3. Desplaza tantos pasos como
sea indicado en forma
horizontal o vertical, hacia la
derecha o izquierda, o,
también hacia arriba o hacia
abajo.
4. Rota el objeto hacia la izquierda
tantos grados como sea indicado,
(por ejemplo, si se indican 15
grados, el objeto va a girar esa
cantidad de grados hacia la
izquierda).
Rota el objeto hacia la
derecha tantos grados como
sea indicado, (por ejemplo, si
se indican 15 grados, el
objeto va a girar esa cantidad
de grados hacia la derecha).
5. Apunta el objeto y/o
personaje hacia el lugar
que sea seleccionado,
(por ejemplo al puntero
del ratón o hacia otro
objeto).
Mueve el personaje al lugar que
sea seleccionado (por ejemplo si
es x:0 y:0, el personaje va a ir al
centro del escenario).
6. Este bloque apunta al
personaje a tal grado como
sea indicado, (por ejemplo si
se pone 90º, el personaje va
a apuntar hacia la derecha
en forma recta).
Posiciona el objeto y/o personaje a la
ubicación del puntero del ratón, de otro
objeto, personaje o al lugar indicado;
este se selecciona en el menú
desplegable.
7. (Luego de la última acción
realizada) espera tantos
segundos como sea indicado
y después mueve el
personaje al lugar que sea
seleccionado.
Si el objeto toca un borde del
fondo o escenario, rebota 180º,
su movimiento puede ser de
rotación o puede cambiar de
dirección.
8. El personaje u objeto
dice lo que se haya
escrito por tantos
segundos como le sea
indicado( por ejemplo,
dice “Hello!” por dos
segundos).
El personaje u objeto dice lo que se le
haya escrito por el resto de la
programación o repetición, o hasta que
aparezca el bloque de “quitar efectos
gráficos”.
9. El personaje u objeto piensa
lo que se haya escrito por
tantos segundos como le sea
indicado( por ejemplo, piensa
“Hmm…” por la duración de
dos segundos).
El personaje u objeto piensa lo que
se le haya escrito por el resto de la
programación o repetición, o hasta
que aparezca el bloque de “quitar
efectos gráficos”.
Hmm…
10. Esta ficha hace aparecer el
personaje u objeto seleccionado
en el escenario en el que están el
resto de objetos y/o personajes.
Hace desaparecer un
Objeto del escenario
(cuando el objeto está
escondido, otros Objetos no
lo pueden detectar con el
bloque “¿tocando?”)
11. Cambia el disfraz del
personaje al que sea
seleccionado y, cada
disfraz tiene un nombre
por el cual poder elegir el
deseado.
Cambia el disfraz del personaje al
siguiente disfraz en la lista de mismo
nombre (disfraces) y, cuando llega al
final de la lista, comienza de nuevo.
12. Al ejecutarse este
comando el fondo cambia
o, a uno que esté hecho
predeterminadamente o
uno que se haya hecho
mediante dibujo.
13. Modifica un efecto visual del objeto u
personaje en la cantidad seleccionada (se
usa el menú desplegable para seleccionar
el efecto, por ejemplo el color).
Cambia el color (o lo que se
defina) del personaje a otro
color (o lo que se seleccione)
(por ejemplo: si el color verde
es el 7, pones 7 en el
espacio donde indica y el
personaje se cambia a verde.
14. Borra todos los efectos
gráficos de un personaje u
objeto, cambia toda la
apariencia de este
personaje u objeto a la
original.
15. Esta ficha cambia (modifica) el tamaño del
personaje u objeto tantas veces como es
indicado (lo hace en una cantidad específica).
Ajusta el tamaño del Objeto en
un porcentaje específico
respecto a su tamaño original.
También informa el tamaño
del personaje u objeto como
porcentaje de su tamaño
original.
16. Suena el sonido indicado
(por ejemplo el sonido:
meow), hasta que aparezca el
bloque “detener todos los
sonidos”, o si está dentro de
un evento de repetición, el
sonido sonará hasta que
termine el evento.
Hace que suene el sonido indicado y luego
espera hasta la siguiente acción y, si se coloca en un
evento de repetición, puede sonar cada vez que se
realice una acción.
meow
17. Detiene todos los
sonidos que se hayan
puesto hasta el momento
en la programación, estos
pueden estar dentro o
fuera de un evento.
18. Comienza la programación que tiene debajo,
enganchado al bloque, al hacer click en la bandera
verde que está en la parte derecha superior (visto de
frente) en la pantalla.
Al presionar tal tecla que es
seleccionada por la persona
que crea la programación
(por ejemplo la tecla
espacio), comienza la
programación.
19. Al hacer click en el objeto seleccionado (por
ejemplo el gato de scratch), comienza la
programación colocada debajo de ese bloque.
20. Se esperan tantos segundos como sea indicado (por
ejemplo 1 segundo) antes de continuar con la
programación que se cree.
Espera (se detiene la
programación) hasta
que se realice un sensor
que se colocará en el
espacio vacío, es sensor
debe sí o sí tener las
puntas en ángulos.
21. Se repiten todas las acciones seleccionadas puestas
dentro del bloque, tantas veces como se lo indique (por
ejemplo si se indica 10, las acciones se repetirán diez
veces).
Se repite la/s acción/es
seleccionada/s hasta que
ocurra un sensor, se
pueden combinar una o
más acciones para que se
repitan, además se
puede poner un bloque
de apariencia.
22. Se repiten todas las
acciones seleccionadas
por siempre (infinitas
veces), esto significa que
nunca se van a terminar
de realizar las acciones
que estén dentro del
bloque.
23. Si se cumple la condición (esa condición es un
sensor), se realizan todas las acciones seleccionadas
puestas en el bloque.
Si se cumple la condición,
se realizan todas las
acciones seleccionadas, si
no se cumple la
condición, se realizan
otras acciones
seleccionadas para el “si
no”.
24. Este bloque (al igual que la
mayoría de los sensores),
se puede combinar con la
mayoría de los bloques de
eventos y, al hacerlo ocurre
un evento, con este sensor,
al tocar un color específico
ocurre una acción.
Este bloque se puede combinar con la mayoría de
los bloques de eventos y, al hacerlo ocurre un
evento, ya que, con este sensor, al tocar un color
en específico, cambia al personaje a otro color.
25. What’s your
name?
Al utilizar este bloque, el
personaje va a hacer la
pregunta que se le
escriba (como por
ejemplo: ¿cuál es tu
nombre?) y luego va a
esperar hasta que ocurra
una nueva acción.
26. Elije un número entero
(tanto positivo como
negativo) aleatorio (al
azar), dentro de un
rango específico, estos
son los valores
seleccionados.