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Herramientas para la creación y Publicación de
contenidos didácticos
Juana Sánchez Marte 2018-06185
Concepto
Son herramientas de desarrollo de
contenidos que facilitan la transmisión de
ideas y transferencia de conocimientos
por medio del internet.
Objetivos:
 Facilitar el aprendizaje de los alumnos
online.
 Servir de guía a los contenidos y las
actividades de aprendizajes.
 Proporcionar criterios para el control de
esas actividades.
 Tareas significativas para el estudiante, con
un grado de complejidad acorde a sus
características
 Propiciar estrategias cognitivas y
metacognitivas necesarias para la
autorregulación y el aprendizaje autónomo
de los estudiantes.
 Enfrentamiento automático y cooperativo
con tareas o contenidos significativos que le
permitan al alumno explorar diferentes vías
para la solución de un problema.
Funciones
 Motivar, despertar y mantener el interés.
 Guiar los aprendizajes de los estudiantes:
organizar la información, relacionar
conocimientos, crear nuevos conocimientos
y aplicarlos.
 Proporcionar entornos para la expresión y la
creación.
 Evaluar conocimientos y habilidades
 Aparece como un entorno que permite tanto
aprender como utilizar lo aprendido.
 Los alumnos pueden publicar sus trabajos a
través de esas herramientas.
 Permiten acceder a propuestas educativas
mundiales.
 La preservación a largo plazo de los materiales
educativos creados, con vistas a su reutilización
posterior.
 La simplicidad de explotación de los objetos
generados.
Características:
 Organización Cronológica y temática del
material.
 Facilidad de uso.
 Interacción del usuario con el ordenador.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito o accesible para todos.
 Deben también recoger espacios para la
producción de nuevos materiales en el centro,
tanto por parte del profesor como de los
alumnos durante su proceso de aprendizaje.
Ventajas:
 Se propician varios tipos de aprendizajes, que
pueden ser grupales o individuales.
 Favorece la construcción de conocimientos y
la reflexión por parte del lector.
 Permite el acceso al conocimiento y la
participación en las actividades.
 Incluye elementos para captar la atención de
los alumnos.
 Permite la participación en interacción y el
desarrollo de nuevos aspectos a través de
nuevos elementos.
 Constituyen una nueva, atractiva,
dinámica y rica fuente de conocimientos.
 Permiten elevar la calidad del proceso
docente - educativo.
Desventajas:
 No hay un control o supervisión de calidad
de los contenidos. Debido a la facilidad de
búsqueda de información a través de este
medio, los alumnos pueden utilizarlo como
único recurso y dejar de consultar otras
fuentes.
 Algunos de los elementos utilizados para
captar la atención de los alumnos también
puede funcionar como distractores.
 Requiere de una computadora que cuente
con las unidades lectoras correspondientes,
tarjeta de sonido y bocinas.
 En la mayoría de casos requieren de un
navegador y la conexión a internet.
 Adicción a estas herramientas.
Contenidos digitales y procesos de
aprendizajes
La elaboración de contenidos educativos
multimedia para su uso en acciones formativas de
e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo
del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en
otros casos, la acción formativa incluye recursos
diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o
menor protagonismo a los materiales educativos
se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño
de una acción formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en
el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en
la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento
crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivista y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará
la elección y el diseño de los contenidos
educativos. Un modelo pedagógico de
aprendizaje centrado en el estudiante, se
fundamenta en la acción tutorial, en las
actividades de evaluación continua planteadas
y en los contenidos educativos utilizados.
Paquetes de IMS y SCORM
Si optamos por elaborar material educativo
con herramientas de autor, antes de poder
utilizar el paquete creado en Moodle
tendremos que exportar a uno de los
estándares soportados (IMS o SCORM).
Veamos cuál es la diferencia fundamental.
IMS está disponible como recurso Moodle,
mientras que SCORM es considerado un
tipo de actividad. A nivel de visualización
hay pocas diferencias entre un paquete IMS
y uno SCORM. La diferencia principal estriba
que IMS es utilizado para materiales
educativos, con los que no interese obtener
una calificación, aún pudiendo incluir
actividades integradas en el paquete.
Por el contrario, un paquete SCORM puede
comunicarse con Moodle para reportar la
calificación final obtenida en ese paquete, y
aparecerá en el libro de calificaciones junto
al resto de actividades del curso (como
tareas, foros evaluables, etc.). Además un
profesor puede realizar seguimiento del uso
del paquete por parte de los estudiantes.
Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos.
Cuadernia online:
Herramienta fácil y funcional para la creación y
difusión de materiales educativos digitales. Permite
crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales
que pueden contener información y actividades
multimedia. También puedes visitar el portal de
recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas
versiones de esta herramienta para descargar
tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia
Ardora:
Es una aplicación informática para docentes, que
permite crear sus propios contenidos web, de un
modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos
distintos de actividades, crucigramas, sopas de
letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así
como más de 10 tipos distintos de páginas
multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete
nuevas “páginas para servidor”, anotaciones y
álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat,
sistema de comentarios y gestor de
archivos. http://webardora.net/index_cas.htm
Hot Potatoes:
Es un sistema para crear ejercicios educativos
que se pueden realizar posteriormente a través
de la web. Los ejercicios que crea son del tipo
respuesta corta, selección múltiple, rellenar los
espacios, crucigramas, emparejamiento y
variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de
septiembre de 2009 se distribuye la versión sin
limitaciones a través de la sección descargas de
su sitio
web. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
JClic:
Es un entorno para la creación, realización y
evaluación de actividades educativas
multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programación Java. Es una aplicación de
software libre basada en estándares
abiertos que funciona en diversos entornos
operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows
y Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/
Educaplay:
Es una herramienta que nos permite la
creación de actividades educativas
multimedia para que podamos usar en el
aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear,
destacan las siguientes: Mapas, adivinanzas,
completar crucigramas, ordenar letras y/o
palabras, Sopa de
letras. www.educaplay.com
MALTED:
Es una herramienta informática para la
creación y ejecución de unidades didácticas
multimedia e interactivas para ser utilizadas
por el alumnado como prácticas de aprendizaje
en aulas dotadas tecnológicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se
puede extender a otras materias del currículo
escolar. http://recursostic.educacion.es/malted
/web/
Rayuela:
Es una herramienta creada por el Instituto
Cervantes, concebida como apoyo para el
profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas
interactivos o pasatiempos para la generación de
ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica,
opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios,
rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
verdadero/falso…). Además de estos programas, la
aplicación incluye un editor en html que permite
publicar, tanto en una red local como en Internet,
actividades didácticas completas que integren
elementos hipertextuales y multimedia.
http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
Squeak:
Es un entorno en el que se pueden realizar y
ejecutar aplicaciones multimedia. Es un
entorno gráfico de manejo muy intuitivo en
el que se emula el mundo y en el que se
puede interactuar con los objetos que nos
rodean. http://www.squeak.org/
Xerte:
Es uno de los pocos “creadores de contenidos”
preparados para trabajar de manera muy cómoda y,
con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que
para muchos es la herramienta de autor por
excelencia). También se pueden generar líneas de
código para mejorar el producto. Se trata de una
herramienta creada por la Universidad de Nottingham
para que, en principio, los docentes de la misma
pudieran producir su propio material interactivo de
aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos
interactivos digitales, formados por diferentes objetos
de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su
profesorado, se optó por liberar una versión para que
todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada
por múltiples herramientas open
source. www.xerte.org.uk
Win-ABC:
Programa educativo que consta de un gran número de
actividades para trabajar las técnicas instrumentales
lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y
posibilidades de configuración que permiten personalizar
el programa y adaptarlo a las características y
necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se
presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva
versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y
asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con
dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón,
poner imágenes y sonido a los números para facilitar su
aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo
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Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos Juana Sánchez

  • 1. Herramientas para la creación y Publicación de contenidos didácticos Juana Sánchez Marte 2018-06185
  • 2. Concepto Son herramientas de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de ideas y transferencia de conocimientos por medio del internet.
  • 3. Objetivos:  Facilitar el aprendizaje de los alumnos online.  Servir de guía a los contenidos y las actividades de aprendizajes.  Proporcionar criterios para el control de esas actividades.  Tareas significativas para el estudiante, con un grado de complejidad acorde a sus características
  • 4.  Propiciar estrategias cognitivas y metacognitivas necesarias para la autorregulación y el aprendizaje autónomo de los estudiantes.  Enfrentamiento automático y cooperativo con tareas o contenidos significativos que le permitan al alumno explorar diferentes vías para la solución de un problema.
  • 5. Funciones  Motivar, despertar y mantener el interés.  Guiar los aprendizajes de los estudiantes: organizar la información, relacionar conocimientos, crear nuevos conocimientos y aplicarlos.  Proporcionar entornos para la expresión y la creación.  Evaluar conocimientos y habilidades
  • 6.  Aparece como un entorno que permite tanto aprender como utilizar lo aprendido.  Los alumnos pueden publicar sus trabajos a través de esas herramientas.  Permiten acceder a propuestas educativas mundiales.  La preservación a largo plazo de los materiales educativos creados, con vistas a su reutilización posterior.  La simplicidad de explotación de los objetos generados.
  • 7. Características:  Organización Cronológica y temática del material.  Facilidad de uso.  Interacción del usuario con el ordenador.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito o accesible para todos.  Deben también recoger espacios para la producción de nuevos materiales en el centro, tanto por parte del profesor como de los alumnos durante su proceso de aprendizaje.
  • 8. Ventajas:  Se propician varios tipos de aprendizajes, que pueden ser grupales o individuales.  Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.  Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.  Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
  • 9.  Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos.  Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.  Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • 10. Desventajas:  No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos. Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.  Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
  • 11.  Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.  En la mayoría de casos requieren de un navegador y la conexión a internet.  Adicción a estas herramientas.
  • 12. Contenidos digitales y procesos de aprendizajes La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
  • 13. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
  • 14. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
  • 15. Paquetes de IMS y SCORM Si optamos por elaborar material educativo con herramientas de autor, antes de poder utilizar el paquete creado en Moodle tendremos que exportar a uno de los estándares soportados (IMS o SCORM). Veamos cuál es la diferencia fundamental.
  • 16. IMS está disponible como recurso Moodle, mientras que SCORM es considerado un tipo de actividad. A nivel de visualización hay pocas diferencias entre un paquete IMS y uno SCORM. La diferencia principal estriba que IMS es utilizado para materiales educativos, con los que no interese obtener una calificación, aún pudiendo incluir actividades integradas en el paquete.
  • 17. Por el contrario, un paquete SCORM puede comunicarse con Moodle para reportar la calificación final obtenida en ese paquete, y aparecerá en el libro de calificaciones junto al resto de actividades del curso (como tareas, foros evaluables, etc.). Además un profesor puede realizar seguimiento del uso del paquete por parte de los estudiantes.
  • 18. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia
  • 19. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas “páginas para servidor”, anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos. http://webardora.net/index_cas.htm
  • 20. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección descargas de su sitio web. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
  • 21. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/
  • 22. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacan las siguientes: Mapas, adivinanzas, completar crucigramas, ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras. www.educaplay.com
  • 23. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. http://recursostic.educacion.es/malted /web/
  • 24. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
  • 25. Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. http://www.squeak.org/
  • 26. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. www.xerte.org.uk
  • 27. Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir. http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm