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CONSULTA HERRAMIENTAS
INTERACTIVAS
CLAUDIA MARCELA GUZMÀN
FERNÀNDEZ
EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMÁTICA
IBAGUÉ
10-1
2017
 
ÍNDICE 
● Introducciòn.
● Objetivos especìficos.
● ¿Què es Cuadernia?
● ¿Què es Scratch?
● ¿Què es JClic?
● Desarrollo de actividades en cada una de las herramientas incluyendo
evidencias.
● Conclusiones.
● Webgrafìa.
● Agradecimientos.
INTRODUCCIÓN 
 
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos
adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y
Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas
correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
● Conocer las herramientas y su funcionamiento.
● Aprender cómo usarlas para así ir adquiriendo práctica en el tema.
● Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea",
directamente desde Internet.
● Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
● Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como
Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
● Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el
fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en
bases de datos de recursos.
● Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
● Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
● El entendimiento de forma clara y sencilla de toda funcionalidad disponible
para la creación y modificación de recursos educativos
¿QUÉ ES CUADERNIA? 
Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos.
Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para
ser impresos. La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y
un panel de herramientas intuitivo.
En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite crear
actividades para que el estudiante interactúe.
 
 
 
 
¿PARA QUÉ SIRVE CUADERNIA? 
● Para la creación de cuadernos o libros digitales.
● Sirve para crear materiales educativos multimedia destinados al aprendizaje.
Está orientado para que sea utilizada por profesores sin necesidad que
tengas conocimientos de informática.
● Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden
contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un
navegador de Internet.
● Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes
expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y
nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
● Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a
través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte
del profesor en clase
● Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.
● Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades
educativas.
● Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
¿QUIÉN CREÓ CUADERNIA Y CON QUÉ 
OBJETIVO? 
Se trata de un sistema desarrollado por Castilla-La Mancha, basada en la
investigación de la Universidad de Castilla-La Mancha, empresas integradas en el
Parque Científico y Tecnológico de Albacete y la Consejería de Educación y
Ciencia, dentro de un proceso colaborativo para conseguir un sistema único, que no
existía hasta ahora.
Es un sistema innovador, de fácil manejo, accesible y adaptado a las necesidades
didácticas que plantea el profesorado. Y disponible desde el Portal de Educación de
la Consejería desde este mismo momento.
 
VENTAJAS DE USAR CUADERNIA PARA LA CREACIÓN DE 
CUADERNOS DIGITALES 
● Permite hacer creaciones multimedia personalizadas de material educativo
para apoyar el trabajo docente, dinamizando los procesos de enseñanza en
las aulas de clase.
● Los materiales creados pueden visualizarse en cualquier equipo con
navegador web, independientemente del sistema operativo.
● Es una herramienta de fácil acceso desde entornos web, Internet, o uso de
CD y otros medios de almacenamiento de información digital que facilitan su
distribución.
● Posibilita la elaboración colaborativa de materiales educativos entre
docentes, y docentes y estudiantes.
● Contribuye a un aprendizaje en ambientes agradables incorporando el uso de
las TIC en el trabajo de las aulas de clase.
LOS BENEFICIOS QUE APORTA CUADERNIA 
1.​Para el profesorado​:
● Procedimiento rápido y sencillo para la creación de materiales digitales.
● Para cualquier materia y nivel educativo.
● Facilita el trabajo colaborativo del profesorado.
● Permite la fácil publicación de estudios y trabajos.
● Creación de “e-Bibliotecas”.
2. ​Para el alumnado​:
● Enseñanza más motivadora y accesible.
● Ejercicios on-line.
● Bibliografía telemática.
● Resolución y corrección automática.
● Permite atender a las necesidades específicas de cada alumno.
● Fácil recopilación de apuntes y material escolar.
● Contenidos multimedia de alto valor pedagógico.
3. ​Para las familias​:
● Calidad de “e-contenidos” a disposición de las familias.
● Mayor nivel de seguimiento y control de los procesos de aprendizaje de sus
hijos.
LOS CUATRO ICONOS DE LA PÁGINA 
PRINCIPAL 
El entorno de Cuadernia es muy sencillo, consta de un área de trabajo,
herramientas para la edición, las típicas en la generación de presentaciones
multimedia, suficientes para trabajar con soltura, pestañas de tratamiento y
administración del archivo, guardar, comprimir, etc., y herramientas de creación de
actividades que podremos insertar en nuestro cuaderno.
Editor
● Este icono contiene manuales de ayuda, vídeos, posibles aplicaciones
(versiones online, instalables que permite trabajar sin conexión a Internet y
versiones portables para trabajar en distintos ordenadores).
● Permite insertar música, imágenes, textos, fondos, tablas de datos. Además
posibilita exportar nuestros trabajos a la Web, para Scorm o en nuestro
propio ordenador. Este icono permite encontrar la información de forma
sencilla gracias a su organización por áreas y niveles (Educación Infantil,
Primaria y Secundaria).
Biblioteca
● Nos permite acceder al material disponible publicado por áreas y niveles.
Cuadernia social
● Se trata de una plataforma que posee foros, enlaces a blogs, vídeos.
Estándares de Cuadernia
Los contenidos pueden administrarse en:
1. Scorm: Empaquetado de recursos para poder reutilizarlos.
2. Lom-e: Clasificación para encontrar material.
SCRATCH 
¿Qué es SCRATCH? 
 
● Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro
ordenador como una aplicación web que podemos ejecutar desde
nuestro navegador.
● Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y
especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse
en el mundo de la programación. Sirve para crear historias
interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión
de las creaciones finales con otras personas vía Web.
¿​De donde proviene su nombre? 
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de
programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser
reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su
gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
ACCIONES DE SCRATCH
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son
estas:
● Movimiento:​ Mover y girar un objeto por la pantalla.
● Apariencia:​ Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo
más grande o pequeño, etc..
● Sonido:​ Hacer sonar secuencias de audio.
● Lápiz:​ Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la
sombra del mismo.
● Datos:​ Crear variables y su asignación en el programa.
● Eventos:​ Manejadores de eventos que “disparan” determinadas
acciones en un bloque.
● Control:​ Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
● Sensores:​ Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el
entorno o con elementos creados por el usuario como un robot
lego por ejemplo.
● Operators: ​operadores matemáticos, generadores aleatorios de
números, cooperadores de posiciones.
● Más bloques:​ Bloques propios y controladores de aparatos
externos.
¿PARA QUÉ SIRVE?
● Para el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades
mentales en los educandos.
● Para introducirse en la programación, ya que manejarlo es muy
sencillo.
● Para compartir los proyectos a través del web, se pueden
descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por
otras personas.
¿POR QUÉ UTILIZAR SCRATCH? 
​Porque Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender
los conceptos y la lógica de la programación, además lo hace
abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el
rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de
programación más clásicos.
 
 
CONCLUSIONES SOBRE SCRATCH 
 
● Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la
introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo
de la programación.
● Empezar es tan sencillo como descargarse el programa y
empezar a jugar cambiando los distintos objetos que vienen con el
programa, con las acciones y comportamientos que están
disponibles.
● Scratch es una buena forma de aprender lúdicamente.
JCLIC 
 
¿QUÉ ES? 
 
 
● JClic es un entorno para la creación de actividades educativas
multimedia, desarrollado en Java.
● JClic es una aplicación de software libre que funciona en diversos
sistemas operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
● El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha
sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países
como herramienta de creación de actividades didácticas para sus
alumnos.
● JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de
código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas
operativos.
¿PARA QUÈ SIRVE JCLIC? 
 
Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas,
sopas de letras, entre otras.
LOS OBJETIVOS DE JCLIC 
 
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
● Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en
línea", directamente desde Internet.
● Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del
trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
● Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo
e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales
entornos gráficos de usuario. 
 
COMPONENTES DE JCLIC 
 
 
❖ JClic applet   
 
 
● Es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una
página web.
● Al abrir una página web con un proyecto JClic se está iniciando un
applet.
● El applet hace el mismo trabajo que JClic: carga los datos del
proyecto, muestra las secuencias de actividades al alumno y
comprueba su realización.
❖ JClic player 
 
● Es un programa independiente que una vez instalado permite
realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o
desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.
 
❖ JClic author 
 
● Es una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar
las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
● Permite crear nuevas actividades de una manera sencilla, visual e
intuitiva.
En el área de trabajo de JClic author se encuentra la barra de menús y
las cuatro pestañas en que se organizan las diferentes herramientas del
programa.
❖ JClic reports  
● Es un módulo de recogida de datos y generación de informes
sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
 
MANEJO DE CADA UNA DE LAS 
HERRAMIENTAS…. 
 
JCLIC 
 
1. Entramos en la página: ​http://clic.xtec.cat/es/jclic/​ .
2. Entramos a zonaClic y nos darán la bienvenida.
3. En la parte superior daños clic en Zonaclic.
4. Nos aparecerán las secciones de la ZonaClic que son:
5. Entramos en BIBLIOTECA DE ACTIVIDADES - Buscar actividades:
----->
6. Aparecerán unas proyectos educativos:
Yo escogí la actividad Los números naturales.
● A continuación les mostrare las actividades que hice en el
proyecto mencionado.
● Nos aparece la información del proyecto.
● Presentación de la actividad.
● Nos muestran la teoría del tema.
● Desarrollo de las actividades propuestas:
● Se da mucha teoría para realizar las actividades propuestas.
● Se pone en práctica la teoría aprendida.
​CONCLUSIONES DE LA ACTIVIDAD 
 
● Jclic es una herramienta muy útil ya que personas de todas las
edades pueden aprender por medio de los proyectos que propone
la herramienta.
● La herramienta maneja actividades con variedad de idiomas.
CUADERNIA 
 
1. Ingresamos a Cuadernia: ​http://cuadernia.educa.jccm.es/
2. Damos clic en Ayuda
3. Nos aparecerá esto.
4. Aquí solucionaran nuestras dudas.
5. Nos darán instrucciones de como crear un nuevo cuaderno.
6. Seleccionamos la opción de crear ARCHIVO NUEVO.
7. Insertamos el nombre del Nuevo Cuaderno.
8. Aquí se gestionan las páginas del cuaderno.
9.Aquí seleccionamos el fondo para nuestro cuaderno.
10. EDICIÓN
● TEXTO
● FORMAS.
● IMÁGENES
● CONFIGURACIÓN DE SALTO DE PÁGINA.
● Podemos introducir una actividad:
POR EJEMPLO:
Podemos introducir una sopa de letras
11. Podemos editar cuantas páginas queramos, ya estamos en la
segunda página...
12. Podemos publicar nuestro cuaderno
13. Descargamos el archivo
​CONCLUSIONES 
 
 
● Esta herramienta me encantó ya que es muy útil a la hora de
querer enseñar a los demás.
● La herramienta es fácil de usar ya que se preocupan por darte el
paso a paso.
● Si quisiera saber como puedo descargar el archivo y abrirlo de
una forma sencilla.
● Conocí una herramienta de la que no conocía nada y ahora siento
que la puedo manejar muy bien.
​SCRATCH 
 
Scratch es una herramienta que ya conocemos gracias a la profesora
Esperanza Rada, ya que en el grado décimos tuvimos gran manejo de
esta.
Ya tenemos nuestro usuario:
Vamos a crear un proyecto:
LINK DEL PROYECTO:
https://scratch.mit.edu/projects/127724585/#editor
LOS CONTROLES QUE MANEJÉ
ESTOS SON LOS PROGRAMAS QUE SE MANEJAN…
1. Vamos editando nuestro proyecto, mi proyecto es un juego de
matemáticas. Vamos a eventos y seleccionamos “Al presionar” y luego
vamos a apariencia y seleccionamos “esconder”.
2. Ahora vamos a Control y seleccionamos “esperar ( ) segundos”,
seleccionamos “mostrar” de la sección Apariencia.
Vamos a Datos y “crear una variable”, luego de introducir el nombre de
la variable seleccionamos “fijar (nombre de la variable) a 0”. Vamos a
Sensores y seleccionamos “preguntar (x) y esperar”.
3. Ahora vamos a crear una variable “NOMBRE” y luego vamos a
Sensores y seleccionamos “respuesta” para poder introducir la
respuesta. Luego vamos a Apariencia y seleccionamos “Decir (unir
(hola)- (NOMBRE) por (4) segundos), el “unir” se encuentra en
Operadores. Luego hacemos lo mismo pero con otro texto.
VIDEOS QUE TE AYUDARAN PARA PROGRAMAR EN SCRATCH:
● https://www.youtube.com/watch?v=S9A-suODDhw
● https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ
● https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4
 CONCLUSIONES 
 
 
● Scratch es un poco complicada de entender al comienzo, pero
después de practicar se tiene buen uso de la herramienta.
● Se pueden realizar actividades divertidas para temas educativos.
● Con Scratch se pueden crear juegos muy divertidos.
 WEBGRAFÍA 
● http://clic.xtec.cat/es/jclic/
● http://clic.xtec.cat/db/listact_es.jsp
● http://cuadernia.educa.jccm.es/
● http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia/
descarga-aplicacion-cuadernia
● https://es.slideshare.net/ablandon7/que-es-cuadernia
● http://cuadernialaurita.blogspot.com.co/p/que-es-cuadernia.html
● http://www.educacontic.es/blog/cuadernia
● https://scratch.mit.edu/
● https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ
● http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm
CONCLUSIONES DE LA 
ACTIVIDAD 
● La actividad me permitió conocer las diferentes herramientas
interactivas.
● Pude poner en práctica la teoría aprendida con esta actividad.
● Pude mejorar la forma de realizar una consulta.
● Invertí mi tiempo en una actividad que me enseñó cosas que
puedo utilizar en mi diario vivir.
GRACIAS POR SU ATENCIÓN,
Claudia Marcela Guzmán Fernández.
  

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CONSULTA HERRAMIENTAS INTERACTIVAS

  • 1. CONSULTA HERRAMIENTAS INTERACTIVAS CLAUDIA MARCELA GUZMÀN FERNÀNDEZ EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN INFORMÁTICA IBAGUÉ 10-1 2017
  • 2.   ÍNDICE  ● Introducciòn. ● Objetivos especìficos. ● ¿Què es Cuadernia? ● ¿Què es Scratch? ● ¿Què es JClic? ● Desarrollo de actividades en cada una de las herramientas incluyendo evidencias. ● Conclusiones. ● Webgrafìa. ● Agradecimientos. INTRODUCCIÓN    En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  ● Conocer las herramientas y su funcionamiento. ● Aprender cómo usarlas para así ir adquiriendo práctica en el tema. ● Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. ● Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. ● Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • 3. ● Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos. ● Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse ● Reconocer el entorno de trabajo de Scratch ● El entendimiento de forma clara y sencilla de toda funcionalidad disponible para la creación y modificación de recursos educativos ¿QUÉ ES CUADERNIA?  Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos. La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo. En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante interactúe.        
  • 4. ¿PARA QUÉ SIRVE CUADERNIA?  ● Para la creación de cuadernos o libros digitales. ● Sirve para crear materiales educativos multimedia destinados al aprendizaje. Está orientado para que sea utilizada por profesores sin necesidad que tengas conocimientos de informática. ● Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet. ● Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales. ● Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase ● Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas. ● Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas. ● Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
  • 5. ¿QUIÉN CREÓ CUADERNIA Y CON QUÉ  OBJETIVO?  Se trata de un sistema desarrollado por Castilla-La Mancha, basada en la investigación de la Universidad de Castilla-La Mancha, empresas integradas en el Parque Científico y Tecnológico de Albacete y la Consejería de Educación y Ciencia, dentro de un proceso colaborativo para conseguir un sistema único, que no existía hasta ahora. Es un sistema innovador, de fácil manejo, accesible y adaptado a las necesidades didácticas que plantea el profesorado. Y disponible desde el Portal de Educación de la Consejería desde este mismo momento.   VENTAJAS DE USAR CUADERNIA PARA LA CREACIÓN DE  CUADERNOS DIGITALES  ● Permite hacer creaciones multimedia personalizadas de material educativo para apoyar el trabajo docente, dinamizando los procesos de enseñanza en las aulas de clase. ● Los materiales creados pueden visualizarse en cualquier equipo con navegador web, independientemente del sistema operativo. ● Es una herramienta de fácil acceso desde entornos web, Internet, o uso de CD y otros medios de almacenamiento de información digital que facilitan su distribución. ● Posibilita la elaboración colaborativa de materiales educativos entre docentes, y docentes y estudiantes. ● Contribuye a un aprendizaje en ambientes agradables incorporando el uso de las TIC en el trabajo de las aulas de clase.
  • 6. LOS BENEFICIOS QUE APORTA CUADERNIA  1.​Para el profesorado​: ● Procedimiento rápido y sencillo para la creación de materiales digitales. ● Para cualquier materia y nivel educativo. ● Facilita el trabajo colaborativo del profesorado. ● Permite la fácil publicación de estudios y trabajos. ● Creación de “e-Bibliotecas”. 2. ​Para el alumnado​: ● Enseñanza más motivadora y accesible. ● Ejercicios on-line. ● Bibliografía telemática. ● Resolución y corrección automática. ● Permite atender a las necesidades específicas de cada alumno. ● Fácil recopilación de apuntes y material escolar. ● Contenidos multimedia de alto valor pedagógico. 3. ​Para las familias​: ● Calidad de “e-contenidos” a disposición de las familias. ● Mayor nivel de seguimiento y control de los procesos de aprendizaje de sus hijos. LOS CUATRO ICONOS DE LA PÁGINA  PRINCIPAL  El entorno de Cuadernia es muy sencillo, consta de un área de trabajo, herramientas para la edición, las típicas en la generación de presentaciones multimedia, suficientes para trabajar con soltura, pestañas de tratamiento y
  • 7. administración del archivo, guardar, comprimir, etc., y herramientas de creación de actividades que podremos insertar en nuestro cuaderno. Editor ● Este icono contiene manuales de ayuda, vídeos, posibles aplicaciones (versiones online, instalables que permite trabajar sin conexión a Internet y versiones portables para trabajar en distintos ordenadores). ● Permite insertar música, imágenes, textos, fondos, tablas de datos. Además posibilita exportar nuestros trabajos a la Web, para Scorm o en nuestro propio ordenador. Este icono permite encontrar la información de forma sencilla gracias a su organización por áreas y niveles (Educación Infantil, Primaria y Secundaria). Biblioteca ● Nos permite acceder al material disponible publicado por áreas y niveles. Cuadernia social ● Se trata de una plataforma que posee foros, enlaces a blogs, vídeos.
  • 8. Estándares de Cuadernia Los contenidos pueden administrarse en: 1. Scorm: Empaquetado de recursos para poder reutilizarlos. 2. Lom-e: Clasificación para encontrar material. SCRATCH  ¿Qué es SCRATCH?   
  • 9. ● Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador. ● Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. ¿​De donde proviene su nombre? 
  • 10. El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso. ACCIONES DE SCRATCH Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas: ● Movimiento:​ Mover y girar un objeto por la pantalla. ● Apariencia:​ Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc.. ● Sonido:​ Hacer sonar secuencias de audio. ● Lápiz:​ Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo. ● Datos:​ Crear variables y su asignación en el programa. ● Eventos:​ Manejadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque. ● Control:​ Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”. ● Sensores:​ Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo. ● Operators: ​operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones. ● Más bloques:​ Bloques propios y controladores de aparatos externos.
  • 11. ¿PARA QUÉ SIRVE? ● Para el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos. ● Para introducirse en la programación, ya que manejarlo es muy sencillo. ● Para compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas. ¿POR QUÉ UTILIZAR SCRATCH?  ​Porque Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación, además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.    
  • 12. CONCLUSIONES SOBRE SCRATCH    ● Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo de la programación. ● Empezar es tan sencillo como descargarse el programa y empezar a jugar cambiando los distintos objetos que vienen con el programa, con las acciones y comportamientos que están disponibles. ● Scratch es una buena forma de aprender lúdicamente. JCLIC    ¿QUÉ ES?      ● JClic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java.
  • 13. ● JClic es una aplicación de software libre que funciona en diversos sistemas operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. ● El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. ● JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. ¿PARA QUÈ SIRVE JCLIC?    Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas, sopas de letras, entre otras. LOS OBJETIVOS DE JCLIC    Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían: ● Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. ● Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • 14. ● Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.    COMPONENTES DE JCLIC      ❖ JClic applet        ● Es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • 15. ● Al abrir una página web con un proyecto JClic se está iniciando un applet. ● El applet hace el mismo trabajo que JClic: carga los datos del proyecto, muestra las secuencias de actividades al alumno y comprueba su realización. ❖ JClic player    ● Es un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.   ❖ JClic author    ● Es una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. ● Permite crear nuevas actividades de una manera sencilla, visual e intuitiva. En el área de trabajo de JClic author se encuentra la barra de menús y las cuatro pestañas en que se organizan las diferentes herramientas del programa.
  • 16. ❖ JClic reports   ● Es un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.   MANEJO DE CADA UNA DE LAS  HERRAMIENTAS….    JCLIC    1. Entramos en la página: ​http://clic.xtec.cat/es/jclic/​ . 2. Entramos a zonaClic y nos darán la bienvenida. 3. En la parte superior daños clic en Zonaclic.
  • 17. 4. Nos aparecerán las secciones de la ZonaClic que son: 5. Entramos en BIBLIOTECA DE ACTIVIDADES - Buscar actividades: ----->
  • 18. 6. Aparecerán unas proyectos educativos: Yo escogí la actividad Los números naturales. ● A continuación les mostrare las actividades que hice en el proyecto mencionado.
  • 19. ● Nos aparece la información del proyecto. ● Presentación de la actividad.
  • 20. ● Nos muestran la teoría del tema.
  • 21. ● Desarrollo de las actividades propuestas:
  • 22. ● Se da mucha teoría para realizar las actividades propuestas.
  • 23. ● Se pone en práctica la teoría aprendida. ​CONCLUSIONES DE LA ACTIVIDAD    ● Jclic es una herramienta muy útil ya que personas de todas las edades pueden aprender por medio de los proyectos que propone la herramienta. ● La herramienta maneja actividades con variedad de idiomas.
  • 24. CUADERNIA    1. Ingresamos a Cuadernia: ​http://cuadernia.educa.jccm.es/ 2. Damos clic en Ayuda 3. Nos aparecerá esto.
  • 25. 4. Aquí solucionaran nuestras dudas. 5. Nos darán instrucciones de como crear un nuevo cuaderno.
  • 26. 6. Seleccionamos la opción de crear ARCHIVO NUEVO. 7. Insertamos el nombre del Nuevo Cuaderno.
  • 27. 8. Aquí se gestionan las páginas del cuaderno. 9.Aquí seleccionamos el fondo para nuestro cuaderno.
  • 29. ● IMÁGENES ● CONFIGURACIÓN DE SALTO DE PÁGINA.
  • 30. ● Podemos introducir una actividad: POR EJEMPLO: Podemos introducir una sopa de letras
  • 31. 11. Podemos editar cuantas páginas queramos, ya estamos en la segunda página... 12. Podemos publicar nuestro cuaderno
  • 32. 13. Descargamos el archivo ​CONCLUSIONES      ● Esta herramienta me encantó ya que es muy útil a la hora de querer enseñar a los demás. ● La herramienta es fácil de usar ya que se preocupan por darte el paso a paso. ● Si quisiera saber como puedo descargar el archivo y abrirlo de una forma sencilla. ● Conocí una herramienta de la que no conocía nada y ahora siento que la puedo manejar muy bien.
  • 33. ​SCRATCH    Scratch es una herramienta que ya conocemos gracias a la profesora Esperanza Rada, ya que en el grado décimos tuvimos gran manejo de esta. Ya tenemos nuestro usuario: Vamos a crear un proyecto: LINK DEL PROYECTO: https://scratch.mit.edu/projects/127724585/#editor
  • 34.
  • 35. LOS CONTROLES QUE MANEJÉ
  • 36. ESTOS SON LOS PROGRAMAS QUE SE MANEJAN… 1. Vamos editando nuestro proyecto, mi proyecto es un juego de matemáticas. Vamos a eventos y seleccionamos “Al presionar” y luego vamos a apariencia y seleccionamos “esconder”.
  • 37. 2. Ahora vamos a Control y seleccionamos “esperar ( ) segundos”, seleccionamos “mostrar” de la sección Apariencia. Vamos a Datos y “crear una variable”, luego de introducir el nombre de la variable seleccionamos “fijar (nombre de la variable) a 0”. Vamos a Sensores y seleccionamos “preguntar (x) y esperar”. 3. Ahora vamos a crear una variable “NOMBRE” y luego vamos a Sensores y seleccionamos “respuesta” para poder introducir la respuesta. Luego vamos a Apariencia y seleccionamos “Decir (unir (hola)- (NOMBRE) por (4) segundos), el “unir” se encuentra en Operadores. Luego hacemos lo mismo pero con otro texto.
  • 38. VIDEOS QUE TE AYUDARAN PARA PROGRAMAR EN SCRATCH: ● https://www.youtube.com/watch?v=S9A-suODDhw ● https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ ● https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4  CONCLUSIONES      ● Scratch es un poco complicada de entender al comienzo, pero después de practicar se tiene buen uso de la herramienta. ● Se pueden realizar actividades divertidas para temas educativos. ● Con Scratch se pueden crear juegos muy divertidos.  WEBGRAFÍA  ● http://clic.xtec.cat/es/jclic/ ● http://clic.xtec.cat/db/listact_es.jsp ● http://cuadernia.educa.jccm.es/ ● http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia/ descarga-aplicacion-cuadernia ● https://es.slideshare.net/ablandon7/que-es-cuadernia ● http://cuadernialaurita.blogspot.com.co/p/que-es-cuadernia.html ● http://www.educacontic.es/blog/cuadernia ● https://scratch.mit.edu/
  • 39. ● https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ ● http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm CONCLUSIONES DE LA  ACTIVIDAD  ● La actividad me permitió conocer las diferentes herramientas interactivas. ● Pude poner en práctica la teoría aprendida con esta actividad. ● Pude mejorar la forma de realizar una consulta. ● Invertí mi tiempo en una actividad que me enseñó cosas que puedo utilizar en mi diario vivir. GRACIAS POR SU ATENCIÓN, Claudia Marcela Guzmán Fernández.