El documento discute la selección y uso de software educativo. Explica que el maestro debe conocer bien el material y probarlo antes de usarlo con los estudiantes. También describe diferentes tipos de software como tutoriales, juegos y herramientas. Ofrece criterios para evaluar el software como la adaptación al nivel de los estudiantes y si aprovecha las capacidades de la computadora para mejorar el aprendizaje. Concluye que el maestro juega un papel clave y el software ideal debe desarrollar contenido de manera interactiva y flexible para cada
1. SELECCIÓN Y USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
¿es necesario utilizarlo?, ¿potencia el aprendizaje de mis alumnos?, ¿trata el
contenido que necesito abordar?, ¿en qué modifica la práctica cotidiana?
Es fundamental, que el docente conozca muy bien el material a seleccionar. Puede
pedir accesoria a otro docente que conozcan, de manera práctica, la temática o al
profesor de Informática; también es útil revisar el material disponible en la escuela,,
pero el verdadero encargado de seleccionar el material debe ser el maestro, que es
quien conoce su proyecto y el grupo con el que lo va a utilizar.
El único modo de determinar la conveniencia de un programa informático para un
determinado fin educativo y cierto estilo docente consiste en ponerlo en
funcionamiento y usarlo: en transformarse en un usuario, tal como lo harían los
alumnos.
Existen diferentes tipos de software que pueden utilizarse en el aula (se trate o no de
software educativo)
Suele suceder que cuando llega el momento de enseñar a usar el computador, nos
encontramos con que los alumnos dominan muchos de los contenidos. Esto varía de
una cultura a otra. Podemos encontrarnos con una gran diversidad de conocimientos
y –en general dependiendo del nivel socioeconómico en el cual se encuentre la
escuela– el punto de inicio en el que nos situaremos puede ser muy distinto.
2. Existen para ello distintos tipos de software, en los que el usuario tiene distinto nivel
de control sobre las acciones que puede ejercer sobre el programa.
Tutoriales
ejemplos:Tutorial para hacer presentaciones utilizando el programa Power Point
Juegos de aventuras
Ejemplos:
Juego de aventuras del gato Garfield
Juego para armar rompecabezas
Juegos de simulación
Ejemplos:
"Rompeorejas": Juego para aprender a identificar, ejecutar e improvisar melodías
autóctonas
Juego para decorar la habitación de Barbie
Herramientas
Ejemplos: los programas de ofimática.
Otros: Creative Writter: Texto + estilos de fuente, fondo, opciones para crear
historias con ayuda, posibilidad de agregar música, etc.
Collage: Puedes crear tu propio dibujo utilizando herramientas y formas libres y otras
prediseñadas, seleccionando colores, tipos de pincel, fondos, estilos.
3. Algunos criterios para la selección del software
Muchas publicaciones ofrecen criterios de ese tipo, o preguntas que nos
ayudarán a realizar la evaluación. En general, podemos agruparlos en dos
categorías:
Criterios generales
-¿Abarca el tema que quiero presentar?
-¿Se adapta al nivel intelectual de mis alumnos?
-¿La longitud de las actividades es la adecuada?
-¿Son claras las instrucciones y la información que se presenta?
-¿Las actividades tienen sucesión lógica o pueden realizarse aleatoriamente?
-¿La presentación de los materiales es atractiva?
-¿Las actividades son atractivas para los alumnos?
-¿Promueven la actividad individual o la interacción entre pares?
4. En una segunda categoría nos encontramos con preguntas que tienen que ver
con el uso de las computadoras en el aula, y con la informática como recurso
educativo:
-¿Se utilizan las ventajas de la computadora como un soporte diferente del
corrientemente utilizado en clase?
-¿Se utilizan las capacidades especiales del soporte, como los gráficos, la
animación y el sonido de manera que refuerza la enseñanza y potencia el
aprendizaje de mis alumnos?
-¿Permite el programa que el profesor y los alumnos ejerzan un control adecuado
sobre la actividad, dándoles la opción de moverse por los contenidos que
desarrolla el material?
-¿Tiene el alumno la opción de datos y respuestas propias, o solo se presenta un
esquema cerrado de información a la cual se responde por opciones múltiples?
-En caso de ser positiva la respuesta anterior, ¿maneja eficazmente el programa
la información que le suministra en alumno mediante el teclado, de manera que
de evite un trabajo excesivo con el mismo y las respuestas ingresadas caigan en
vacío o perturben la actividad?
-¿Se refuerzan eficaz y adecuadamente las respuestas y actuaciones de los
alumnos?
-¿El programa guarda registro temporal de la tarea realizada por los alumnos o
esta se borra al cerrarlo?
5. Conclusión
El maestro juega un rol fundamental al momento de seleccionar el material que
utilizará con sus alumnos, más allá del formato en que se presente.
El software educativo ideal tendría por misión desarrollar contenidos, debe poseer
el grado de interactividad real necesaria, y la flexibilidad para que cada alumno
pueda ser constructor de su propio aprendizaje. Debe potenciar los aspectos
creativos, posibilitar el trabajo colaborativo, el intercambio entre pares.
Seguramente, creeremos que ninguno reúne todas las riquezas necesarias. De
ahí la complementariedad de medios, métodos y herramientas que hablamos, y
de allí también su verdadero valor para favorecer el maravilloso camino del
conocimiento.
Para seguir leyendo:
Buckingham, David. “Mas allá de la tecnología de la tecnología. Aprendizaje
infantil en la era digital”. Manantial. Buenos Aires, 2008.
Squires, D y Mc Dougall A. “Como elegir y utilizar software educativo”. Morata,
España.
6. Conclusión
El maestro juega un rol fundamental al momento de seleccionar el material que
utilizará con sus alumnos, más allá del formato en que se presente.
El software educativo ideal tendría por misión desarrollar contenidos, debe poseer
el grado de interactividad real necesaria, y la flexibilidad para que cada alumno
pueda ser constructor de su propio aprendizaje. Debe potenciar los aspectos
creativos, posibilitar el trabajo colaborativo, el intercambio entre pares.
Seguramente, creeremos que ninguno reúne todas las riquezas necesarias. De
ahí la complementariedad de medios, métodos y herramientas que hablamos, y
de allí también su verdadero valor para favorecer el maravilloso camino del
conocimiento.
Para seguir leyendo:
Buckingham, David. “Mas allá de la tecnología de la tecnología. Aprendizaje
infantil en la era digital”. Manantial. Buenos Aires, 2008.
Squires, D y Mc Dougall A. “Como elegir y utilizar software educativo”. Morata,
España.