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Es un producto diseñado con una intencionalidad educativa.
• Están pensados para ser utilizados en un  proceso formal de aprendizaje.
• A través del mismo se adquieren  conocimientos, habilidades y
procedimientos para que un estudiante aprenda.
• Algunos son  Cerrados en la transmisión de un determinado contenido.
 Procedimentales: se dirigen hacia el soporte en la adquisición de
una determinada habilidad o desarrollo de estrategias.
• Suele agrupar los programas bajo áreas curriculares  Por ejemplo las
matemáticas; además se han añadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
Por otro lado podemos decir que:
• Despierta el interés y la motivación provocando que los estudiantes dediquen
más tiempo al trabajo, lo que puede propiciar que aprendan más  Activos
• Desarrolla la iniciativa de los estudiantes a participar, ya que tienen que tomar
desiciones e individualizan el trabajo, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada
uno.
• Los alumnos aprenden a partir de sus errores, facilitando su autoevaluación.
• A veces propicia el trabajo colaborativo al tener que buscar entre todos la mejor
solución a un problema, los mantiene en constante comunicación y se ayudan
mutuamente.
• Favorece el análisis y la comprensión de los temas al presentar la información
con hipertextos, ya que ésto permite conocer diferentes enfoques sobre el mismo
tema.
Es muy importante
ya que implementa
una mediación
pedagógica como lo
es el computador, el
cual permite el
acceso a
conocimiento
académico de una
manera más rápida.
Además se puede
implementar a una
variedad de edades.
El Software Educativo abierto enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. Presenta un ambiente de exploración y construcción virtual.
Los aprendices pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o
crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
Una de las críticas es que no todos los aprendices aprenderán la misma cosa y
además requiere mayor habilidad por parte del educador.
Por el contrario, en el Software Educativo cerrado, el contenido a enseñar no
puede ser modificado; como por ejemplo los paquetes Office que no proponen un
contenido curricular.
Según los contenidos: temas, áreas curriculares.
Según los destinatarios: criterios basados en niveles educativos, edad,
conocimientos previos.
Según su estructura: tutorial, base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto.
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual.
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,
procedimentales, actitudinales.
Psicomotriz: Ayuda al manejo del mouse.
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, memorización,
evocación, comprensión, interpretación, razonamiento, imaginación, resolución de
problemas, expresión, creación, entre otras.
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva.
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.
Según el tratamiento de errores: tutorial, no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista.
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer
recursos (calculadora, comunicación telemática).
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor
de recursos.
Análisis de Software elegido
http://www.vedoque.com/juegos/colores-vedoque.swf
El Software Educativo elegido es fácil de usar por los niños, y ayuda al aprendizaje
de distintos conocimientos, como por ejemplo el de los colores.
Puede llegar a ser algo muy motivador para los niños, impulsándolos a la toma de
decisiones y sus habilidades, volviéndolos activos.
Se encuentra dividido en contenidos, ayuda a corregir los errores y se encuentra
centrado en el aprendizaje y el entretenimiento.
Por otro lado, además, ayuda al manejo del mouse  Psicomotriz.
•¿Qué tipo de recursos es posible obtener en los sitios
explorados?
Se puede considerar una variedad en cuanto a recursos informáticos diseñados con
la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje, otorgándole a los alumnos un contenido educativo, de calidad bastante
diferente.
Los Software Educativos son materiales didácticos altamente interactivos,
facilitando la información, a partir del empleo de recursos multimedia que apoyan
las funciones de evaluación y diagnóstico. Algunas de las actividades se pueden
imprimir, para entregar en el aula a los alumnos.
•¿Cuáles de los programas contenidos en dichos sitios son
susceptibles de ser descargados para ser utilizados off line?
“ProDownload: El Portal de la cultura digital”, permite descargar sus programas de
manera gratuita, para que podamos utilizarlos off line cuando queramos.
Contienen materiales educativos y entretenidos con temas variados, para
diferentes edades. Además es de fácil acceso y utilización.
•¿Cuáles son la clase de programas educativos que residen
prioritariamente en los sitios explorados?
INSTRUCTIVOS
Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos:
programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de
idiomas, etc.
CREACION
Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas
para la creación. Ejemplo: dibujos.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de
aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.
Instrumento para favorecer el proceso de evaluación de programas
educativos
Para facilitar la evaluación objetiva de un programa, se propone una ficha de
catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y
algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.
Aspectos a contemplarAspectos a contemplar:
● Sus características
● Su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
•Programas educativos que podrían ser utilizados en el jardín de
infantes
▪ Programas instructivos: Por ejemplo programas de aritmética.
▪ Programas de creación: Por ejemplo programas de producción de textos.
▪ Programas de desarrollo de estrategias: Por ejemplo programas de juegos
de aventuras.
▪ Programas de acceso a la información: Por ejemplo programas de base de
datos.
Programas no convenientes para el jardín de infantes ya que no el niño
no cuenta con la edad pertinente para explorarlos:
▪ Programas de comunicación: Por ejemplo programas a acceso a foros.
•¿Qué condiciones didácticas deberían cumplirse para que la
potencialidad educativa residente en los materiales gane concreción?
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes
y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su
construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción)
y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y
cercanas a la realidad).
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con
los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Se debe orientar la actividad de los estudiantes, prestando ayuda cuando
lo necesiten y suministrando refuerzos.
Programas valiosos por ofrecer abordajes originales a temas
tradicionales o novedosos en el nivel inicial
▪ Programas de creación
▪ Programas de desarrollo de estrategias
Aspectos de los "Software Educativo" convenientes a
abordar en la enseñanza en el Nivel Inicial
- Definición.
- Su importancia
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- Clasificación
- Ejemplos
Estrategias didácticas:
-Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor
o del programa.
-Exploración guiada, siguiendo unas instrucciones generales.
-Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que
interactuarán libremente con el material.
 Imagen en:
http://cablemodem.fibertel.com.ar/lapaz/images/especiales_computacion2.jpg
Imagen en:
http://www.dre-learning.com.mx/biblioteca/articulo.htm
Imagen en:
http://www.cuidadoinfantil.net/computadores-en-casa-y-ninos-de-3-anos.html
http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%202.pdf
http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.
http://odet.espacioblog.com/post/2008/05/06/caracteristicas
http://www.scribd.com/doc/12715833/SOFTWARE-EDUCATIVO
http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
Software educativo elegido: http://recursosei.blogspot.com/
http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%202.pdf
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  • 1.
  • 2. Es un producto diseñado con una intencionalidad educativa. • Están pensados para ser utilizados en un  proceso formal de aprendizaje. • A través del mismo se adquieren  conocimientos, habilidades y procedimientos para que un estudiante aprenda. • Algunos son  Cerrados en la transmisión de un determinado contenido.  Procedimentales: se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. • Suele agrupar los programas bajo áreas curriculares  Por ejemplo las matemáticas; además se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
  • 3. Por otro lado podemos decir que: • Despierta el interés y la motivación provocando que los estudiantes dediquen más tiempo al trabajo, lo que puede propiciar que aprendan más  Activos • Desarrolla la iniciativa de los estudiantes a participar, ya que tienen que tomar desiciones e individualizan el trabajo, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno. • Los alumnos aprenden a partir de sus errores, facilitando su autoevaluación. • A veces propicia el trabajo colaborativo al tener que buscar entre todos la mejor solución a un problema, los mantiene en constante comunicación y se ayudan mutuamente. • Favorece el análisis y la comprensión de los temas al presentar la información con hipertextos, ya que ésto permite conocer diferentes enfoques sobre el mismo tema.
  • 4. Es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso a conocimiento académico de una manera más rápida. Además se puede implementar a una variedad de edades.
  • 5. El Software Educativo abierto enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. Presenta un ambiente de exploración y construcción virtual. Los aprendices pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Una de las críticas es que no todos los aprendices aprenderán la misma cosa y además requiere mayor habilidad por parte del educador. Por el contrario, en el Software Educativo cerrado, el contenido a enseñar no puede ser modificado; como por ejemplo los paquetes Office que no proponen un contenido curricular.
  • 6. Según los contenidos: temas, áreas curriculares. Según los destinatarios: criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos. Según su estructura: tutorial, base de datos, simulador, constructor, herramienta. Según sus bases de datos: cerrado, abierto. Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales. Psicomotriz: Ayuda al manejo del mouse.
  • 7. Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, memorización, evocación, comprensión, interpretación, razonamiento, imaginación, resolución de problemas, expresión, creación, entre otras. Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva. Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. Según el tratamiento de errores: tutorial, no tutorial. Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista. Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática). Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
  • 8. Análisis de Software elegido http://www.vedoque.com/juegos/colores-vedoque.swf El Software Educativo elegido es fácil de usar por los niños, y ayuda al aprendizaje de distintos conocimientos, como por ejemplo el de los colores. Puede llegar a ser algo muy motivador para los niños, impulsándolos a la toma de decisiones y sus habilidades, volviéndolos activos. Se encuentra dividido en contenidos, ayuda a corregir los errores y se encuentra centrado en el aprendizaje y el entretenimiento. Por otro lado, además, ayuda al manejo del mouse  Psicomotriz.
  • 9. •¿Qué tipo de recursos es posible obtener en los sitios explorados? Se puede considerar una variedad en cuanto a recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, otorgándole a los alumnos un contenido educativo, de calidad bastante diferente. Los Software Educativos son materiales didácticos altamente interactivos, facilitando la información, a partir del empleo de recursos multimedia que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Algunas de las actividades se pueden imprimir, para entregar en el aula a los alumnos.
  • 10. •¿Cuáles de los programas contenidos en dichos sitios son susceptibles de ser descargados para ser utilizados off line? “ProDownload: El Portal de la cultura digital”, permite descargar sus programas de manera gratuita, para que podamos utilizarlos off line cuando queramos. Contienen materiales educativos y entretenidos con temas variados, para diferentes edades. Además es de fácil acceso y utilización.
  • 11. •¿Cuáles son la clase de programas educativos que residen prioritariamente en los sitios explorados? INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc. CREACION Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: dibujos. DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.
  • 12. Instrumento para favorecer el proceso de evaluación de programas educativos Para facilitar la evaluación objetiva de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. Aspectos a contemplarAspectos a contemplar: ● Sus características ● Su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
  • 13. •Programas educativos que podrían ser utilizados en el jardín de infantes ▪ Programas instructivos: Por ejemplo programas de aritmética. ▪ Programas de creación: Por ejemplo programas de producción de textos. ▪ Programas de desarrollo de estrategias: Por ejemplo programas de juegos de aventuras. ▪ Programas de acceso a la información: Por ejemplo programas de base de datos. Programas no convenientes para el jardín de infantes ya que no el niño no cuenta con la edad pertinente para explorarlos: ▪ Programas de comunicación: Por ejemplo programas a acceso a foros.
  • 14. •¿Qué condiciones didácticas deberían cumplirse para que la potencialidad educativa residente en los materiales gane concreción? - Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. - Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. - Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad). - Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. - Se debe orientar la actividad de los estudiantes, prestando ayuda cuando lo necesiten y suministrando refuerzos.
  • 15. Programas valiosos por ofrecer abordajes originales a temas tradicionales o novedosos en el nivel inicial ▪ Programas de creación ▪ Programas de desarrollo de estrategias
  • 16. Aspectos de los "Software Educativo" convenientes a abordar en la enseñanza en el Nivel Inicial - Definición. - Su importancia - Características. - Clasificación - Ejemplos Estrategias didácticas: -Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa. -Exploración guiada, siguiendo unas instrucciones generales. -Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarán libremente con el material.
  • 17.  Imagen en: http://cablemodem.fibertel.com.ar/lapaz/images/especiales_computacion2.jpg Imagen en: http://www.dre-learning.com.mx/biblioteca/articulo.htm Imagen en: http://www.cuidadoinfantil.net/computadores-en-casa-y-ninos-de-3-anos.html http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%202.pdf http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas. http://odet.espacioblog.com/post/2008/05/06/caracteristicas http://www.scribd.com/doc/12715833/SOFTWARE-EDUCATIVO http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm Software educativo elegido: http://recursosei.blogspot.com/ http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%202.pdf http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm