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BRUNO MUNARI
Metodología
Proyectual
Aplicado a proyecto y caso de la vida cotidiana
PROBLEMÁTICA
CONSUMISMO DEL
MAQUILLAJE
Contiene todos los elementos para
llegar a una solución. Es decir, se
debe definir de qué se trata, para
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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Se debe analizar el problema de manera
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soluciones.
COMPONENTES
DEL PROBLEMA
D E S P E R D I C I O S D E M A Q U I L L A J E
T E S T E O E N A N I M A L E S
U S O E X C E S I V O D E P L Á S T I C O
Los componentes del problema
serían los elementos, referentes y
todo lo que hace parte de ellos,
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RECOPILACIÓN
DE DATOS
Founder
Se recopila toda la información
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contenido y formato, de tal
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ANÁLISIS DE DATOS
Examinar los datos permitirá
conocer las anteriores soluciones y
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este paso, Munari aconseja eliminar
los valores estéticos y centrarse en
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CREATIVIDAD
Se hace uso de la habilidad del
diseñador para crear, inventar o
reinventar la solución del problema
de manera creativa. Se pueden
tener limitaciones en cuanto a
recursos y técnicas o
inconvenientes que pueden influir
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resolverlos de forma creativa.
MATERIALES Y
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Se toma en cuenta la recolección de
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Experimentar con los materiales y
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En este paso se elabora los prototipos de diseño, a
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SOLUCIÓN
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M Á Q U I N A D I S P E N S A D O R A
La solución en sí es el trabajo culminado
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PROBLEMA:
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  • 1. BRUNO MUNARI Metodología Proyectual Aplicado a proyecto y caso de la vida cotidiana
  • 2. PROBLEMÁTICA CONSUMISMO DEL MAQUILLAJE Contiene todos los elementos para llegar a una solución. Es decir, se debe definir de qué se trata, para qué y/o para quien es, en dónde se llevara a cabo, costo/beneficio y el tamaño para la construcción de la solucion.
  • 3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Se debe analizar el problema de manera individual y descubrir si posee problemas secundarios. A partir de la definición del problema se pueden plantear las posibles soluciones.
  • 4. COMPONENTES DEL PROBLEMA D E S P E R D I C I O S D E M A Q U I L L A J E T E S T E O E N A N I M A L E S U S O E X C E S I V O D E P L Á S T I C O Los componentes del problema serían los elementos, referentes y todo lo que hace parte de ellos, todo esto se agrupan para realizar una actividad proyectual
  • 5. RECOPILACIÓN DE DATOS Founder Se recopila toda la información necesaria como referencia fundamental para el diseño, contenido y formato, de tal manera, se puede evitar cometer errores en la elaboración del producto.
  • 6. ANÁLISIS DE DATOS Examinar los datos permitirá conocer las anteriores soluciones y sus posibles falencias o errores, en este paso, Munari aconseja eliminar los valores estéticos y centrarse en aquellos que son funcionales.
  • 7. CREATIVIDAD Se hace uso de la habilidad del diseñador para crear, inventar o reinventar la solución del problema de manera creativa. Se pueden tener limitaciones en cuanto a recursos y técnicas o inconvenientes que pueden influir en la realización de las ideas, sin embargo, es tarea del diseñador resolverlos de forma creativa.
  • 8. MATERIALES Y TECNOLOGÍA Se toma en cuenta la recolección de datos acerca los materiales y tecnología que se van a utilizar para realizar la solución al problema.
  • 9. EXPERIMENTACIÓN Experimentar con los materiales y técnicas las posibles soluciones, con bocetos o pruebas que puedan ayudar a encontrar una mejor solución a determinados objetivos.
  • 10. MODELOS VS Partiendo de dicha experimentación pueden surgir modelos, de los cuales se puede realizar una prueba de comprobación. De esta manera, también se pueden encontrar distintas soluciones en cuanto a materiales o técnicas.
  • 11. VERIFICACIÓN Estos modelos deben ser expuestos a verificación para evaluar su significación y validez. Se tomará en cuenta toda la información útil para realizar un prototipo más cercano a la solución final.
  • 12. BOCETOS En este paso se elabora los prototipos de diseño, a partir de toda la información recopilada y los datos necesarios que darán solución al problema planteado.
  • 13. SOLUCIÓN FINAL M Á Q U I N A D I S P E N S A D O R A La solución en sí es el trabajo culminado con las respectivas correcciones realizadas.
  • 14. Problema Cotidianidad PROBLEMA: Hacer ejercicio. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Hacer ejercicio de manera adecuada para evitar lesiones. COMPONENTES DEL PROBLEMA: Mal calentamiento al inicio y final Mal estiramiento al inicio y final Mal uso de las máquinas Se realizan incorrectamente los ejercicios
  • 15. RECOPILACIÓN DE DATOS: Qué rutinas ya existen para un correcto estiramiento y calentamiento Qué Instrucciones existe para el uso de las máquinas CREATIVIDAD Cómo lograr que cada usuario tenga toda esta información de manera clara y sencilla para seguir El Paso a paso a la hora de entrenar
  • 16. Apps Manuales Letreros Folletos Stickers Plegables MATERIALES/ TECNOLOGÍA Pruebas del método más efectivo y usado por los usuarios. Cual es el más sencillo de entender EXPERIMENTACIÓN
  • 17. MODELOS Desarrollo de una app gratuita que explique el paso a paso de un correcto entrenamiento, cómo realizar los ejercicios y usar las máquinas. Realización de un manual con gráficos que explique el paso a paso y cómo realizar los ejercicios y usar las máquinas VERIFICACIÓN Reseñas y opinión de diferentes usuarios Encuesta frente a la cantidad y frecuencia de lesiones antes y después de la implementación de esta solución
  • 18. SOLUCIÓN Una app que incluya rutinas, el paso a paso de los ejercicios, cómo usar las máquinas y que estiramientos realizar. DIBUJOS CONSTRUCTIVOS Bocetos y plantillas