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Metodología de DISEÑO
¿Cómo nacen los objetos?
Bruno Munari
Método Cartesiano
 No aceptar nunca nada como verdadero.
 Dividir cada problema en tantas pequeñas
partes como se pueda.
 Conducir con orden los pensamientos
empezando por los objetos más sencillos a
los más complicados.
 Hacer siempre enumeraciones y revisiones
para saber que no se ha omitido nada.
Saber proyectar
“Es fácil proyectar cuando se sabe cómo hacerlo”.
Se presentan varios problemas siempre bajo el
aspecto de qué hay que hacer para resolverlos. Es
un recorrido desde que aparece el problema
funcional hasta la proyectación y configuración de
su solución material. Se discute y clarifica cada paso
hasta el punto de que los problemas se enlazan y
forman un claro camino a la solución, a lo que es en
esencia el diseño.
Metodología proyectual
Consiste en unas operaciones necesarias, en un orden
lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es
conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
En el campo del diseño no es correcto proyectar sin
método, pensar de forma artística buscando una idea sin
hacer previamente un estudio.
Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de
esta manera solo se genera una confusión.
Para el diseñador no es algo absoluto, es algo
modificable, si se encuentra un objetivo que mejore el
proceso.
PDPCPRPAD

VMEMTC

DCS
Del problema a la solución
¿Qué es un problema?
Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en
su conjunto.
“El problema de diseño surge de la necesidad”
Servirá también para definir los límites en los que
deberá moverse el proyectista.
Problema
PDPS
Elementos del problema
“Cualquier problema puede ser descompuesto en sus
elementos”.
Esta operación facilita la proyectación porque tiende a
descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan
tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños
problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la
creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se
recomponen de forma coherente a partir de todas las
características funcionales de cada una de las partes y
funcionales entre sí, a partir de las características materiales,
psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por
último, formales.
Elementos del problema
PDPCPS
Recopilación de datos
Si tomamos como ejemplo el proyecto una lámpara, debemos
definir en este paso qué datos convendrá recopilar para decidir
luego los elementos que constituyen el proyecto.
En primer lugar, el diseñador tendrá que reunir catálogos de las
fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que
proyectar.
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución,
es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya
adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a
pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que
estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se
encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al
final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser
competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
Recopilación de datos
Luego para cada elemento del problema, tendremos
que buscar nuevamente
más datos:
• Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el
mercado.
• Cuántos tipos de interruptores.
• Etcétera.
PDPCPRP S
Análisis de datos
El análisis de los datos recolectados puede
proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay
que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede
orientar la proyectación hacia otros materiales, otras
tecnologías, otros costes.
PDPCPRPAD

S
Creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada
todavía a la forma artístico-romántica de resolver un
problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la
idea y procede según su método. Mientras la idea,
vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones
irrealizables por razones técnicas, materiales o
económicas, la creatividad se mantiene en los límites
del problema, límites derivados del análisis de los datos
y de los subproblemas.
PDPCPRPAD

SC
Materiales y tecnología
La sucesiva operación consiste en otra pequeña
recopilación de datos relativos a los materiales y a las
tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en
aquel momento para realizar su proyecto. La industria
que ha planteado el problema al diseñador dispondrá
ciertamente de una tecnología propia para fabricar
determinados materiales y no otros. Por tanto, es inútil
pensar en soluciones al margen de estos dos datos
relativos a los materiales y a las tecnologías.
PDPCPRPAD

SMC
Experimentación
Es ahora cuando el diseñador realizará una
experimentación de los materiales y las técnicas
disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo
materiales y técnicas son utilizados de una única forma
o de muy pocas formas según la tradición. Muchos
industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por
qué habría que cambiar?”. En cambio la
experimentación permite descubrir nuevos usos de un
material o de un instrumento.
PDPCPRPAD

SEMTC
Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras,
pruebas, informaciones, que pueden llevar a la
construcción de modelos demostrativos de nuevos usos
para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden
ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez,
junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía
no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que
pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma
tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos
la seguridad de que el margen de posibles errores será muy
reducido.
Modelos
Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre
los datos recogidos e intentar aglutinar los
subproblemas y hacer algún boceto para construir
modelos parciales.
Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural
pueden mostrarnos soluciones parciales de
englobamiento de dos o más subproblemas.
PDPCPRPAD

SMEMTC
Verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del
modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones
posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un
determinado número de probables usuarios y se les pide
que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.
Sobre la base de estos juicios se realiza un control del
modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las
observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos se pueden empezar a preparar
los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con
todas las medidas exactas y todas las indicaciones
necesarias para la realización del prototipo.
PDPCPRPAD

VMEMTC

S
Dibujos constructivos
Los dibujos constructivos tendrán que servir para
comunicar a una persona que no esté al corriente de
nuestros proyectos todas las informaciones útiles para
preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación ilustrado, no
es un esquema fijo, no está completo y no es único y
definitivo. Es lo que la experiencia ha dictado hasta
ahora. Se insiste sin embargo en que, a pesar de
tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de
momento, a las operaciones indicadas en el orden
presentado.
PDPCPRPAD
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
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  • 1. Metodología de DISEÑO ¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari
  • 2. Método Cartesiano  No aceptar nunca nada como verdadero.  Dividir cada problema en tantas pequeñas partes como se pueda.  Conducir con orden los pensamientos empezando por los objetos más sencillos a los más complicados.  Hacer siempre enumeraciones y revisiones para saber que no se ha omitido nada.
  • 3. Saber proyectar “Es fácil proyectar cuando se sabe cómo hacerlo”. Se presentan varios problemas siempre bajo el aspecto de qué hay que hacer para resolverlos. Es un recorrido desde que aparece el problema funcional hasta la proyectación y configuración de su solución material. Se discute y clarifica cada paso hasta el punto de que los problemas se enlazan y forman un claro camino a la solución, a lo que es en esencia el diseño.
  • 4. Metodología proyectual Consiste en unas operaciones necesarias, en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. En el campo del diseño no es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando una idea sin hacer previamente un estudio. Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta manera solo se genera una confusión. Para el diseñador no es algo absoluto, es algo modificable, si se encuentra un objetivo que mejore el proceso.
  • 6. Del problema a la solución
  • 7.
  • 8. ¿Qué es un problema? Definición del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “El problema de diseño surge de la necesidad” Servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
  • 11. Elementos del problema “Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos”. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
  • 14. Recopilación de datos Si tomamos como ejemplo el proyecto una lámpara, debemos definir en este paso qué datos convendrá recopilar para decidir luego los elementos que constituyen el proyecto. En primer lugar, el diseñador tendrá que reunir catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
  • 15. Recopilación de datos Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos: • Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado. • Cuántos tipos de interruptores. • Etcétera.
  • 17. Análisis de datos El análisis de los datos recolectados puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
  • 19. Creatividad La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
  • 21. Materiales y tecnología La sucesiva operación consiste en otra pequeña recopilación de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto, es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
  • 23. Experimentación Es ahora cuando el diseñador realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
  • 25. Modelos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido.
  • 26. Modelos Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.
  • 28. Verificación Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
  • 30. Dibujos constructivos Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. El esquema del método de proyectación ilustrado, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia ha dictado hasta ahora. Se insiste sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado.