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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
ÁREAS: MATEMÁTICAS 
CONTENIDO DIGITAL: 
SITIOS WEB DE JUEGOS EDUCATIVOS. 
Programa GCOMPRIS instalado en Equipos 
de COMPUTADORES PARA EDUCAR. 
ESTÁNDAR DE COMPETENCIA: 
Reconozco significados del número en 
diferentes contextos (medición, conteo, 
comparación, codificación, localización entre 
otros). 
COMPETENCIA: 
1. Comprensión conceptual de las 
nociones, propiedades y relaciones 
matemáticas. 
2. Formulación, comparación y 
ejercitación de procedimientos. 
3. Modelación 
4. Comunicación 
5. Razonamiento 
6. Actitudes positivas en relación con 
las propias capacidades 
matemáticas. 
7. Resolución de problemas. 
PROCESO: A través del desarrollo del proyecto se pretende la consolidación de conceptos pre-matemáticos 
y matemáticos básicos sin los cuales no es posible la estructuración de 
posteriores conocimientos en dicha área, que permitan su comprensión y uso en diferentes 
contextos y situaciones como son: Nociones de tamaño, forma, color, nociones temporo-espaciales, 
noción de número y cantidad (pocos, muchos, más, menos), etc. Las diferentes 
actividades exponen los(as) estudiantes a situaciones que les permiten interpretar, analizar, 
modelar y reformular las situaciones, realizar preguntas, hipótesis, explicar, demostrar, 
justificar o invalidar sus conocimientos o conjeturas a través de la manipulación del material 
concreto o interactivo. 
Por lo anterior, se puede afirmar que el desarrollo de las actividades se constituye en 
oportunidades valiosas para consolidar y profundizar en la comprensión, en las habilidades de 
los estudiantes y para influenciar positivamente en sus actitudes y disposición frente al área de 
matemáticas, lo que redundará en mejorar sus competencias en dicha área. 
METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Para el desarrollo del proyecto se realizó 
inicialmente una evaluación diagnóstica para definir las bases conceptuales sobre las cuales se 
debe realizar refuerzos. Se parte del trabajo de los niños con material concreto teniendo en 
cuenta que para su desarrollo cognitivo es necesario la experimentación y la acción que 
permita la construcción de los conceptos. Estas sesiones de trabajo se realizan en forma 
colaborativa, lo que amplía las posibilidades de aprendizaje, organizados en forma de talleres 
de una hora, realizados dos veces a la semana. Cada actividad inicia con algunas preguntas 
que permiten activar conocimientos previos, luego se explica las actividades a realizar en los 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
diferentes equipos. Se verifica la ejecución de las mismas y la intervención docente se lleva a 
cabo a través de la realización de preguntas o las demostraciones requeridas. Durante dichos 
talleres también se realizaron concursos en equipos que pretendías dar solución a situaciones 
específicas, haciendo uso del material didáctico. 
Para el trabajo con las Tic, debido a la edad de los estudiantes (6 a 8 años) y la poca 
experiencia que tienen en el uso de éstas herramientas, se solicitó la vinculación de algunos 
estudiantes del grado 5°, quienes colaboraban con cada equipo de trabajo (2 niños(as) por 
computador) con el ingreso a las páginas Web sugeridas por la docente o al programa 
Gcompris instalado en los equipos de Computadores Para Educar. Frecuentemente se 
realizaba intervención para verificar la realización de las actividades o brindar el apoyo 
requerido. Estas actividades se realizaron 1 vez por semana, con una duración de una hora. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Para evaluar el impacto del proyecto sobre el grupo escolar la 
docente participaba de los juegos, lo que posibilitó realizar observación directa de los (as) 
estudiantes, preguntas durante las actividades de manera que dicha evaluación pasaba 
desapercibida. También se evaluó a través de concursos en equipos en donde se posibilitaba 
la participación individual de cada uno en representación de su grupo. El tipo de recursos 
empleados permitía, en muchos casos, la autoevaluación y la coevaluación entre pares. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Observadas las dificultades que persistían, después de cada 
actividad se planeaba una actividad de refuerzo para mejorar o afianzar aquellos aspectos 
En los cuales se detectaban las falencias. En algunos casos se procedía a explicar y realizar 
demostraciones con el material didáctico a fin de mejorar la comprensión de conceptos. Así 
mismo, posterior a cada sesión se registraba en las planillas de evaluación el desempeño de los 
estudiantes para hacer en la próxima actividad la intervención requerida. 
DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA: Fotografías de los estudiantes captadas durante el 
desarrollo de las diferentes actividades (Talleres de juegos con material concreto y las Tic) y 
material didáctico elaborado para el desarrollo del proyecto (Loterías, rompecabezas, 
dominós, bingos, etc.) 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
APRENDER MATEMÁTICAS JUGANDO 
El Juego y las Tic Como Estrategias Para Mejorar el Proceso de Enseñanza- 
Aprendizaje de las Matemáticas en los(as) Estudiantes del Grado 1-1 de la 
Institución Educativa Club Unión Sede C de la Ciudad de Bucaramanga. 
EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
Claudia I. Castillo Saavedra Caya.63@hotmail.com 3156637002 
INSTITUCIÓN EDUCATIVA CLUB UNIÓN 
Bucaramanga, Santander, Colombia 
RESUMEN 
Con el desarrollo del presente proyecto se pretende mejorar los aprendizajes de 
los(as) estudiantes del grado 1-1 de la Institución Educativa Club Unión sede C de 
la ciudad de Bucaramanga en el área de Matemáticas, área en la cual se 
evidencian mayores dificultades. Teniendo en cuenta la edad de los(as) niños(as): 
entre 6 y 8 años, su etapa de desarrollo con sus características y necesidades 
específicas, se implementan juegos con material didáctico e interactivos brindando 
así, vivencias más motivantes que propicien la exploración, la experimentación y la 
participación espontánea de los(as) estudiantes libres del temor a equivocarse y 
que les permitan adquirir conocimientos de manera significativa y ambientes 
colaborativos que propicien el fortalecimiento de valores y competencias 
ciudadanas. 
Palabras Claves 
Juego - Grado Primero - Estrategias de enseñanza-aprendizaje- Ambientes 
virtuales de aprendizaje- Matemáticas. 
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
En el grupo de estudiantes del grado 1-1 se han identificado que los (as) 
estudiantes presentan, en el área de matemáticas, dificultades para: 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
 Realizar comparaciones entre números de 1 a 3 dígitos. 
 Identificar el valor posicional y realizar representaciones numéricas. 
 Adquisición del concepto de cantidad, que limita la realización de acciones 
como comparación, seriación ascendente y descendente, lectura y escritura de 
cifras, composición y descomposición de números y representación de cifras en 
ábaco y casillas. 
 Lo anterior limita e impide la correcta aplicación de algoritmos de 
 Adición con reagrupación en decenas y centenas. 
 Sustracción con des agrupación de decenas y centenas. 
 Solución de situaciones que requieran el uso de los algoritmos mencionados. 
OBJETIVO GENERAL 
Implementar una estrategia pedagógica fundamentada en el juego y las 
tecnologías de la información y comunicación para mejorar el proceso de 
enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el grado 1-1 de la Institución 
Educativa Club Unión Sede C. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 Diagnosticar los procesos de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el 
grado primero mediante el uso de la observación directa. 
 Diseñar e implementar talleres de juegos con material concreto e interactivo 
que permitan dinamizar y afianzar procesos de aprendizaje matemáticos. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
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documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
 Evaluar la eficacia del juego y el uso de las Tic como estrategias para mejorar 
los procesos de enseñanza-aprendizaje de los(as) estudiantes en el área de 
matemáticas. 
JUSTIFICACIÓN 
Teniendo en cuenta la importancia que tiene el desarrollo de las competencias 
matemáticas en la formación integral del ser humano, resulta indispensable la 
búsqueda de medios y estrategias que posibiliten su comprensión, aplicación y el 
acercamiento de los(as) niños(as) a las mismas de una manera más agradable y 
más cercana a sus experiencias cotidianas. 
Es aquí donde el juego y las tic se convierten en recursos valiosos debido a que, 
por una parte, siendo el juego una actividad propia del diario vivir del (la) niño(a) y 
de la cual se deriva gran placer, se garantiza por anticipado la motivación y actitud 
positiva hacia las actividades que se propongan y que, orientadas correctamente, 
son generadoras de múltiples aprendizajes. Por otra parte, el uso de las tic hacen 
parte de la vida cotidiana de la mayoría de los niños y jóvenes en la actualidad y 
han venido a sumarse el repertorio de sus actividades lúdicas. Debido a esto y a 
la gran variedad de posibilidades y recursos disponibles, es posible acercar a los 
estudiantes a múltiples experiencias que le permitirán aprender de una manera 
más divertida, económica y más acordes con el mundo actual. 
ALCANCE 
Mediante la implementación del proyecto de pretende en los (as) estudiantes la 
apropiación de los conceptos pre-matemáticos y matemáticos básicos que les 
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permitan un buen desempeño académico en el área de matemáticas dentro de un 
clima de trabajo que le ofrezca seguridad, motivación y le permita ser sujeto activo 
en la construcción de dichos conocimientos. De manera concreta, se busca que 
los (as) niños(as) logren: 
 Efectuar clasificaciones, seriaciones, composiciones y descomposiciones de 
números. 
 Comprender y aplicar los algoritmos de adición y sustracción en situaciones 
cotidianas. 
 Establecer comparaciones entre cantidades que les permita aplicar conceptos 
de “mayor que”, “menor que”, “igual a” o “equivalente a”. 
ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO 
El proyecto relacionado con el área de matemáticas y busca el fortalecimiento de 
las siguientes competencias: 
 Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones 
matemáticas: Se relaciona con el conocimiento del significado, funcionamiento 
y la razón de ser de conceptos o procesos matemáticos y de las relaciones 
entre éstos. En los lineamientos curriculares se establecen como 
conocimientos básicos: Pensamiento numérico y sistemas numéricos, 
pensamiento espacial y sistemas geométricos, pensamiento métrico y sistemas 
de medidas, pensamiento aleatorio y sistemas de datos, pensamiento 
variacional y sistemas algebraicos y analíticos. 
 Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos: Se refiere al 
conocimiento de procedimientos matemáticos (como algoritmos, métodos, 
técnicas, estrategias y construcciones), cómo y cuándo usarlos 
apropiadamente y a la flexibilidad para adaptarlos a diferentes tareas 
propuestas. 
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 Modelación: Entendida ésta como la forma de describir la interrelación entre el 
mundo real y las matemáticas, se constituye en un elemento básico para 
resolver problemas de la realidad, construyendo modelos matemáticos que 
reflejen fielmente las condiciones propuestas, y para hacer predicciones de una 
situación original. 
 Comunicación: Implica reconocer el lenguaje propio de las matemáticas, usar 
las nociones y procesos matemáticos en la comunicación, reconocer sus 
significados, expresar, interpretar y evaluar ideas matemáticas, construir, 
interpretar y ligar representaciones, producir y presentar argumentos. 
 Razonamiento: Usualmente se entiende como la acción de ordenar en la 
mente las ideas para llegar a una conclusión. Para este caso particular, 
incluye prácticas como justificar estrategias y procedimientos, formular 
hipótesis, hacer conjeturas, encontrar contraejemplos, argumentar y exponer 
ideas. 
 Actitudes positivas en relación con las propias capacidades matemáticas: Este 
aspecto alude a que el estudiante tenga confianza en sí mismo y en su 
capacidad matemática, que piense que es capaz de resolver tareas 
matemáticas y de aprender matemáticas; en suma, que el estudiante admita y 
valore diferentes niveles de sofisticación en las capacidades matemáticas. 
También tiene que ver con reconocer el saber matemático. 
REFERENTES CONCEPTUALES 
 La Motivación en el Aprendizaje de las Matemáticas: Para Zemelman 
(1998), el objetivo principal al enseñar matemáticas es ayudar a que todos los 
estudiantes desarrollen capacidad matemática. Los estudiantes deben 
desarrollar la comprensión de los conceptos y procedimientos matemáticos y 
deben estar en capacidad de ver y creer que las matemáticas hacen sentido y 
que son útiles para ellos. Maestros y estudiantes deben reconocer que la 
habilidad matemática es parte normal de la habilidad mental de todas las 
personas, no solamente de unos pocos dotados. Otro investigador que 
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escribe sobre esto es Ángulo (2006), quien opina que enseñar matemáticas 
es proporcionar medios de reflexión para evaluar y disciplinar estructuras 
cognoscitivas compatibles con un marco referencial de orden platónico. Este 
mismo autor agrega que la matemática por ser una ciencia antigua a tenido 
que ir cambiando y adaptándose a los cambios que ocurren a lo largo del 
tiempo, ya que al transcurrir estos cambios, los seres humanos buscan la 
mejora en su sobrevivencia y la matemática brinda la oportunidad de 
modificar o crear una mejora en su contorno. Hoy en día los estudiantes que 
se encuentran en los salones de clases son estudiantes nacidos en era de la 
tecnología y los profesores se tienen que integrar a esta nueva onda. Es por 
ello necesario crear actividades donde se puedan utilizar estos medios y 
brindarle a los estudiantes estimulaciones donde ellos se sientan cómodos y 
donde puedan manejar sus conocimientos de una manera adecuada, siempre 
con el profesor como guía para lograr estos objetivos. 
 Aprendizaje significativo: Es un proceso a través del cual una nueva 
información se relaciona con un aspecto relevante de la estructura del 
conocimiento del individuo. Este aprendizaje ocurre cuando la nueva 
información se enlaza con las ideas pertinentes de afianzamiento que ya 
existen en la estructura cognoscitiva de que aprende. 
 Conocimientos Previos: Conjunto de concepciones, representaciones y 
significados que los alumnos poseen en relación con los distintos contenidos 
de aprendizaje que se proponen para su asimilación y construcción. 
 Conocimientos Matemáticos Básicos: Smith y Rivera agrupan en ocho 
grandes categorías los contenidos que se deben trabajar en la educación 
básica en el área de matemáticas: Numeración, habilidad para el cálculo y la 
ejecución de algoritmos, resolución de problemas, estimación, habilidad para 
utilizar herramientas tecnológicas, conocimiento de las fracciones y los 
decimales, la medida y las nociones geométricas. 
 Fundamentos Psicopedagógicos de los Materiales Didácticos: El juego 
es la actividad natural de la infancia, desde que Froebel la proclamara 
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como piedra angular de su método, la escuela infantil ha puesto 
direccionalidad pedagógica al carácter lúdico de la actividad de los niños y 
las niñas. "El juego es un proceso que permite a los niños y las niñas 
dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a las 
exigencias del mismo, aprender sus propios límites para ser 
independientes y progresar en la línea del pensamiento y la acción.” Lo 
anterior reafirma la necesidad de que las estrategias educativas se 
enmarquen dentro de una propuesta de juego como medio para la 
socialización y el aprendizaje, y que la selección de los materiales didácticos 
se haga de acuerdo a los propósitos que se persiguen a través de su 
utilización, a los contenidos a desarrollar y a las estrategias que van a 
facilitar dicho aprendizaje. 
El juego con materiales didácticos tanto estructurados, como no 
estructurados, ofrece a los niños y a las niñas, la oportunidad de combinar 
actividad y pensamiento, desarrollar su curiosidad, compartir experiencias, 
sentimientos y necesidades, articular la realidad y la fantasía, el conocimiento 
y la emoción, afianzar su autonomía y autoestima, crear, indagar, observar, y 
sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y 
así generar nuevos conocimientos. 
 Las Tic Como Herramienta Para el Aprendizaje las Matemáticas: Las 
Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la educación son 
potentes herramientas que permiten afianzar conceptos, definiciones, 
algoritmos y procedimientos entre otros, de las diversas áreas del 
conocimiento, de tal manera que los estudiantes de las nuevas generaciones 
se acercan a éstas con mayor confianza y seguridad; pues los procesos de 
aprendizaje a partir de herramientas que son “fácilmente” manipulables, 
provocan un rompimiento de los temores que tienen los educandos cuando 
acceden a diversas informaciones, más aún en disciplinas que son 
consideradas “difíciles” durante la etapa escolar. 
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Particularmente, el aprendizaje de las matemáticas es considerado complejo a 
partir de ciertos niveles educativos, debido a sus conceptos, algoritmos, 
aplicaciones y otros elementos como el lenguaje mismo. La enseñanza de 
esta disciplina se ha venido dinamizando durante los últimos años con el uso 
de diferentes elementos didácticos, de tal manera que los docentes se han 
actualizado con el propósito de enseñar unas matemáticas más “frescas y 
agradables” en unos ambientes más enriquecedores y significativos. Es así 
como entra en juego el uso de programas computacionales en la 
enseñanza de las matemáticas, que acompañados de unidades didácticas 
diseñadas en contextos significativos y con buenos instrumentos 
evaluativos, proveen a los estudiantes de las herramientas fundamentales 
y necesarias para afrontar los nuevos retos que propone un mundo 
globalizado y que da pasos agigantados a nivel tecnológico. 
Pero no sólo los programas computacionales y especializados en la disciplina 
son la única herramienta que puede usar el docente en la enseñanza de las 
matemáticas, existen además otras herramientas como software básico 
(office), páginas interactivas, calculadoras, páginas de internet de consulta, 
webpage institucional, etc. que puede ayudar al docente y a los educandos a 
acercarse a la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Así mismo, es 
importante que las instituciones se actualicen en cuánto a sus elementos 
tecnológicos, computadores, tabletas, tableros inteligentes, equipos 
audiovisuales, etc. y de la misma manera con los programas requeridos. El 
software gratuito es de gran utilidad y sus aplicaciones y dinamismo, permiten 
realizar muy buenas actividades con los estudiantes. 
METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN 
Para la realización del proyecto se realizó, inicialmente una evaluación diagnóstica 
que permitiera identificar las dificultades más frecuentes presentadas por los (las) 
estudiantes y que ocasionan un bajo rendimiento escolar en el área de 
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matemáticas. Para ello, se realizó observación directa de los estudiantes, 
actividades lúdicas como concursos y juegos y se desarrollaron algunos talleres. 
A través de las diferentes actividades realizadas en las diferentes áreas se 
detectó que en las actividades lúdicas los(as) niños(as) se mostraban más 
motivados y mejor dispuestos en cuanto a la participación y ejecución de las 
actividades propuestas, además de manifestar con frecuencia su gusto por los 
juegos en el computador. Por estas razones y el conocimiento del valor 
pedagógico que tienen estos recursos como generadores de aprendizaje se 
diseñó el presente proyecto que, a través de la ejecución de 2 talleres de juego y 
una hora de trabajo en la sala de informática a la semana, durante dos meses, se 
trató de motivar a los(as) estudiantes hacia el aprendizaje matemático, cambiando 
las actividades tradicionales por otras que permitieran aprendizajes más 
significativos, donde ellos tuvieran oportunidad de experimentar, autoevaluarse y 
aprender de otros, ya que a través de las diferentes actividades se realizó trabajo 
colaborativo. Algunos de los conceptos y aprendizajes que se esperan afianzar 
fueron: 
 Nociones temporo-espaciales 
 Nociones de tamaño, forma y color 
 Correspondencia término a término 
 El todo y las partes (A través de rompecabezas) 
 Noción causa-efecto y relación (Dominós de asociación) 
 Seriación 
 Comparación, composición y descomposición de cifras 
 Clasificaciones 
 Construcciones 
 Operaciones: Sustracción y Adición 
 Simetrías 
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El material didáctico utilizado para la realización del proyecto fue: Bloques lógicos, 
regletas cuisenaire, tangram, rompecabezas, ábacos abiertos, loterías de idéntico 
y asociación, dominós de números y asociación, bingos, juegos tradicionales como 
pirinola y parqués. 
Para el trabajo con las TIC se utilizaron recursos interactivos disponibles en 
internet de manera gratuita y los programas instalados en los equipos de 
computadores para educar. Algunos de los procesos mentales trabajados a través 
de estas herramientas fueron: 
 Ejercitación de habilidades psicomotrices. 
 Capacidad de observación y orientación. 
 Reconocer, identificar, señalar, recordar. 
 Comparar, discriminar, clasificar. 
 Conceptualizar, relacionar, ordenar. 
 Cálculos matemáticos. 
 Experimentar (ensayo y error). 
 Construir, crear (pensamiento divergente). 
Algunas de los sitios web visitados para el desarrollo de las actividades fueron: 
 http://www.xtec.cat/~epuig124/mates/geometria/castella/index.htm 
 http://juegoseducativosonlinegratis.blogspot.com/2013/02/razonamiento-logico. 
html 
 http://juegoseducativosonlinegratis.blogspot.com/2013/02/razonamiento-logico. 
html 
 http://www.educapeques.com/los-juegos-educativos/juegos-de-matematicas-numeros- 
multiplicacion-para-ninos/portal.php?contid=2&accion=listop 
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CONCLUSIONES 
 El desarrollo del proyecto sirvió de retroalimentación sobre conceptos 
básicos y necesarios para los nuevos aprendizajes en el área de 
matemáticas. 
 Aumentó la motivación de los(as) niños(as) hacia el aprendizaje del área. 
 Permitió acercarse a los diferentes temas con más confianza y seguridad. 
 Mejoró la comprensión y utilización de conceptos y algoritmos en diversas 
situaciones y, por lo tanto, el rendimiento académico en el área de 
matemáticas. 
 Mayor participación en las actividades propuestas debido a la superación del 
temor a equivocarse y una mejora en el auto concepto. 
 Fortalecimiento de las relaciones interpersonales al propiciarse el trabajo en 
equipos y el trabajo colaborativo. 
 Contextos significativos que favorecen tanto el proceso de enseñanza-aprendizaje 
que pueden constituirse en buenos instrumentos evaluativos. 
 Las Tic permiten al docente la enseñanza de unas matemáticas “más 
agradables”, en ambientes más enriquecedores y significativos. 
BIBLIOGRAFÍA Y WEB GRAFÍA 
http://www.educando.edu.do/sitios/inicial/res/ArchivosPDF/orient_meto_mat_didcti 
co.pdf 
www.centroedumatematica.com/memorias-icemacyc/50-415-1-DR-C.pdf 
GUZMÁN, M. de, Aventuras Matemáticas (Labor, Barcelona, 1986) 
GUZMÁN, M. de, Juegos matemáticos en la enseñanza, Actas de las IV Jornadas 
sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas, IV JAEM 1984, Sociedad 
Canaria de Profesores de Matemáticas "Isaac Newton", 49-85. 
Revista Magisterio N° 27. Niños, niñas, jóvenes investigan. 
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OSTROSKY, Graciela y otros. Manual Práctico para el docente de primaria. 
Editorial Circulo Latino Austral. Buenos Aires. 
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
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Aprender Matemáticas Jugando

  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA ÁREAS: MATEMÁTICAS CONTENIDO DIGITAL: SITIOS WEB DE JUEGOS EDUCATIVOS. Programa GCOMPRIS instalado en Equipos de COMPUTADORES PARA EDUCAR. ESTÁNDAR DE COMPETENCIA: Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización entre otros). COMPETENCIA: 1. Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones matemáticas. 2. Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos. 3. Modelación 4. Comunicación 5. Razonamiento 6. Actitudes positivas en relación con las propias capacidades matemáticas. 7. Resolución de problemas. PROCESO: A través del desarrollo del proyecto se pretende la consolidación de conceptos pre-matemáticos y matemáticos básicos sin los cuales no es posible la estructuración de posteriores conocimientos en dicha área, que permitan su comprensión y uso en diferentes contextos y situaciones como son: Nociones de tamaño, forma, color, nociones temporo-espaciales, noción de número y cantidad (pocos, muchos, más, menos), etc. Las diferentes actividades exponen los(as) estudiantes a situaciones que les permiten interpretar, analizar, modelar y reformular las situaciones, realizar preguntas, hipótesis, explicar, demostrar, justificar o invalidar sus conocimientos o conjeturas a través de la manipulación del material concreto o interactivo. Por lo anterior, se puede afirmar que el desarrollo de las actividades se constituye en oportunidades valiosas para consolidar y profundizar en la comprensión, en las habilidades de los estudiantes y para influenciar positivamente en sus actitudes y disposición frente al área de matemáticas, lo que redundará en mejorar sus competencias en dicha área. METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Para el desarrollo del proyecto se realizó inicialmente una evaluación diagnóstica para definir las bases conceptuales sobre las cuales se debe realizar refuerzos. Se parte del trabajo de los niños con material concreto teniendo en cuenta que para su desarrollo cognitivo es necesario la experimentación y la acción que permita la construcción de los conceptos. Estas sesiones de trabajo se realizan en forma colaborativa, lo que amplía las posibilidades de aprendizaje, organizados en forma de talleres de una hora, realizados dos veces a la semana. Cada actividad inicia con algunas preguntas que permiten activar conocimientos previos, luego se explica las actividades a realizar en los Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2. diferentes equipos. Se verifica la ejecución de las mismas y la intervención docente se lleva a cabo a través de la realización de preguntas o las demostraciones requeridas. Durante dichos talleres también se realizaron concursos en equipos que pretendías dar solución a situaciones específicas, haciendo uso del material didáctico. Para el trabajo con las Tic, debido a la edad de los estudiantes (6 a 8 años) y la poca experiencia que tienen en el uso de éstas herramientas, se solicitó la vinculación de algunos estudiantes del grado 5°, quienes colaboraban con cada equipo de trabajo (2 niños(as) por computador) con el ingreso a las páginas Web sugeridas por la docente o al programa Gcompris instalado en los equipos de Computadores Para Educar. Frecuentemente se realizaba intervención para verificar la realización de las actividades o brindar el apoyo requerido. Estas actividades se realizaron 1 vez por semana, con una duración de una hora. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Para evaluar el impacto del proyecto sobre el grupo escolar la docente participaba de los juegos, lo que posibilitó realizar observación directa de los (as) estudiantes, preguntas durante las actividades de manera que dicha evaluación pasaba desapercibida. También se evaluó a través de concursos en equipos en donde se posibilitaba la participación individual de cada uno en representación de su grupo. El tipo de recursos empleados permitía, en muchos casos, la autoevaluación y la coevaluación entre pares. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Observadas las dificultades que persistían, después de cada actividad se planeaba una actividad de refuerzo para mejorar o afianzar aquellos aspectos En los cuales se detectaban las falencias. En algunos casos se procedía a explicar y realizar demostraciones con el material didáctico a fin de mejorar la comprensión de conceptos. Así mismo, posterior a cada sesión se registraba en las planillas de evaluación el desempeño de los estudiantes para hacer en la próxima actividad la intervención requerida. DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA: Fotografías de los estudiantes captadas durante el desarrollo de las diferentes actividades (Talleres de juegos con material concreto y las Tic) y material didáctico elaborado para el desarrollo del proyecto (Loterías, rompecabezas, dominós, bingos, etc.) Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. APRENDER MATEMÁTICAS JUGANDO El Juego y las Tic Como Estrategias Para Mejorar el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas en los(as) Estudiantes del Grado 1-1 de la Institución Educativa Club Unión Sede C de la Ciudad de Bucaramanga. EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO Claudia I. Castillo Saavedra Caya.63@hotmail.com 3156637002 INSTITUCIÓN EDUCATIVA CLUB UNIÓN Bucaramanga, Santander, Colombia RESUMEN Con el desarrollo del presente proyecto se pretende mejorar los aprendizajes de los(as) estudiantes del grado 1-1 de la Institución Educativa Club Unión sede C de la ciudad de Bucaramanga en el área de Matemáticas, área en la cual se evidencian mayores dificultades. Teniendo en cuenta la edad de los(as) niños(as): entre 6 y 8 años, su etapa de desarrollo con sus características y necesidades específicas, se implementan juegos con material didáctico e interactivos brindando así, vivencias más motivantes que propicien la exploración, la experimentación y la participación espontánea de los(as) estudiantes libres del temor a equivocarse y que les permitan adquirir conocimientos de manera significativa y ambientes colaborativos que propicien el fortalecimiento de valores y competencias ciudadanas. Palabras Claves Juego - Grado Primero - Estrategias de enseñanza-aprendizaje- Ambientes virtuales de aprendizaje- Matemáticas. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA En el grupo de estudiantes del grado 1-1 se han identificado que los (as) estudiantes presentan, en el área de matemáticas, dificultades para: Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4.  Realizar comparaciones entre números de 1 a 3 dígitos.  Identificar el valor posicional y realizar representaciones numéricas.  Adquisición del concepto de cantidad, que limita la realización de acciones como comparación, seriación ascendente y descendente, lectura y escritura de cifras, composición y descomposición de números y representación de cifras en ábaco y casillas.  Lo anterior limita e impide la correcta aplicación de algoritmos de  Adición con reagrupación en decenas y centenas.  Sustracción con des agrupación de decenas y centenas.  Solución de situaciones que requieran el uso de los algoritmos mencionados. OBJETIVO GENERAL Implementar una estrategia pedagógica fundamentada en el juego y las tecnologías de la información y comunicación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el grado 1-1 de la Institución Educativa Club Unión Sede C. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Diagnosticar los procesos de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el grado primero mediante el uso de la observación directa.  Diseñar e implementar talleres de juegos con material concreto e interactivo que permitan dinamizar y afianzar procesos de aprendizaje matemáticos. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5.  Evaluar la eficacia del juego y el uso de las Tic como estrategias para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los(as) estudiantes en el área de matemáticas. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta la importancia que tiene el desarrollo de las competencias matemáticas en la formación integral del ser humano, resulta indispensable la búsqueda de medios y estrategias que posibiliten su comprensión, aplicación y el acercamiento de los(as) niños(as) a las mismas de una manera más agradable y más cercana a sus experiencias cotidianas. Es aquí donde el juego y las tic se convierten en recursos valiosos debido a que, por una parte, siendo el juego una actividad propia del diario vivir del (la) niño(a) y de la cual se deriva gran placer, se garantiza por anticipado la motivación y actitud positiva hacia las actividades que se propongan y que, orientadas correctamente, son generadoras de múltiples aprendizajes. Por otra parte, el uso de las tic hacen parte de la vida cotidiana de la mayoría de los niños y jóvenes en la actualidad y han venido a sumarse el repertorio de sus actividades lúdicas. Debido a esto y a la gran variedad de posibilidades y recursos disponibles, es posible acercar a los estudiantes a múltiples experiencias que le permitirán aprender de una manera más divertida, económica y más acordes con el mundo actual. ALCANCE Mediante la implementación del proyecto de pretende en los (as) estudiantes la apropiación de los conceptos pre-matemáticos y matemáticos básicos que les Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. permitan un buen desempeño académico en el área de matemáticas dentro de un clima de trabajo que le ofrezca seguridad, motivación y le permita ser sujeto activo en la construcción de dichos conocimientos. De manera concreta, se busca que los (as) niños(as) logren:  Efectuar clasificaciones, seriaciones, composiciones y descomposiciones de números.  Comprender y aplicar los algoritmos de adición y sustracción en situaciones cotidianas.  Establecer comparaciones entre cantidades que les permita aplicar conceptos de “mayor que”, “menor que”, “igual a” o “equivalente a”. ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO El proyecto relacionado con el área de matemáticas y busca el fortalecimiento de las siguientes competencias:  Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones matemáticas: Se relaciona con el conocimiento del significado, funcionamiento y la razón de ser de conceptos o procesos matemáticos y de las relaciones entre éstos. En los lineamientos curriculares se establecen como conocimientos básicos: Pensamiento numérico y sistemas numéricos, pensamiento espacial y sistemas geométricos, pensamiento métrico y sistemas de medidas, pensamiento aleatorio y sistemas de datos, pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos.  Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos: Se refiere al conocimiento de procedimientos matemáticos (como algoritmos, métodos, técnicas, estrategias y construcciones), cómo y cuándo usarlos apropiadamente y a la flexibilidad para adaptarlos a diferentes tareas propuestas. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7.  Modelación: Entendida ésta como la forma de describir la interrelación entre el mundo real y las matemáticas, se constituye en un elemento básico para resolver problemas de la realidad, construyendo modelos matemáticos que reflejen fielmente las condiciones propuestas, y para hacer predicciones de una situación original.  Comunicación: Implica reconocer el lenguaje propio de las matemáticas, usar las nociones y procesos matemáticos en la comunicación, reconocer sus significados, expresar, interpretar y evaluar ideas matemáticas, construir, interpretar y ligar representaciones, producir y presentar argumentos.  Razonamiento: Usualmente se entiende como la acción de ordenar en la mente las ideas para llegar a una conclusión. Para este caso particular, incluye prácticas como justificar estrategias y procedimientos, formular hipótesis, hacer conjeturas, encontrar contraejemplos, argumentar y exponer ideas.  Actitudes positivas en relación con las propias capacidades matemáticas: Este aspecto alude a que el estudiante tenga confianza en sí mismo y en su capacidad matemática, que piense que es capaz de resolver tareas matemáticas y de aprender matemáticas; en suma, que el estudiante admita y valore diferentes niveles de sofisticación en las capacidades matemáticas. También tiene que ver con reconocer el saber matemático. REFERENTES CONCEPTUALES  La Motivación en el Aprendizaje de las Matemáticas: Para Zemelman (1998), el objetivo principal al enseñar matemáticas es ayudar a que todos los estudiantes desarrollen capacidad matemática. Los estudiantes deben desarrollar la comprensión de los conceptos y procedimientos matemáticos y deben estar en capacidad de ver y creer que las matemáticas hacen sentido y que son útiles para ellos. Maestros y estudiantes deben reconocer que la habilidad matemática es parte normal de la habilidad mental de todas las personas, no solamente de unos pocos dotados. Otro investigador que Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 8. escribe sobre esto es Ángulo (2006), quien opina que enseñar matemáticas es proporcionar medios de reflexión para evaluar y disciplinar estructuras cognoscitivas compatibles con un marco referencial de orden platónico. Este mismo autor agrega que la matemática por ser una ciencia antigua a tenido que ir cambiando y adaptándose a los cambios que ocurren a lo largo del tiempo, ya que al transcurrir estos cambios, los seres humanos buscan la mejora en su sobrevivencia y la matemática brinda la oportunidad de modificar o crear una mejora en su contorno. Hoy en día los estudiantes que se encuentran en los salones de clases son estudiantes nacidos en era de la tecnología y los profesores se tienen que integrar a esta nueva onda. Es por ello necesario crear actividades donde se puedan utilizar estos medios y brindarle a los estudiantes estimulaciones donde ellos se sientan cómodos y donde puedan manejar sus conocimientos de una manera adecuada, siempre con el profesor como guía para lograr estos objetivos.  Aprendizaje significativo: Es un proceso a través del cual una nueva información se relaciona con un aspecto relevante de la estructura del conocimiento del individuo. Este aprendizaje ocurre cuando la nueva información se enlaza con las ideas pertinentes de afianzamiento que ya existen en la estructura cognoscitiva de que aprende.  Conocimientos Previos: Conjunto de concepciones, representaciones y significados que los alumnos poseen en relación con los distintos contenidos de aprendizaje que se proponen para su asimilación y construcción.  Conocimientos Matemáticos Básicos: Smith y Rivera agrupan en ocho grandes categorías los contenidos que se deben trabajar en la educación básica en el área de matemáticas: Numeración, habilidad para el cálculo y la ejecución de algoritmos, resolución de problemas, estimación, habilidad para utilizar herramientas tecnológicas, conocimiento de las fracciones y los decimales, la medida y las nociones geométricas.  Fundamentos Psicopedagógicos de los Materiales Didácticos: El juego es la actividad natural de la infancia, desde que Froebel la proclamara Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 9. como piedra angular de su método, la escuela infantil ha puesto direccionalidad pedagógica al carácter lúdico de la actividad de los niños y las niñas. "El juego es un proceso que permite a los niños y las niñas dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a las exigencias del mismo, aprender sus propios límites para ser independientes y progresar en la línea del pensamiento y la acción.” Lo anterior reafirma la necesidad de que las estrategias educativas se enmarquen dentro de una propuesta de juego como medio para la socialización y el aprendizaje, y que la selección de los materiales didácticos se haga de acuerdo a los propósitos que se persiguen a través de su utilización, a los contenidos a desarrollar y a las estrategias que van a facilitar dicho aprendizaje. El juego con materiales didácticos tanto estructurados, como no estructurados, ofrece a los niños y a las niñas, la oportunidad de combinar actividad y pensamiento, desarrollar su curiosidad, compartir experiencias, sentimientos y necesidades, articular la realidad y la fantasía, el conocimiento y la emoción, afianzar su autonomía y autoestima, crear, indagar, observar, y sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y así generar nuevos conocimientos.  Las Tic Como Herramienta Para el Aprendizaje las Matemáticas: Las Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la educación son potentes herramientas que permiten afianzar conceptos, definiciones, algoritmos y procedimientos entre otros, de las diversas áreas del conocimiento, de tal manera que los estudiantes de las nuevas generaciones se acercan a éstas con mayor confianza y seguridad; pues los procesos de aprendizaje a partir de herramientas que son “fácilmente” manipulables, provocan un rompimiento de los temores que tienen los educandos cuando acceden a diversas informaciones, más aún en disciplinas que son consideradas “difíciles” durante la etapa escolar. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 10. Particularmente, el aprendizaje de las matemáticas es considerado complejo a partir de ciertos niveles educativos, debido a sus conceptos, algoritmos, aplicaciones y otros elementos como el lenguaje mismo. La enseñanza de esta disciplina se ha venido dinamizando durante los últimos años con el uso de diferentes elementos didácticos, de tal manera que los docentes se han actualizado con el propósito de enseñar unas matemáticas más “frescas y agradables” en unos ambientes más enriquecedores y significativos. Es así como entra en juego el uso de programas computacionales en la enseñanza de las matemáticas, que acompañados de unidades didácticas diseñadas en contextos significativos y con buenos instrumentos evaluativos, proveen a los estudiantes de las herramientas fundamentales y necesarias para afrontar los nuevos retos que propone un mundo globalizado y que da pasos agigantados a nivel tecnológico. Pero no sólo los programas computacionales y especializados en la disciplina son la única herramienta que puede usar el docente en la enseñanza de las matemáticas, existen además otras herramientas como software básico (office), páginas interactivas, calculadoras, páginas de internet de consulta, webpage institucional, etc. que puede ayudar al docente y a los educandos a acercarse a la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Así mismo, es importante que las instituciones se actualicen en cuánto a sus elementos tecnológicos, computadores, tabletas, tableros inteligentes, equipos audiovisuales, etc. y de la misma manera con los programas requeridos. El software gratuito es de gran utilidad y sus aplicaciones y dinamismo, permiten realizar muy buenas actividades con los estudiantes. METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN Para la realización del proyecto se realizó, inicialmente una evaluación diagnóstica que permitiera identificar las dificultades más frecuentes presentadas por los (las) estudiantes y que ocasionan un bajo rendimiento escolar en el área de Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 11. matemáticas. Para ello, se realizó observación directa de los estudiantes, actividades lúdicas como concursos y juegos y se desarrollaron algunos talleres. A través de las diferentes actividades realizadas en las diferentes áreas se detectó que en las actividades lúdicas los(as) niños(as) se mostraban más motivados y mejor dispuestos en cuanto a la participación y ejecución de las actividades propuestas, además de manifestar con frecuencia su gusto por los juegos en el computador. Por estas razones y el conocimiento del valor pedagógico que tienen estos recursos como generadores de aprendizaje se diseñó el presente proyecto que, a través de la ejecución de 2 talleres de juego y una hora de trabajo en la sala de informática a la semana, durante dos meses, se trató de motivar a los(as) estudiantes hacia el aprendizaje matemático, cambiando las actividades tradicionales por otras que permitieran aprendizajes más significativos, donde ellos tuvieran oportunidad de experimentar, autoevaluarse y aprender de otros, ya que a través de las diferentes actividades se realizó trabajo colaborativo. Algunos de los conceptos y aprendizajes que se esperan afianzar fueron:  Nociones temporo-espaciales  Nociones de tamaño, forma y color  Correspondencia término a término  El todo y las partes (A través de rompecabezas)  Noción causa-efecto y relación (Dominós de asociación)  Seriación  Comparación, composición y descomposición de cifras  Clasificaciones  Construcciones  Operaciones: Sustracción y Adición  Simetrías Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 12. El material didáctico utilizado para la realización del proyecto fue: Bloques lógicos, regletas cuisenaire, tangram, rompecabezas, ábacos abiertos, loterías de idéntico y asociación, dominós de números y asociación, bingos, juegos tradicionales como pirinola y parqués. Para el trabajo con las TIC se utilizaron recursos interactivos disponibles en internet de manera gratuita y los programas instalados en los equipos de computadores para educar. Algunos de los procesos mentales trabajados a través de estas herramientas fueron:  Ejercitación de habilidades psicomotrices.  Capacidad de observación y orientación.  Reconocer, identificar, señalar, recordar.  Comparar, discriminar, clasificar.  Conceptualizar, relacionar, ordenar.  Cálculos matemáticos.  Experimentar (ensayo y error).  Construir, crear (pensamiento divergente). Algunas de los sitios web visitados para el desarrollo de las actividades fueron:  http://www.xtec.cat/~epuig124/mates/geometria/castella/index.htm  http://juegoseducativosonlinegratis.blogspot.com/2013/02/razonamiento-logico. html  http://juegoseducativosonlinegratis.blogspot.com/2013/02/razonamiento-logico. html  http://www.educapeques.com/los-juegos-educativos/juegos-de-matematicas-numeros- multiplicacion-para-ninos/portal.php?contid=2&accion=listop Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 13. CONCLUSIONES  El desarrollo del proyecto sirvió de retroalimentación sobre conceptos básicos y necesarios para los nuevos aprendizajes en el área de matemáticas.  Aumentó la motivación de los(as) niños(as) hacia el aprendizaje del área.  Permitió acercarse a los diferentes temas con más confianza y seguridad.  Mejoró la comprensión y utilización de conceptos y algoritmos en diversas situaciones y, por lo tanto, el rendimiento académico en el área de matemáticas.  Mayor participación en las actividades propuestas debido a la superación del temor a equivocarse y una mejora en el auto concepto.  Fortalecimiento de las relaciones interpersonales al propiciarse el trabajo en equipos y el trabajo colaborativo.  Contextos significativos que favorecen tanto el proceso de enseñanza-aprendizaje que pueden constituirse en buenos instrumentos evaluativos.  Las Tic permiten al docente la enseñanza de unas matemáticas “más agradables”, en ambientes más enriquecedores y significativos. BIBLIOGRAFÍA Y WEB GRAFÍA http://www.educando.edu.do/sitios/inicial/res/ArchivosPDF/orient_meto_mat_didcti co.pdf www.centroedumatematica.com/memorias-icemacyc/50-415-1-DR-C.pdf GUZMÁN, M. de, Aventuras Matemáticas (Labor, Barcelona, 1986) GUZMÁN, M. de, Juegos matemáticos en la enseñanza, Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas, IV JAEM 1984, Sociedad Canaria de Profesores de Matemáticas "Isaac Newton", 49-85. Revista Magisterio N° 27. Niños, niñas, jóvenes investigan. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 14. OSTROSKY, Graciela y otros. Manual Práctico para el docente de primaria. Editorial Circulo Latino Austral. Buenos Aires. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/