
pedagógicas motivantes y lúdicas como la incorporación de las TIC para desarrollar
competencias en ésta área en forma significativa.
CONTEXTO
El grupo de Estudiantes del grado 3° jornada de la mañana del Instituto de Problemas de
Aprendizaje IPA con edades comprendidas entre 8 y 13 años que presentan alteraciones de
orden neurológico , físico, emocional y/o psicosocial, de estrato socioeconómico 1,2 y 3,
quienes reciben educación formal especial en la institución.
PROBLEMÁTICA
Los estudiantes del grado 3° del IPA presentan dificultades neuropsicológicas y
socioemocionales que dificultan la apropiación de los contenidos en el área de las matemáticas
como cálculo matemático, análisis de algoritmos, comprensión de texto, análisis y solución de
problemas matemáticos y nociones geométricas, por lo tanto se requiere de estrategias
pedagógicas motivantes y lúdicas como la incorporación de las TIC para lograr un aprendizaje
significativo.
OBJETIVO GENERAL
Diseñar una estrategia pedagógica de aula fundamentada en las Tecnologías de Información y
Comunicación TIC para afianzar las competencias en las áreas de matemáticas e informática y
su aplicación en la vida cotidiana.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Afianzar las competencias matemáticas en operaciones básicas mediante el uso de las TIC
•Desarrollar comprensión lectora como base para la comprensión y solución de problemas
matemáticos.
•Reforzar la habilidad para utilizar las TIC en el aula y fuera de ella.
•Implementar el uso de software matemáticos para mejorar el razonamiento matemático.
• Motivar a los estudiantes al aprendizaje de las matemáticas utilizando las TIC en el hogar.
JUSTIFICACIÓN
Reconociendo que los estudiantes del grado 3° del Instituto de Problemas de Aprendizaje IPA
presentan dificultades en la apropiación y manejo de los contenidos curriculares en el área de las
matemáticas, y teniendo en cuenta que el juego para el niño es un factor que estimula el
aprendizaje, más aún si las herramientas utilizadas son las Tecnologías de Información y
Comunicación TIC, vi la necesidad de implementar un proyecto que motive en los estudiantes
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
5. su participación activa en el desarrollo de sus competencias en ésta área, con actividades
lúdicas e interactivas que despierten su interés.
El instituto IPA se beneficia porque brinda la oportunidad a sus estudiantes de incorporar las
TIC en sus vidas, elevando su nivel educativo y cultural que beneficiará la construcción de sus
proyectos de Vida.
Además con la implementación de las TIC se facilita el abordaje de las matemáticas para
cumplir con los estándares programados en nuestro proyecto educativo institucional.
ALCANCE
El presente proyecto pretende que los estudiantes del grado 3° del Instituto IPA desarrollen sus
competencias en matemáticas, mejoren su rendimiento académico para que implementen sus
conocimientos en la vida diaria.
Además, los estudiantes al ingresar al mundo digital se conectan con un mar de posibilidades
que expande sus horizontes. Se proyecta que las TIC en los próximos años se extiendan a todas
las áreas del currículo en forma sistemática.
ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO
El proyecto se enfoca en que los estudiantes desarrollen competencias en pensamiento
numérico espacial y geométrico.
El área a la que se orientará el proyecto:
Matemáticas.
REFERENTES CONCEPTUALES
Al plantear mi proyecto tomé como referente pedagógico el aprendizaje basado en problemas
(ABP), en el cual cada estudiante se convierte en protagonista de su propio aprendizaje y la
metodología está basada en la Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feurestein.
La conceptualización del ABP, su implementación en el aula y los pasos a seguir están
planteados por Morales y Landa, en el 2.004; adquiere igual importancia el aprendizaje de
conocimientos que la adquisición de habilidades y actitudes.
La Teoría de Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feurstein está especialmente
dirigida a estudiantes con dificultades de aprendizaje y el principal agente de cambio en la
transformación de estructuras deficientes de los estudiantes es el maestro por eso debe tener
formación cognitiva, metodológica y ética humanística. El Programa se basa en el principio de
Autoplasticidad Cerebral. El Instrumento de la modificabilidad cognitiva es el Programa de
Enriquecimiento Instrumental.
Actualmente se sigue una política educativa fundamentada en la potencialización de las
capacidades de los estudiantes y su desarrollo, por ello debemos innovar como se plantea con la
implementación de las TIC para conseguir estándares altos de competencias.
Consulté referentes encontrados en la web y que dan orientaciones de cómo potenciar las
capacidades de los estudiantes en general.
Aprendizaje basado en problemas. -...
innovacioneducativa.upm.es/.../Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
6. sitios.itesm.mx/va/dide2/técnicasdidácticas/abp/abp.pdf
Teoría de la Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feuerstein.
Revistainvvestigación.unmsn.edu.pe/index.php/educa/article/view/3887
METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN
Como estrategia para abordar el proyecto se usará, la ABP, la metodología está basada en la
Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feurestein.
El Instituto IPA trabaja siguiendo la Teoría de Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven
Feurstein que considera al maestro como el principal agente de cambio y transformación de
estructuras deficientes de sus alumnos con dificultades de aprendizaje.
La metodología se basa en la mediación de los contenidos temáticos por la docente integrando
las TIC mediante software matemáticos y juegos en línea por Internet.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
El presente proyecto desarrollará actividades organizadas en orden secuencial a través de tres
meses con una intensidad horaria de dos horas por semana en las clases de Informática y
Tecnología.
El proceso se desarrolla en forma individual en la sala de Informática institucional con la
mediación de la docente, usando computadores individuales, Internet y programas ofimáticos
como Word y Paint.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Actividad 1. Trabajo en word
ACTIVIDAD DURACIÓN
Refuerzo de escritura de números en letras y
1 hora
número
Escritura de nombres de nociones de
geometría asociado a líneas y figuras
1 hora
Actividad 2. Trabajo en Paint
Construcción de nociones geométricas
usando variedad de líneas, colores, textura
llegando a crear elementos artísticos.
2 horas
Actividad 3. Trabajo en la web
Explicación de búsqueda en Internet de
direcciones electrónicas
1 hora
Trabajo en Juegos en línea en matemáticas y
geometría
19 horas
En las actividades se desarrollaron competencias de reconocimiento de propiedades de los
números, conteo, secuenciación y ordenamiento; identificación de nociones de orientación en
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
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realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
7. el espacio gráfico; utilización de unidades e instrumentos de medidas; reconocimiento de
clases de líneas, ángulos figuras geométricas; análisis y solución de problemas matemáticos
con las operaciones básicas.
El proyecto logró desarrollar procesos básicos de pensamiento como observación, descripción,
comparación, relación, clasificación, ordenamiento, análisis y síntesis proporcional a su
proceso cognitivo individual en un ambiente lúdico.
La responsable de la actividad es la docente Blanca Cecilia Galvis directora del grado 3°, autora
del presente proyecto.
Los recursos empleados son:
Programas ofimáticos: word, paint.
Páginas web: www.pipoclub.com.
www.Wartoft.se/sorware/sebran/spanish.asp
http: //www.mundo primaria.com/ juegos matemáticas
www.Madridsalud.es/interactivos/memoria/memoria.php
RESULTADOS ESPERADOS
Con el proyecto se espera que los estudiantes se interesen y motiven más por participar en las
actividades del área de las matemáticas, y se facilite la apropiación de los temas trabajados.
También se espera que los estudiantes mejoren las habilidades en el uso de las TIC para que las
conviertan en fuente de conocimiento no sólo en matemáticas sino para la vida.
En el desarrollo del proyecto se vinculan los padres de familia para que apoyen a sus hijos
supervisándolos cuando ingresan a l Internet desde sus hogares.
CONCLUSIONES DE APRENDIZAJES
Este proyecto me ha llevado a reflexionar sobre el rol del docente en el momento actual, quien
es un factor de transformación de la dinámica educativa dentro y fuera del aula, cuando
reconoce los intereses y necesidades de los estudiantes, aprende a manejar las TIC y las
incorpora en el proceso pedagógico, como una estrategia para desarrollar los procesos de
pensamiento e integra el elemento lúdico, que es un factor determinante en el aprendizaje
significativo.
Nuestros estudiantes presentan dificultades de aprendizaje y la implementación del proyecto
inyectó dinamismo al proceso de aprendizaje, ellos demostraron gran motivación e interés en el
desarrollo de las actividades especialmente por el factor lúdico, aprender con diversión esxxxx
un que dispara los procesos de pensamiento.
El instituto IPA cuenta con la tecnología apropiada, como salas de informática dotadas de
computadores y pizarra interactiva, con todas las adecuaciones para que los estudiantes gocen
de ellos.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
8. BIBLIOGRÁFIA
“Las TIC en el ámbito del proceso enseñanza-aprendizaje ...
www.monografias.com › Educacion
Teoría de la Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feuerstein.
Revistainvvestigación.unmsn.edu.pe/index.php/educa/article/view/3887
Aprendizaje basado en problemas -...
innovacioneducativa.upm.es/.../Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
Conclusiones Modelos de Integración de las TIC en ...
www.ite.educacion.es/congreso/modelostic/index.php?...article&id...
MONOGRÁFICO: Aprendizaje por proyectos y TIC ...
recursostic.educacion.es/.../ca/.../1057-aprendizaje-por-proyectos-y-tic?...
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realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
9. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
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realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
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10. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
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