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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Facultad de Ciencias Físicas y Matemática
Proyecto de Programación II
INFORME TÉCNICO
Grupo: WARNET
Tema: El Juego del Ahorcado
Integrantes: Bolaños Erick (Digitador)
David Lara (Coordinador-Programador)
Guzmán Jonathan (Programador)
2014-2015
Clasesdel programa:
 LecturaDeDatos
Tiene unmétodolectura.
Crea un archivo.txt (fichero), guarda cada línea en una posición de un vector llamado
datoLeido de tipo String.
Que lea más de un archivo .txt.
Implementamos un método getTexto para asignar uno de las categorías a leer en el método
lectura.
 Procedimientos
Tiene unmétodortaUsuario que tiene parámetros un vector tipo String y que compara con la
respuesta según cada posición respectivamente.
Comosololee doslíneasde un archivo .txt añadimosque leamáslíneascreandounmétodo
aleatoriodonde escoge larespuestaylaclave.
 Clase AhorGraf
Tiene cuatrométodos:
Rtausuarioque obtiene de cadaunode los cuadrosel textopara sertratado.
Correcciónque compara cada cuadro con larespuesta.
Concat sirve paraconcatenar todosloscuadros de textos.
cambioDeImagensirveparacambiarla imagensegúnpierdasel juego.
Limpiarsirve paraponerlos cuadrosde textovacíos.
Aquí guardamosel vectorde objetosenunarchivo.Obj para podermanejarlosdatos enotra
corrida del programa.
Le asignamosvaloresestablecidosde unarchivo.obj aun vectorde objetos.
Aquí ordenamosaun vectorde menora mayor.
Este métodoverificaque el tiempodeljugadoresmenorauno de loselementosdel vector
para añadirle enel ranking,me devuelve untipobooleansegúnel caso.
Cronómetro
El cronómetro funciona mediante las siguientes clases dentro del programa y ha sido
modificado para su mejor funcionamiento:
El botón start.- que funciona para iniciar la cuenta del cronómetro.
El botón pause.- que detiene el cronómetro.
El botón clean.- que reiniciael cronómetro.
Al mismotiempoabre unaventanadonde aparece el ranking del jugador, así como una casilla
donde le pide ingresar su nombre. La que se mostrara a continuación:
Crearemos una nueva clase llamado jugador en la cual haremos un vector de ese objeto y lo
ordenaremos de menor a mayor para hacer un ranking de los mejores jugadores.
Hicimos una nueva clase jugador donde se almacena los nombres y tiempos de los mejores
jugadores.
Mediante laclase Jugadorse pediráel nombre de tipo string y también el tiempo el que ya ha
sido registrado por medio de un atributo de tipo float conocido como tiempo. Los que se
realizan en los métodos get y set de su respectivo atributo en este caso nombre y tiempo.
Juego completado

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  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Físicas y Matemática Proyecto de Programación II INFORME TÉCNICO Grupo: WARNET Tema: El Juego del Ahorcado Integrantes: Bolaños Erick (Digitador) David Lara (Coordinador-Programador) Guzmán Jonathan (Programador) 2014-2015
  • 2. Clasesdel programa:  LecturaDeDatos Tiene unmétodolectura. Crea un archivo.txt (fichero), guarda cada línea en una posición de un vector llamado datoLeido de tipo String. Que lea más de un archivo .txt. Implementamos un método getTexto para asignar uno de las categorías a leer en el método lectura.  Procedimientos Tiene unmétodortaUsuario que tiene parámetros un vector tipo String y que compara con la respuesta según cada posición respectivamente.
  • 3. Comosololee doslíneasde un archivo .txt añadimosque leamáslíneascreandounmétodo aleatoriodonde escoge larespuestaylaclave.  Clase AhorGraf Tiene cuatrométodos: Rtausuarioque obtiene de cadaunode los cuadrosel textopara sertratado. Correcciónque compara cada cuadro con larespuesta. Concat sirve paraconcatenar todosloscuadros de textos. cambioDeImagensirveparacambiarla imagensegúnpierdasel juego.
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  • 6. Le asignamosvaloresestablecidosde unarchivo.obj aun vectorde objetos. Aquí ordenamosaun vectorde menora mayor. Este métodoverificaque el tiempodeljugadoresmenorauno de loselementosdel vector para añadirle enel ranking,me devuelve untipobooleansegúnel caso.
  • 7. Cronómetro El cronómetro funciona mediante las siguientes clases dentro del programa y ha sido modificado para su mejor funcionamiento: El botón start.- que funciona para iniciar la cuenta del cronómetro. El botón pause.- que detiene el cronómetro. El botón clean.- que reiniciael cronómetro. Al mismotiempoabre unaventanadonde aparece el ranking del jugador, así como una casilla donde le pide ingresar su nombre. La que se mostrara a continuación:
  • 8. Crearemos una nueva clase llamado jugador en la cual haremos un vector de ese objeto y lo ordenaremos de menor a mayor para hacer un ranking de los mejores jugadores. Hicimos una nueva clase jugador donde se almacena los nombres y tiempos de los mejores jugadores. Mediante laclase Jugadorse pediráel nombre de tipo string y también el tiempo el que ya ha sido registrado por medio de un atributo de tipo float conocido como tiempo. Los que se realizan en los métodos get y set de su respectivo atributo en este caso nombre y tiempo.