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Metodología de Investigación
para Diseñadores Gráficos
UNIVERSIDAD ISRAEL
Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
definición del problema
Lo primero que hay que hacer
es definir el problema en su
conjunto.
Muchos diseñadores creen
que los problemas ya han
sido suficientemente definidos
por sus clientes
Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
elementos del problema
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problemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en
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Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede
según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía,
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Metodología de Investigación para
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materiales - tecnologías
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos
relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene
a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La
industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá
ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados
materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al
margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las
tecnologías.
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación
de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su
proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados
de una única forma o de muy pocas formas según la tradición
experimentación
Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,
informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos
nuevos usos pueden ayudar a resolver sub - problemas parciales
que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución
global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no
hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda
definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que
hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el
margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos
empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e
intentar aglutinar los sub-problemas y hacer algún boceto para
construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a
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englobamiento de dos o más sub-problemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente
podrá ser la solución del problema.
Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o
de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean
más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de
probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre
el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un
control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que
las observaciones posean un valor objetivo.
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preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con
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una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos
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  • 1. DAISY LARA 9no “B” Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos UNIVERSIDAD ISRAEL
  • 2. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos definición del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes
  • 3. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos elementos del problema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los sub- problemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.
  • 4. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos recopilación de datos
  • 5. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos análisis de datos El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. creatividad
  • 6. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos materiales - tecnologías La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías. Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición experimentación
  • 7. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos modelos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver sub - problemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los sub-problemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más sub-problemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
  • 8. Metodología de Investigación para Diseñadores Gráficos verificación Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo bocetos Este esquema del método de proyectación, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo
  • 9. • bibliografía Resumen trabajo publicado en: Bruno Munari, "Cómo nacen los objetos". Editorial GG_Diseño.
  • 10. • bibliografía Resumen trabajo publicado en: Bruno Munari, "Cómo nacen los objetos". Editorial GG_Diseño.