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Cuadernillo de Prácticas
 
3
Por supuesto que el docente no sólo tiene la libertad para reforzar el trabajo con materiales y
herramientas adicionales, sino también se espera que ofrezca su experiencia a fin de sacar
el máximo provecho a estas prácticas.
El carácter interactivo del material informático lleva el significado de que el usuario es quien
controla la secuencia, velocidad y, lo más importante, qué mirar y qué ignorar. Pero
simplemente, poner docente al mando abre una gama infinita de posibilidades, es un
material complementario y permitirá asegurar que el tiempo que el estudiante pase en el
CTC y las actividades que en él realiza sea acorde a la proyección curricular.
Antes de iniciar tu trabajo con tutoriales de las herramientas tecnológicas es importante que
verifiques si tu computadora tiene instalado el programa Flash Player.
 
Cuadernillo de Prácticas
 
4
Organización del cuatrimestre
El cuatrimestre se encuentra dividido en 14 semanas, por lo que efectuaremos una
planeación de las diferentes sesiones para la práctica correspondiente a esta materia de
Producción de multimedios.
Planeación de la práctica
1. Agendar las prácticas
En primera instancia hay que agendar las once prácticas que tendrán los estudiantes
durante el cuatrimestre. Las otras dos semanas restantes son para la evaluación parcial y la
última semana para la evaluación final.
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO
Formato agenda de prácticas
Núm. semana Nombre Práctica
NÚM.
SEMANA
NOMBRE PRÁCTICA FECHA AULA CTC
1 Introducción, interfaz y
herramientas.
CTC 3
2 Conocimiento de interfaz e iniciar
proyecto de película multimedia
CTC 3
3 Proyectos de animación 2d.
Trabajando con vectores y bitmaps
CTC 3
4 Animación 2d. conocimientos
básicos, programación web
CTC 3
5 PRIMER PARCIAL CTC3
6 Funciones de action script.
Desarrollar animaciones de texto.
CTC3
7 Planeación de proyectos
y visualizarlos en el navegador
CTC3
8 Menú Flotante para una Web Flash CTC3
9 Animación y mascaras. CTC3
10 SEGUNDO PARCIAL CTC3
11 Código en el panel Acciones CTC3
12 Gráficos y página para la web CTC3
13 Gráficos y página para la web CTC3
14 EVALUACIÓN FINAL CTC3
Nombre Práctica Fecha Aula CTC
Programa de estudio
NOMBRE DE LA ASIGNATURA (1)
Producción de multimedios
 
Cuadernillo de Prácticas
 
5
CICLO, ÁREA O MÓDULO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)
IN03
OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)
• El alumno conocerá los elementos que dan origen a un multimedia.
• El alumno describirá las características de los diferentes medios que se
emplean para la producción de multimedios.
• El alumno aplicará las técnicas para la producción de un multimedia.
TEMAS Y SUBTEMAS (5)
Temas y subtemas (5)
1. MULTIMEDIA
Definición1.1
Tipos de medios1.2
Interactividad1.3
El hardware y el software1.4
2. IMAGEN
Estructura básica de una imagen2.1
Formato de archivos de imágenes, características principales2.2
Video2.3
3. AUDIO
Tecnologías para la producción de audio3.1
Manejo de información audio y video3.2
4. GRÁFICAS Y MAPAS
4.1 Mapa de BITS
4.2Gráfica de Vectores
5. TEXTOS
5.1 Hipertexto
5.2 Software para la producción de texto
Con docente:
• Análisis de temas
• Análisis de material multimedia
• Exposición participativa
Independientes:
• Trabajos de investigación
• Lecturas y análisis de páginas web y
multimedios
• Resolución de ejercicios
Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación (7) Porcentaje
Primer examen parcial 30%
Segundo examen parcial 30%
Examen final 40%
 
Cuadernillo de Prácticas
 
6
MARCO TEÓRICO
Multimedia:es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
• Informática
• Telecomunicaciones
• Edición de documentos
• Electrónica de consumo
• Entretenimiento (cine, televisión...)
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración
entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos
elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del
ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el
término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el
contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos
medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente,
llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos
estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos
multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la
integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones,
sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema
informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y
secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos
expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de
representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etcétera.
INTERACTIVIDAD
Podemos fomentar la MOTIVACIÓN y el INTERÉS del receptor de la información empleando
elementos de impacto como sonidos, vídeos, etcétera.
La organización de la información puede mejorarse incorporando elementos de navegación
por el documento (enlaces o hipervínculos).
Si la presentación multimedia permite al usuario interactuar con ella, hablamos de
MULTIMEDIA INTERACTIVA, en caso contrario hablamos de multimedia PASIVA.
¿Qué posibles interacciones podemos tener con un sistema multimedia?:
–Actuaciones sobre la secuencia del sistema
–Actuaciones sobre la velocidad del sistema
 
Cuadernillo de Prácticas
 
7
–Plantear preguntas, pruebas o alternativas al sistema que modifiquen su transcurso
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.
Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para
la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas
y los ordenadores. Se puede distinguir:
•Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
•Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
•Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etcétera.
Imágenes
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y
formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos
ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno
distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando
necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lenta. Para
solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de
forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o
inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en
la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la
imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color
inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos
en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
 
Cuadernillo de Prácticas
 
8
Gráficos en movimiento (animación)
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema
en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en
movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas
para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y
transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de
eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
Sonido
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla. • Música. • Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales)
y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al
concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,
vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
 
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sto podrán
a
o,
el
e
s
e
e
n
a
n
os según s
nel Accion
zados en e
ic de ratón
edes visua
que quiera
ondo de tod
que aparec
echa o izqu
macenar l
evos que s
ser alterad
su función (
es). Su mi
el lateral d
.
lizarlos de
as mostrar.
da la pelícu
cerán en la
uierda.
as propied
se creen d
das desde e
(por ejemp
isión es sim
derecho de
splegando
ula.
a película.
dades del
desde ese
este panel
lo, todo lo
mplificar y
el área de
el menú
13
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Para m
disposic
caótico p
Para ello
de traba
Ahora s
elemento
Todos lo
nombrar
• Pa
• Pa
• Pa
nue
• Pa
sel
• Pa
• Pa
• Pa
nue
• Pa
car
otro
• Pa
par
"int
etc
• Pa
pel
ejorar la e
iones de p
puedas rec
o deberás a
ajo y asigna
sólo bastar
o de menú
os paneles
rlos y a resu
nel Alinear
nel Color:
nel Muestr
estras crea
nel Inform
eccionados
nel Escena
nel Transfo
nel Accion
estra pelícu
nel Comp
racterísticas
os objetos
nel Compo
ra ser us
teligentes"
c...)
nel Caden
lículas.
experiencia
paneles, pa
uperar tu c
acceder a
ar un nomb
á darle un
Espacio d
s se estudi
umir las fun
r: Coloca lo
Mediante e
ras: Nos pe
ciones).
mación: M
s, permitién
a: Modifica
ormar: Ens
nes: De g
ula.
ortamiento
s (comport
de forma rá
onentes: N
sados que
con propie
nas: Media
a del usua
ara que si
configuració
la opción V
bre a nuestr
n nombre a
de trabajo e
arán en pr
nciones de
os objetos d
este panel c
ermite selec
Muestra e
ndonos mod
los atributo
sancha, enc
ran ayuda
os: Permite
tamientos)
ápida y efic
Nos permite
e nos pro
edades cara
nte este p
ario, Flash
en algún
ón elegida d
Ventana →
ro nuevo es
a la dispos
en cualquie
rofundidad
la mayoría
del modo qu
creamos los
ccionar un
l tamaño
dificarlas. M
os de las es
coge, gira .
para emp
en asignar
que despu
caz.
e acceder a
oporciona
acterísticas
panel Flash
permite c
momento
desde el me
→ Espacio
spacio.
sición y se
er momento
a lo largo
de ellos.
ue le indiqu
s colores qu
color de m
y las c
Muy útil par
scenas que
.. los objeto
plear Action
r a determ
ués podrán
a los Comp
Flash. Lo
s y muchas
h aporta so
cargar y g
el entorno
enú Ventan
de trabajo
erá accesib
o.
o del curso
uemos. Muy
ue más nos
modo rápido
coordenada
ra alineacio
e usemos.
os seleccio
n Script y
minados ob
almacena
ponentes ya
s compon
s utilidades
oporte mult
guardar tus
se vuelve
na.
o → Nuevo
ble desde
o. Aún así,
y útil.
s gusten.
o y gráfico.
as de los
nes exacta
nados.
asociar ac
bjetos una
rse para a
a construido
nentes son
(calendario
ti-idioma a
s propias
e un poco
o espacio
el mismo
vamos a
(Incluidas
s objetos
as.
cciones a
serie de
plicarse a
os y listos
n objetos
os, scrolls
a nuestras
14
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
• Pa
acc
• Pa
pro
traz
inte
de
• Pa
pel
• La
• He
Su
de
ele
• He
pro
• He
líne
arr
pod
y e
• He
apa
com
pod
• La
sen
• He
dic
form
pue
sub
• He
def
rell
• He
hay
per
que
o b
nel Respu
cesibles de
nel Propie
opiedades d
zo, tamaño
erpolacione
vista nunca
nel Explor
lícula de for
barra de H
rramienta S
uso princip
los objetos
ección... Su
rramienta T
opiedades s
rramienta L
eas se cre
astra hasta
demos mod
en cualquier
rramienta
arecen en
mo icono e
dremos acc
herramient
ncilla.
rramienta
cho. Permit
ma de esta
ede modific
bpanel Colo
rramienta P
fecto su tra
lenos. Se p
rramienta C
yamos crea
rmite aplica
e aplicará e
bien desde
uestas: M
sde este pa
dades: Sin
del objeto s
o de los
es etc...), c
a.
rador de P
rma fácil y
Herramienta
Selección
pal es para
s (con doble
uso adecu
Texto: C
se verán en
Línea: P
an como e
a donde qu
dificar situa
r otra parte
de forma:
la imagen
en la barr
ceder a las
ta Óvalo p
Lápiz:
e dibujar l
as a nuest
car, bien de
ores que h
Pincel:
azo es más
puede modif
Cubo de p
ado. Al co
ar rellenos
esta herram
el subpane
acromedia
anel.
n duda, el p
seleccionad
caracteres
oordenada
Películas: N
rápida
as. Herramie
(flecha):
a seleccion
e clic), los r
uado puede
Crea un tex
n el tema si
Permite cre
en cualquie
eramos qu
ando el curs
cercana a
Permite d
, la última
a de herra
diferentes
permite dibu
Es la prim
íneas con
ro gusto. E
esde el Pan
ay en la Ba
Su funcion
s grueso e
ficar sus he
pintura:
ntrario que
si la zona
mienta se pu
el Relleno q
pone a
panel más u
do en ese i
s, tipografía
s, tamaño
Nos permite
entas básic
. Es la he
ar objetos,
rellenos (co
e ahorrarnos
xto en el lug
guiente.
ear líneas
er program
ue llegue la
sor encima
la recta pa
ibujar form
herramien
amientas. M
herramient
ujar círculo
mera herra
la forma q
El color qu
nel Mezclad
arra de Her
nalidad es p
e irregular.
erramienta
Permite ap
e muchos o
no está de
uede modif
que hay en
nuestra d
usado y má
nstante, co
a, propied
etc... Es fu
e acceder a
cas
erramienta
permite se
on un sólo c
s tiempo en
gar en el qu
rectas de u
a de dibujo
a línea recta
de los extr
ara curvarla
mas predefi
nta utilizada
Manteniend
tas de form
s o elipses
amienta de
que decida
e aplicará
dor de Col
rramientas
parecida a
Se suele e
as.
plicar rellen
otros progr
elimitada po
ficar, bien d
la Barra d
disposición
ás importan
olor de bord
ades de l
undamenta
a todo el c
más usada
eleccionar l
clic), zonas
n el trabajo
ue hagamo
un modo rá
o, se hace
a. Una vez
remos para
a.
inidas com
a es la que
do pulsado
ma. Por ejem
s de maner
dibujo pro
amos, modi
esta herra
lores o bie
s.
la del lápiz
emplear pa
nos a los ob
ramas de
or un borde
desde el Pa
e Herramie
ayuda y
nte. Nos m
de, de fond
los objetos
l, no debes
contenido d
a de todas.
los bordes
s a nuestra
.
os clic. Sus
ápido. Las
e clic y se
z creada la
a estirarlos
mo las que
e aparece
o el icono
mplo:
ra rápida y
opiamente
ificando la
amienta se
n desde el
z, pero por
ara aplicar
bjetos que
dibujo, no
e. El color
anel Color
entas.
consejos
uestra las
do, tipo de
s (si hay
s perderlo
de nuestra
15
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
• He
Pin
La bar
Herramie
Su func
cualquie
o zonas
seleccio
Al selec
Permite
este:
Herramie
sencillo.
potentes
definir c
curvas,
ellas. Co
Herramie
que per
herramie
Herramie
Se aplic
mostrad
hay en la
Herramie
La barra
Algunas
Para ac
correspo
dibujado
Entonce
Ajustar
decir, pa
estar "un
Suaviza
Enderez
rectilíneo
rramienta B
ncel. Pero s
rra de Herr
enta Lazo:
ión es com
er cosa, sin
s rectangul
nar rellenos
ccionar esta
. Esto es l
hacer sele
para selec
enta Plum
Mucha ge
s que ofrec
omo vértic
hay que se
on un poco
enta Subse
rmite move
enta.
enta Bote
ca sobre ob
o en el Pa
a Barra de
enta Cuent
a de Herram
Herramien
cceder a e
ondiente si
o.
es aparecer
a Objetos
ara que en
nidos".
ar: C
zar:
os.
Borrador:
su función e
ramientas.
mplementar
importar la
lares o cu
s u objetos
a herramie
a herramie
cciones se
ccionar Pol
ma: Crea
ente encuen
ce Flash. S
es de los p
eñalar los p
de práctica
elección:
er o ajusta
de Tinta:
bjetos, si ti
anel Mezcla
Herramien
tagotas:
mientas. O
ntas posee
estas utilida
no que ade
rá (o se ilum
s: S
caso de se
Convierte lo
Realiza
Su func
es la de eli
Herramien
ia a la de
a forma, (la
adradas).
(a menos
enta, en el
enta Varita
egún los co
lígono.
a polígono
ntra esta h
u empleo c
polígonos,
puntos que
a se acaba
Esta He
r los vértic
Se emp
enen borde
ador de C
ntas.)
Su misió
Opciones
n unas opc
ades, a ve
emás debe
minará si ya
e usa para
er posible,
os trazos re
la labor in
cionamiento
minar todo
ntas avanz
la herrami
a Herramien
En contrap
que hagam
Panel de
Mágica, ta
lores de los
s (y por ta
herramienta
consiste en
lo que nos
la delimita
dominando
erramienta c
ces que co
plea para c
e, cambia
olores (qu
n es "captu
ciones esp
eces no b
emos hace
a estaba pre
a obligar a l
sus bordes
ectos en lín
nversa. Con
o es análo
aquello qu
zadas.
enta Selec
nta Flecha
partida, la
mos la selec
Herramie
an popular
s objetos. E
anto rectas
a complicad
n hacer clic
s asegura u
an y posteri
o.
complemen
omponen lo
cambiar ráp
al color mo
ue coincide
urar" colore
peciales qu
basta con
r clic en la
esente) un
los objetos
s se superp
neas menos
nvierte los
ogo a la He
ue "dibuje".
cción, pues
sólo puede
Herramien
cción a man
ntas apare
en otros p
El tercer di
s, rectángu
da, aunque
c en los lug
una gran p
iormente tra
nta a la He
os objetos
pidamente
ostrado de
con el su
s para que
e facilitan
hacer clic
a línea o e
submenú c
a "encajar
pongan, da
s rígidas.
s trazos re
erramienta
s puede se
e selecciona
nta Lazo n
no).
ecen estos
programas
bujo que a
ulos...) de
e es una de
gares que q
precisión. P
azar las ta
rramienta P
creados c
el color de
dicho bord
bpanel Col
posteriorm
y potencia
en la He
en el objeto
como este:
r" unos con
ando la sen
edondeados
eleccionar
ar objetos
no puede
s botones:
de dibujo.
parece es
un modo
e las más
queramos
Para crear
ngentes a
Pluma, ya
con dicha
un trazo.
de, por el
lores que
mente
n su uso.
erramienta
o que has
n otros, es
sación de
s en más
16
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
El pan
El Panel
seleccio
Para se
encuent
queremo
y
pintura
multitud
nos gus
color seg
En vez d
Color, q
En la ba
permitirá
Los cara
confinad
contened
nel Colo
l Color, co
nar los que
eleccionar u
ran junto a
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y si querem
. A
de colores
sta. Tambié
gún el está
de este sel
que encontr
arra de He
á escribir te
acteres del t
os en un
dores:
or
mo su nom
e más nos g
un color d
a los icono
ar el color d
mos modific
Al hacerlo
para que s
én permite
ndar.
lector rápid
raremos en
A
o
S
erramienta
exto en nue
texto no es
contened
mbre indica
gusten.
eterminado
os de las h
de un bord
car un rellen
aparecerá
seleccionem
e introducir
do, podemo
tre los pane
Asimismo s
objetos crea
Se pueden
• Sólido:
• Degrad
que u
ir de
• Degr
degra
• Relle
algun
antes
as encontra
stros proye
tán introdu
dor de tex
se usa par
o, bastará
herramienta
e, pulsarem
no, haremo
un panel
mos el que
r el código
os usar el p
eles.
e puede de
ados (media
crear difere
Consiste e
dado Linea
un color se
arriba abaj
radado Ra
adados tien
eno de ma
na imagen
s se "impor
amos la he
ectos.
cidos direc
xto. En F
ra fabricar n
con hacer
as de Láp
mos sobre
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con
más
o del
panel
eterminar e
ante la herr
entes tipos
en un rellen
al: Es un tip
degrada h
o o de un l
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ne forma cir
apa de Bits
existente e
rta")
erramienta
ctamente en
lash pode
nuestros pr
r clic en la
piz y de B
el color qu
l color que
el tipo de re
ramienta B
s de relleno
no formado
po especial
asta conve
ado al otro
gual que e
rcular.
s: Permite c
en la pelícu
Texto ,
n el docume
emos introd
ropios color
as pestaña
ote de Pin
ue está jun
está junto
lleno que a
Bote de Pin
o:
por un solo
de relleno,
ertirse en ot
el anterior,
colocar com
ula (O ajena
, que es la
ento, si no
ducir dos
res y para
as que se
ntura. (Si
to al lápiz
al bote de
aplicaremos
ntura).
o color.
, de modo
tro. Puede
pero los
mo relleno
a a ella si
a que nos
que están
tipos de
17
s a
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Insertar
TRABAJ
Mapa de
puntos
cuadrícu
Al editar
las línea
resolució
cuadrícu
una imag
Gráficos
mediante
propieda
Al editar
su form
cambiars
resolució
sin que s
Forma -
vectorial
texto
JO CON FO
e Bits - Las
de color,
ula.
r una image
as o curvas
ón ya que
ula que tie
gen de map
s Vectoriale
e líneas y c
ades de col
r un gráfico
a. La posi
se sin que
ón, es deci
se vea alte
Es un gráf
les.
ORMAS
s imágenes
denomina
en de mapa
s. Las imág
los datos
ne un tam
pa de bits p
es. - Los g
curvas, den
or y posició
vectorial, s
ción, el ta
e por ello
r, pueden v
rada su cal
fico creado
de mapa d
ados píxe
a de bits, s
genes de m
que las de
año determ
puede alter
ráficos vec
nominadas
ón.
se modifica
maño, la f
pierdan ca
visualizarse
idad.
o con las he
Texto d
El tamaño
introducido
Texto d
Podemos
independie
Para inse
clic con
escribir.
Texto de
para defin
siempre p
área simp
de los
muestran
de bits está
eles, organ
e modifican
mapa de bits
efinen está
minado. La
ar su calida
ctoriales rep
vectores, q
an las propie
forma y el
alidad. Los
e en dispos
erramientas
de puntos.
o del cont
o, creciend
de área.
defi
entemente
rtar un Tex
la herram
En cambio
área, tene
nir el tamañ
podemos co
plemente ca
controles
alrededor.
án compues
nizados en
n los píxele
s dependen
án fijados e
a modificac
ad.
presentan
que también
edades de
color de
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sitivos de s
s de dibujo
tenedor de
do y decrec
inir s
del texto q
xto de punt
mienta Tex
o, si quer
emos que h
ño del área
onvertir un
ambiando s
de trans
stas de
n una
es y no
n de la
en una
ción de
imágenes
n incluyen
las líneas y
los gráfico
vectoriales
salida de d
o de flash, s
epende de
iendo con é
su ta
que conteng
tos, basta
xto y com
remos intro
hacer clic y
a. En cualq
Texto de p
su tamaño,
sformación
y curvas qu
os vectorial
no depend
istintas res
sinónimo d
el texto
él.
amaño,
ga.
con hacer
menzar a
oducir un
y arrastrar
uier caso,
puntos en
estirando
que se
ue definen
es puede
den de la
soluciones
e gráficos
18
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
El sonid
Flash no
.mp3, et
sonido s
Podemo
complejo
conjunta
descarga
Importa
Utiliza
tengamo
etc...Per
importa
Para im
bibliotec
Se a
Impo
selec
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Nave
el arc
tu pe
sobre
El so
quiera
Biblio
Biblio
Ut
Flash
incorp
nuest
de so
anima
través
comu
como
Para inc
que arra
do en Flash
os permite
tc...) de fo
siempre y c
os dar a la
os (música
amente con
ada previam
ar sonidos
ar sonidos
os en form
ro para que
arlo.
mportar un
ca.
abrirá el
ortar a b
ccionar en T
atos de so
ega por las
chivo de au
elícula. Se
e él y haz p
onido estar
as, podrá
oteca (
oteca).
ilizar los
h ya incluy
porados q
tro proyect
onidos com
ales, etc. L
s del menú
unes → So
o el siguient
corporar alg
astrarlos de
h
insertar cu
rma fácil y
uando se d
a película
a de fondo
n una músic
mente, para
s externos
mato digital
e esté dispo
sonido ha
cuadro d
biblioteca.
Tipo de arc
onido.
carpetas
udio que qu
elecciónalo
ulsa el botó
rá listo par
ás encon
(menú
sonidos
ye una se
ue podem
o. Se trata
mo disparos
Los podem
ú Ventana
onidos. Se
te:
guno de es
sde este pa
alquier son
y muy efec
descargue j
efectos sim
o) e incluso
ca (si bien e
a evitar "ata
s. Podemo
l: grabados
onible en nu
az clic en
de diálogo
Allí deb
chivo Todo
hasta enco
uieras inclu
haciendo
ón Aceptar
ra usarlo d
ntrarlo en
Ventana
incorpora
erie de so
mos import
a principalm
s, risas, so
mos encont
→ Bibliot
abrirá un p
tos sonidos
anel.
nido que qu
ctiva, ya qu
unto con nu
mples (el t
o podemos
esto último
ascos" dura
os insertar
s por noso
uestra pelíc
el menú A
o de
berás
s los
ontrar
uir en
o clic
r.
donde
n la
→
ados.
nidos
tar a
mente
nidos
trar a
tecas
panel
s a nuestra
ueramos en
ue es capa
uestra pelíc
típico "clic"
s hacer qu
necesitaría
ante el desa
en una p
otros mism
cula y poda
Archivo →
a biblioteca
n nuestras
az de acele
cula.
" al pulsar
ue la anim
a que toda
arrollo de la
película de
mos, desca
amos usarlo
→ Importa
a de proyec
películas (.
erar la des
r un botón
mación se
la película
a animación
Flash son
argados de
o, antes de
r → Impo
cto, no tene
.wav, .aiff,
scarga del
), efectos
desarrolle
estuviera
n).
nidos que
e internet,
bemos de
ortar a
emos más
19
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Propied
En Flash
Aquí ten
editar el
importad
podemo
insertarlo
Para que
deberem
que que
Panel Pr
Los obje
A grand
película
que cree
Los gru
Un gru
objetos.
objetos
grupo, d
queremo
objetos
grupo y
Modifica
Tras hac
estaban
imposibl
Además
En cual
Desagru
Además
Para ello
Editar S
Seleccio
cuenta
elemento
¿Qué es
Todo el
todos he
sobre ot
una mis
todos jun
dades de lo
h CS5, pod
nemos todo
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do ningún s
s seleccio
o para que
e aparezca
mos hacer c
eremos rep
ropiedades
etos en Fla
es rasgos,
y sea visib
emos o imp
pos
po no es
Si bien
forman un
debemos in
os. Para
que querem
y después
ar → Agru
cer esto ob
selecciona
e seleccion
s, aparece e
lquier mom
upar.
s, Flash nos
o, seleccio
Selecciona
onar. Podre
que, como
o en cuesti
s una capa
mundo ha
emos visto
tras y la su
ma hoja? ¿
ntos?
os sonidos
demos edita
o lo necesa
e acabamo
sonido, nos
onar nada
esto camb
a la posibilid
clic en sele
producir e
s toma el s
ash ¿Qué s
podremos
ble, de mod
portemos, u
más que
no cualq
grupo, ya
ndicarle a
ello, basta
mos que fo
s hacer c
par (Ctrl +
bservaremo
ados y obs
nar a uno d
el rectángul
mento pode
s permite m
onamos el
do, o direc
emos edita
o es lógico
ón.
a?
a visto algu
cómo coloc
uperposición
¿Por qué tr
s
ar desde el
rio para ins
os de impo
s daremos c
a en dich
bie.
dad de trab
ccionar el
l sonido, t
iguiente as
son?
s considera
do que pod
n botón, un
e un conju
uier conju
que para c
Flash que
a seleccio
ormen parte
clic en el
G).
os que desa
servamos q
de sus mie
lo azul (por
emos desh
modificar los
Grupo de
ctamente ha
ar los objeto
o, los cam
una vez có
can una hoj
n de todas
rabajan con
Panel Pro
sertar, mod
rtar. Si no
cuenta de q
ho panel,
bajar con so
fotograma
tras hacer e
specto:
ar un objet
amos traba
n dibujo cre
unto de
unto de
crear un
e así lo
nar los
e de un
l Menú
aparecen la
que el grup
embros sin
r defecto) q
hacer el g
s elementos
elementos
acemos do
os que com
bios realiz
mo trabaja
ja semitran
forman el
n varios niv
opiedades
dificar y
hemos
que no
basta
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a en el
esto, el
o todo aqu
ajar con él,
eado por no
as texturas
po pasa a
que se se
ue rodea a
grupo, med
s de un gru
y hacemo
ble clic sob
mponen el g
zados afect
an los dibuj
nsparente (l
dibujo fina
veles y con
todo lo refe
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por ejemp
osotros mis
s que indica
ser un "to
eleccionen a
al grupo, de
diante el M
upo sin tene
os clic en e
bre el grupo
grupo por se
tarán al g
jantes de d
láminas de
al. ¿Por qué
n varios dib
erente a los
aparezca e
plo, cualquie
mos etc...
aban que lo
odo", ya qu
a su vez lo
efiniéndolo c
Menú Mod
er que desa
el Menú E
o con la he
eparado te
rupo adem
dibujos ani
acetato) co
é no dibuja
ujos si van
s sonidos.
en nuestra
er imagen
os objetos
ue resulta
os demás.
como tal
dificar →
agruparlo.
dición →
erramienta
niendo en
más de al
mados. Y
on dibujos
an todo en
n a acabar
20
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Los m
Capas q
Cada ca
indepen
la mism
simultán
Otro m
para los
ActionSc
Trabaja
La vista
distintos
Propied
clic sobr
capa, po
propied
hecho c
opciones
anteriorm
importan
Aquí pu
sobre la
También
Trabaja
Mostrar
película.
que perm
de una c
en el pu
Bloquea
modifica
motivos son
que utiliza
apa es, por
ndencia de
ma Línea
neamente.
motivo es p
s elemento
cript
r con capa
estándar d
s botones y
dades de C
re el icono
odremos ac
ades de la
clic. Podre
s que
mente y
ncia.
uedes cam
a capa, com
n puedes bl
ar con ca
r / Ocultar
. Es muy ú
mite ocultar
capa en co
nto (o en la
ar Capas
arlas hasta
n muchos,
Flash, y la
r tanto, un n
l resto de c
de Tiemp
para organ
os de audi
as
de una cap
cómo usar
Capa: Si h
junto a
cceder a un
a capa en la
mos modif
hemos
alguna m
mbiar difere
mo su nom
loquearla u
apas. Opc
r Capas
útil cuando
r todas a la
oncreto (o p
a cruz) que
: Bloque
a desbloqu
y estos niv
mayoría d
nivel en el
capas. Hay
po y por
izar mejor
o, crearem
pa es la qu
rlos.
hacemos d
al nombre d
n panel con
a que haya
ficar todas
comen
más de m
entes opcio
mbre o su c
ocultarla.
ciones av
: Este bo
tenemos m
a vez, para
para oculta
se encuent
ea la edició
uearlas. Pa
veles que
e programa
que podem
que tener
tanto, sus
nuestro co
mos capas
ue muestra
Nueva
para In
actual.
punto s
Crear
carpeta
nuestra
Borrar
Cambia
una ca
nombre
doble
de la
n las
amos
s las
ntado
menor
ones
color.
vanzadas
otón permi
muchas cap
después m
rla) basta c
tra bajo el i
ón de toda
ara bloque
emplean l
as de dibuj
mos dibujar
en cuenta q
s distintos
ontenido. Ig
para otro
a la imagen
capa : C
nsertar un
Crea capa
e verán los
carpeta
as, que
as capas.
Capa : B
ar Nombre
apa, basta
e actual.
s
te ver u o
pas y sólo
mostrar sólo
con hacer c
icono "Mos
as las capa
ear o desb
os dibujan
jo o retoqu
r, insertar s
que todas l
fotograma
gual que c
os elemento
n. Veamos
Como su n
a nueva c
as normale
s distintos ti
: Nos
nos ayud
Borra la cap
e: Para cam
con hace
ocultar tod
queremos
o la actual.
clic en la c
strar / Ocult
as, de mod
bloquear u
tes, equiva
ue, como P
sonidos, tex
las capas c
as se rep
reábamos
os, como
para qué
ombre indi
capa en la
es (en el
ipos de cap
sirve par
darán a o
pa seleccio
mbiar el n
er doble c
das las cap
ver una de
Para activ
apa corres
ar capas"
do que no
una capa
alen a las
hotoshop.
xtos... con
comparten
producirán
una capa
el código
sirven los
ica, sirve
a escena
siguiente
pas).
ra crear
organizar
nada.
ombre a
lic en el
pas de la
e ellas ya
var la vista
pondiente
podremos
concreta,
21
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
procede
capa act
Bloquea
queremo
su capa
podremo
queramo
Mostrar
de todas
conjunto
en qué c
También
botones
Reorgan
Como y
otras. Lo
compart
todas las
qué obje
Capas e
delante
encuent
Tipos de
Como h
generale
del rató
varios tip
Capas
descritas
objetos
Capas
interpola
Capas
animacio
seguir d
animado
En esta
azul y la
Guía, p
posterio
bola azu
remos com
tual bajo el
ar una capa
os asegura
a podremos
os seleccio
os.
r/Ocultar ca
s las capas
o numeroso
capa está c
n se puede
.
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a se ha co
o primero y
en la mism
s capas se
eto está del
en la pelíc
de todos
tren en la c
e capas
habréis pod
es de una c
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pos de capa
s normales
s en los pu
, sonidos, a
s animació
ación de mo
s Guía /
ones de m
dicho objeto
o, su conten
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a segunda
ara que a
r) su conte
ul.
mo en el pu
icono "Bloq
a es muy út
arnos de qu
s trabajar
onarlo, de
apas como
s como si s
o de objetos
cada uno de
activar o d
pas
omentado,
y principal e
ma línea de
e verán al m
lante de los
cula. Los
s los dem
capa situad
dido comp
capa o al h
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as.
s : Son
untos anter
acciones, a
ón movim
ovimiento.
/ : Son c
movimiento
o. Debido
nido suele s
odemos ver
contiene la
al realizar
enido no s
unto anterio
quear Capa
til cuando t
ue no modi
con la se
modo qu
o contorno
sólo estuvie
s, podremo
e ellos.
desactivar
las distinta
es la Línea
tiempos y
mismo tiem
s demás? P
objetos q
más serán
da más arr
probar al v
hacer clic c
una capa
las capas p
riores. Son
yudas...
miento :
capas espe
de objetos
a que su
ser una líne
r el conteni
a línea curv
la animaci
se vea en
or, clic en
as".
tenemos va
ficamos "s
eguridad de
e editarem
os : Este
esen formad
os distinguir
para cada
as capas tie
a de tiemp
por tanto,
po en la pe
Pues este c
que se m
n aquellos
riba.
ver las pro
on el botón
cualquiera
por defecto
las más u
Son las c
eciales de c
s y su únic
misión es
ea (recta, c
do de 2 ca
va. La segu
ón de mo
la películ
el punto o
arios objeto
in querer"
e no modi
mos con m
e botón nos
dos por bo
rlos a todos
capa de un
enen much
o, todas la
los objetos
elícula supe
criterio vien
mostrarán
s que se
opiedades
n derecho
a, existen
o de Flash
usadas y s
capas que
contenido
co fin es m
represent
curva o con
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unda capa
ovimiento (
la, sino qu
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os juntos y
alguno de
ficar dicho
mayor facil
s muestra/o
ordes. De e
s de forma
n modo sim
has cosas
as capas de
s de todos
erpuestos u
e dado por
y tienen to
se emplean
contienen
específico.
marcar la tr
tar la traye
cualquier f
rimera de e
la hemos
esto lo ve
ue sirva de
rrojo" situa
en capas d
ellos. Tras
o objeto, n
lidad el ob
oculta los c
este modo
fácil y podr
milar a los a
en común
e una mism
los fotogra
unos sobre
r la colocac
odas las pro
n para todo
una anim
Se emple
rayectoria
ectoria de
forma).
ellas contien
definido co
eremos en
e recorrid
ados en la
distintas y
s bloquear
ni siquiera
bjeto que
contenidos
y ante un
remos ver
anteriores
unas con
ma escena
amas 1 de
e otros. ¿y
ción de las
opiedades
o, colocar
ación por
ean en las
que debe
un objeto
ne la bola
omo Capa
un tema
o para la
22
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Es impo
Su efect
ruta.
Cap
guía
guiad
guía
Si no de
efecto y
efecto e
capa Gu
Las cap
capa gu
Al asoci
cambia,
En la im
entre sí.
El funcio
Animacio
Capas
enmasc
complejo
Basta co
sólo deja
(son com
tampoco
enmasca
Capas
que son
capas g
correcto
Sus obje
Máscara
En este
la Capa
final (pe
rojo está
película,
se ve en
máscara
ortante reco
to hará que
pas guiada
no tiene se
da. Esto es,
definida e
efinimos una
si bien no
n las demá
uiada, de lo
as guía y
ía le corres
iar una cap
indicándon
agen pode
(La capa ll
onamiento d
ones
s Máscara
caradas (la
o (tampoco
on decir qu
an que se v
mo filtros).
o se ven e
arada a los
s Enmasca
n las capa
uía y las c
.
etos sí que
a está sobre
ejemplo, lo
Enmascara
ro sólo lo
á situado en
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n la image
as.
ordar que e
e la pelota a
as (Guided
entido hasta
, una capa
n la Capa g
a capa guia
se verá en
ás capas. E
contrario n
las capas
sponden un
pa guía co
nos que est
mos ver un
lamada infe
de las Cap
: Estas
as veremo
o demasiado
e estas ca
vea la parte
Al igual qu
n la pelícu
s que estén
aradas :
s que está
capas guiad
son visible
e ellos.
os rectángu
ada y por ta
que tape l
n la capa M
se verá lo q
n de la de
el contenido
azul se desp
d Layers) :
a que defina
que queda
guía.
ada, la cap
n la película
En la image
no seguirá l
guiadas se
a serie de
on una cap
tá realizand
n ejemplo d
erior es, evi
pas Guía y
capas se p
os ensegui
o) y se ana
pas se colo
e de éstas q
ue las capa
ula final. Sí
"tapando".
Estas cap
án bajo la
das deben
es en la pel
ulos azules
anto se ver
la capa má
Máscara y
que él "tap
erecha. Así
o de las Ca
place de un
Definir una
amos tamb
ará afectad
a guía no t
a (por ser u
en anterior,
la ruta marc
e relaciona
capas guia
pa guiada,
do correctam
de capa guí
identement
sus utilidad
pueden ver
da). El fu
alizará en te
ocan "encim
que tapan l
as guía, los
í se verán
pas funcion
s máscara
ir asociad
ícula final,
forman pa
rán en la pe
áscara). El
no se verá
e", que es
í se emple
apas Guía
n extremo d
a capa com
ién una cap
da por la
tendrá ning
una capa gu
, la bola az
cada por la
n entre sí
adas.
el icono q
mente su la
ía y capa g
te, la capa
des lo vere
r como plan
uncionamien
emas poste
ma" de las
os objetos
s objetos ex
los objeto
nan conjunt
as y a las
das unas a
pero sólo c
arte de
elícula
óvalo
á en la
lo que
an las
no se verá
de la línea a
o
pa
ún
uía) tampo
zul se debe
a capa guía
de un mod
que represe
abor.
uiada corre
con Guía)
emos a fond
ntillas que
nto de es
eriores.
capas a la
situados e
xistentes en
os de su co
tamente co
que afect
otras para
cuando alg
á en la pelí
al otro sigu
co provoca
erá encontr
.
do evidente
enta a la c
ectamente a
do en el te
e tapan a l
stas capas
s que enm
n las capas
n este tipo
orrespondie
on las ante
tan. Al igua
a que su e
ún objeto d
ícula final.
iendo esa
ará ningún
rar en una
e. A cada
capa guía
asociadas
ma de las
las capas
s es algo
ascaran y
s máscara
de capas
ente capa
eriores, ya
al que las
efecto sea
de la capa
23
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
¿Qué so
Los Sím
proporci
Estos o
moment
(instanc
fundame
Cómo c
La acció
los prime
El proce
1. S
ha
2. A
N
d
3. U
sí
se
4. S
q
y
po
m
5. B
Las Bib
En Flash
ejemplos
tenemos
Para acc
al menú
Las hay
Para ac
vamos a
símbolos
Podemo
de la un
de indica
Los sím
que repr
on los sím
mbolos prov
ona Flash C
bjetos al s
o en que
cias), ya s
entales a la
crear un sím
ón de crear
eros pasos
edimiento es
eleccionam
abitual es p
Abrimos a l
Nuevo Sím
irectamente
Una vez he
ímbolo que
e hará impr
ólo nos q
ueremos co
Gráfico. S
osteriores.
mostrar en e
astará con
liotecas
h CS5 pod
s y aquell
s a nuestra
ceder a las
Ventana →
de todo tip
ceder a la
a la Barra d
s que hemo
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nidad anteri
ar.
bolos conte
resenta el t
bolos?
vienen de o
CS5.
ser transfo
son cread
sea en la
a hora de cr
mbolo
un nuevo
para crear
s el siguien
mos el o lo
partir de un
a ventana
bolo, desd
e con las te
cho esto n
e vamos a c
rescindible
queda sele
onvertir nue
Sus caracte
Lo más ha
el escenario
pulsar Ace
emos enco
as asocia
disposición
bibliotecas
→ Bibliotec
po de símbo
biblioteca
de Menús, V
os creado h
bar como el
or se ha a
enidos en la
ipo de símb
objetos que
rmados en
os, lo que
a misma o
rear nuestra
símbolo es
r una anima
nte:
os objetos
a forma.
Convertir
de el menú
eclas Ctrl +
nos aparece
crear, y que
cuando ten
ccionar el
estro objeto
erísticas y
abitual es C
o, y Botón s
eptar para t
ontrar dos t
das a las
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s comunes
cas Comu
olos: botone
de símbol
Ventana →
hasta el mo
l nuevo sím
ñadido a n
as bibliotec
bolo que re
Clip
e hemos cr
n símbolos
e permite q
o en otra
as animacio
s una de las
ación, como
que quera
r en símbo
ú contextua
F8 o F8.
erá una ve
e nos perm
ngamos mu
tipo de
o. Podemo
las diferenc
Clips de pe
si queremos
tener nuest
tipos de bib
s películas
zar los símb
que nos of
nes y selec
es, clips o g
los de la p
→ Biblioteca
omento.
mbolo que h
uestra bibli
cas están id
presentan:
Botón
reado utiliza
s, son inclu
que sean u
película.
ones.
s más usad
o veremos
amos conve
olo, acced
al eligiendo
entana. Int
itirá identifi
uchos símb
símbolo
s elegir ent
cias entre
elícula para
s que actúe
tro símbolo
bliotecas, l
s que hem
bolos que c
frece Flash
ccionar alg
gráficos.
película qu
a. En esta
hemos crea
ioteca acce
dentificados
Gráfico
ando las he
uidos en u
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Los símbo
das en Flas
más adelan
ertir en un
diendo al m
o Converti
troducimo
icarlo en la
olos.
(desplegab
tre Clip de
ellos las ve
a los objeto
e como tal.
o creado.
as bibliote
mos cread
contienen.
h simplemen
una de las
e estamos
biblioteca a
ado en el e
ediendo a e
s por su no
o
erramientas
una bibliote
en varias o
olos nos
sh ya que e
nte.
símbolo. L
menú Inser
ir en símb
os el nomb
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ble Tipo) a
e Película,
eremos en
os que que
ecas comu
do. Todas
nte tenemo
que se no
s creando,
aparecerán
ejercicio pas
ella como a
ombre y por
s que nos
eca en el
ocasiones
resultarán
es uno de
Lo más
rtar →
bolo, o
bre del
lo que
al que
Botón
temas
eremos
unes y de
ellas las
os que ir a
s ofrecen.
de nuevo
n todos los
so a paso
acabamos
r un icono
24
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Diferen
Como h
símbolo,
vez que
en una i
Por tanto
pero a u
Aunque
distinció
creado
alterarem
tal y com
podremo
modifica
instancia
A la de
elemento
Modifica
Hemos v
instancia
tratarse
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Panel de
Así, e
estructu
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Esos ca
crear un
original.
Panel p
Para acc
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Si selec
mostrará
símbolos
En el m
opciones
• Nomb
permite
para ac
en el re
instanc
permite
ncia entre s
hemos com
, Flash lo a
utilicemos
nstancia de
o, podemo
na instanci
parece q
n es que
previament
mos ésa ins
mo era en
os volverlo
amos el sím
as.
erecha ten
o de la bibl
ar una inst
visto en el
a de un sím
de un grá
ar las instan
e Propieda
este panel, q
ra básica d
a tenga má
ambios deb
n símbolo
ropiedades
ceder al pa
a que quera
ccionamos
á las propie
s (cambios
momento qu
s que come
bre y su ic
e identificar
cceder med
ecuadro do
cia>, y deb
e saber qué
símbolo e i
mentado an
almacena e
ese objeto
el símbolo.
os crear m
a solo le co
ue sean lo
cuando uti
te en una
stancia, mie
el momen
a utilizar
mbolo de la
emos un
ioteca es u
tancia
ejercicio a
mbolo sin
áfico vector
ncias con l
ades, que p
que como h
de la instan
s brillo, per
bemos de h
a partir de
s de instan
anel de pro
amos modif
un objeto
edades del
de color, in
ue seleccio
entamos a c
ono corres
rla durante
diante Actio
nde pone p
be de ser ún
é tipo de sím
instancia
nteriorment
en una bib
o en una pe
uchas ins
orresponde
o mismo,
licemos un
película y
entras que
to de su c
en otro m
a biblioteca
ejemplo d
n símbolo.
nterior que
modificar e
rial (verem
as herrami
permite la m
hemos visto
cia, pero s
ro no transf
hacerlos di
e una insta
ncia
piedades d
ficar y post
Flash que
objeto en
ntercambios
onemos un
continuació
spondiente
la película,
onScript. El
por defecto
nico. El icon
mbolo es de
te, cuando
lioteca. Pu
elícula, éste
tancias de
erá un símb
la importa
n símbolo
y lo modifi
el objeto s
creación, de
momento. E
a, alterarem
e una bib
e podemos
el símbolo
os que sig
ientas de d
manipulació
o resulta su
í otras prop
formar una
rectamente
ancia, lo qu
de instancia
eriormente
no se trat
cuestión, p
s etc...)
n símbolo
ón:
e: El nombr
y veremos
nombre, se
<Nombre
no asociado
e un vistazo
o creamos
es bien, ca
e se convie
e un símbo
bolo.
ancia de e
que hayam
quemos, s
eguirá intac
e manera q
En cambio
mos todas
blioteca. Ca
modificar u
original en
gnifica esto
dibujo de F
ón "externa"
umamente
piedades, e
estrella en
e sobre el
ue desvinc
a, debemos
abrir el pa
te de un s
pero no las
aparecerán
re de la inst
s más adela
e introduce
de
o nos
o rápido.
un
ada
erte
olo,
esta
mos
solo
cto,
que
, si
sus
ada
una
n cuestión.
o más ade
Flash CS5,
" de la insta
útil, no nos
esto es, pod
un círculo)
símbolo. A
culará la in
s seleccion
nel Propied
ímbolo, el
s caracterís
n una serie
tancia es m
ante que re
e
Sin embar
elante), no
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ancia.
s permite m
dremos hac
).
Aunque sí
nstancia de
ar en prime
dades.
Panel Pro
sticas prop
e de propi
muy importa
esulta impre
rgo, al no
podemos
ediante el
modificar la
cer que la
podremos
el símbolo
er lugar la
opiedades
ias de los
iedades y
ante, pues
escindible
25
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
• Tipo
origina
pueda
• Símb
símbolo
• Interca
mucho
símbolo
que la
durante
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bien av
cuya
hacer p
tranqui
¿Qué es
Los Grá
sencilla
En caso
en cuen
Es decir
reproduc
sonidos,
Tipos de
Los gráf
cambios
que no d
este tipo
la forma
b) Anim
que va
gráficos
estado in
creación
¿Qué es
Un Clip
cualquie
nos refe
Por tanto
a su vez
Al igual q
de tiem
línea tem
de la insta
l pero noso
seguir man
olo de la In
o raíz del q
ambiar: Est
trabajo cua
o de la inst
instancia to
e el desarro
situaciones
vanzado el
a funcional
pruebas con
lamente co
s un gráfic
áficos son s
as.
o de que ut
ta que ésta
r, la animac
ciendo. Est
, controles
e gráficos
ficos puede
s cuando pa
desempeña
o de gráfico
en la que e
maciones: e
pasando e
más adem
nicial, el ta
n, será muc
s un clip de
p de Pelícu
era de las q
rimos a ella
o, cualquie
z estén form
que los otro
po. Sin em
mporal no
ancia. Por d
otros podem
nteniendo s
nstancia s
que provien
ta opción m
ando sea n
ancia por c
omará el as
ollo de un tr
s y los dise
proyecto. E
idad es la q
n un símbo
on la copia
co?
símbolos qu
tilicemos un
a estará liga
ción se rep
to hace qu
ni otros sím
en ser: Gr
asa el tiemp
an ninguna
os, aunque
estén cread
este tipo de
el tiempo. P
más del orig
maño de e
cho mayor q
e película?
ula, simplem
ue podamo
as como cli
r clip siemp
mados por o
os tipos de
mbargo, y a
está ligada
defecto se n
mos cambia
su estructur
eleccionad
e la instanc
merece espe
ecesaria em
cualquier ot
specto del n
rabajo profe
ños gráfico
Este panel a
que nos pod
olo y no que
ue nos perm
n símbolo g
ada a la lín
producirá si
e, pese a t
mbolos gráf
ráfico estát
po. Estos g
función es
siempre de
dos *, será
e gráfico va
Puesto que
ginal o bien
sta clase d
que uno est
?
mente Clip
os haber cr
ips cuando
pre podrá e
otros, etcéte
símbolos d
diferencia d
a a la línea
nos muestr
arlo para qu
ra inicial (en
da (Instanc
cia que esta
ecial atenc
mplearla. S
ro que teng
nuevo símb
esional ráp
os definitivo
además, in
demos ima
eremos perd
miten repre
gráfico par
nea de tiem
empre y cu
tener su pro
ficos.
tico a) Est
gráficos son
pecial. Su t
ependerá d
en general
ría su form
e para rea
n realizar d
e gráficos,
tático.
p o MovieC
reado hasta
las incluim
estar compu
era.
de Flash, lo
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26
 
Cuadern
 
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27
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
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28
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
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29
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
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lícula, texto
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s fijos y los
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con lo que
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n de movi
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os y botone
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andes, con
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s son algun
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echo de qu
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también s
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e ejecute
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os que se
o sólo y el
s.
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cial y final,
e pueden
30
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
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La veloc
parámet
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os seleccion
si en algun
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cidad en el
tro en la lí
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o doble clic
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ón.
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er otra pro
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e el editor d
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clic en la
ualquier pa
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el aspecto
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o símbolo e
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nar cualqui
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movimiento
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ro se deben
queremos.
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os mod
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vez selecci
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de movimie
de movimie
ue nos perm
acceder a
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nel, tambié
ermite con
l precisión,
del panel:
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os fotogram
n cambiará
en el fotogr
se usen e
ntas más s
menos velo
ier fotogram
s fotograma
mo un diama
o de las pe
empo,
pecto al nú
a en Fotog
ar que hem
n poner sie
.
o por
ificarlo
clic y
ionada
mienta
a interpola
creando a
ombo en la
ento perm
ento.
mite person
él basta ten
ditor de m
én es acces
trolar mult
fotograma
rectamente
mas aparec
á la posició
rama 24, u
en la inter
subetapas
ocidad en e
ma y ver d
as lo camb
ante en la l
elículas la p
mero de fo
gramas Po
mos indicad
empre sufic
ación pode
hí un foto
línea de tie
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nalizar muc
ner seleccio
movimiento
sible desde
itud de pro
a fotogram
observare
cen de color
ón del sím
utilizando p
rpolación in
más sensa
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dónde se s
biamos, se
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podemos ca
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otogramas.
or Segundo
do de la lín
cientes foto
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car muchos
cho más la
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o que apare
el menú Ve
opiedades
ma.
emos un as
r azul.
bolo del fo
precisament
ndicará las
ación de "c
nto.
sitúa el clip
creará un
mpo.
ambiar tam
to no cam
o (fps) y
nea de tie
ogramas pa
biar la posi
clave de p
s parámet
animación
interpolac
ece junto a
entanas.
y efectos
specto com
otograma 1
te 24 fotog
s subetapa
continuidad
p en cada p
fotograma
mbién modif
biará lo qu
se puede
mpo. A ma
ara que se
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propiedad
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n, llamado
ción de mo
a la línea d
que afect
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1 hasta la
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punto. De
clave de
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ue hemos
modificar
ayor valor
desarrolle
ímbolo (o
, que se
movimiento
Editor de
ovimiento
de tiempo.
an a una
31
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Podemo
divididas
Suaviza
Junto a
en el mo
En la sig
En la co
También
Efectos
Para de
previame
Propied
y abrimo
el menú
objeto e
puedes
interpola
En las in
identifica
compone
os ver, a la
s en Mov
ados.
estas prop
omento sele
guiente colu
olumna Fo
n los contro
s sobre la i
escribir todo
ente cread
dades. Si se
os el panel
Ventana,
en ese foto
ver en la
ación de mo
nterpolacion
arla en la
en.
a izquierda
vimiento
piedades, a
eccionado d
umna pode
otogramas,
oles - y + qu
interpolaci
os los efect
a, sin nece
eleccionam
Propiedad
Propiedad
ograma. La
as siguien
ovimiento, i
nes de mov
barra de ti
a una colum
básico, T
parece una
de la línea
mos establ
podemos
ue nos perm
ión
tos que pod
esidad de t
mos un fotog
des, desde
des, encon
s propieda
ntes imáge
nterpolació
vimiento po
iempo. Apa
mna con la
Transforma
a columna
de tiempo.
ecer si el v
recorrer o
miten añadi
demos aplic
tocar ningú
grama y un
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ades variará
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con los va
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o eliminar l
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ún símbolo
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as distintas
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espondiente
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rle un nom
lo largo de
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los distinto
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, nos centr
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Color, F
toma esa
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e a una inte
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propiedade
ma:
queta, nos a
s fotograma
modificar,
Filtros y
propiedad
o no.
mas clave.
movimiento
n el panel
erpolación,
ien desde
bles a ese
ón, según
es de la
ayudará a
as que la
32
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Distribu
un repro
Para
creadas
ver, son
un arch
quiera v
Reprodu
Flash no
funciona
un archi
pueden
Configu
que pod
menú A
Publicac
Veamos
• Repro
publicar
sea vista
Flash, d
versión d
• Versi
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las nove
clases e
código
respetar
archivo,
errores.
• Calid
propieda
hemos
concreta
su gra
determin
ocupado
imágene
menos e
la image
será me
• Estab
Panel "C
sonidos,
• Supla
seleccio
ución como
oductor au
poder di
en Flash q
necesarias
hivo SWF
visualizar t
uctor de Fla
os ofrece
alidades pa
ivo SWF. E
ver en
uración de
demos acc
rchivo → C
ción (Pesta
s cuáles son
oductor:
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ón de Act
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ActionScri
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tenga insta
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Estas opcio
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ión de So
terísticas.
iguración d
a cada arch
swf en
películas
e pueda
as: crear
que la
alado el
ciones y
ación de
ones se
nel de
ción, al
iante el
ción de
.
ciones:
ueremos
ara que
iores de
aquí la
: El uso
tirá usar
objetos,
roducido
mos de
crear el
producir
panel de
bits no
mpresión
terminar
n, que
espacio
e tipo de
presión,
ocupará
calidad
dio o Even
nido" desd
de sonido
hivo de soni
nto de Aud
de donde
: Con esto
ido de nues
dio: Esta o
podemos c
se suplant
stro docum
opción nos
configurar,
arán los niv
ento.
s permite a
para cada
veles de co
acceder al
a tipo de
ompresión
33
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
• Comp
• Gene
activamo
docume
• Prote
nosotros
contrase
• Omiti
funciona
consider
esta señ
innecesa
• Perm
introducc
archivo y
Distribu
Esta es
que norm
Flash e
publicac
Para pu
en Intern
parte
deberem
archivo
cuyo le
sea del
debemo
de pub
ofrece F
a que nu
como re
Las opc
publicac
Configu
(Pestaña
Planti
serie de
primir pelíc
erar Inform
os, se cre
nto.
eger Frente
s mismos)
eña si se ha
ir acciones
amiento de
ran trazas
ñal, la pelíc
ario. Es rec
itir depura
ción de un
y depurarlo
ución para
una parte
malmente l
están orie
ción vía We
ublicar una
net de man
de una
mos inser
típico de
nguaje de
estilo del H
s atender
licación H
Flash, y que
uestra pelíc
almente qu
ciones de
ción están
uración de
a HTML).
lla: Para in
códigos de
cula: Comp
me de tama
eará un ar
e a Import
queramos
a escogido
s de trace:
la película
los comen
cula creada
comendable
ación: Perm
a contrase
o.
páginas w
importante
as película
entadas a
b.
película F
nera que fo
página
rtarla en
páginas
e programa
HTML. Para
a las opcio
TML que
e nos ayud
cula se visu
ueremos.
este tipo
en Archiv
Publicaci
ncrustar un
e programa
prime la pel
año: Esta o
rchivo de
tación: Act
s importar
alguna.
Las accio
durante la
tarios que
a no los inc
e cuando se
mite que se
ña ya que
web
e, ya
as de
a la
Flash
orme
web
un
web
ación
a ello
ones
nos
darán
alice
o de
o →
ón...
a película F
a algo comp
lícula al má
opción la he
texto con
ivando está
la no pod
ones de traz
creación d
insertemos
cluirá, ocupa
e publique
e pueda de
se debe te
Flash en u
plejos y labo
áximo posib
emos usad
una relac
á casilla ha
damos o t
za se emple
de esta (dur
s en el cód
ará menos
la película
epurar el a
ener permis
n documen
oriosos de
ble.
do en el apa
ión detalla
ará que cua
tengamos
ean para co
rante las pr
digo Action
tamaño y
de un mod
archivo SW
so del crea
nto HTML,
hacer a ma
artado ante
ada del ta
ando otro u
que introd
omprobar e
ruebas). Ta
nScript. Si a
ahorrarem
o definitivo
WF. También
ador para Im
hay que es
ano.
erior. Si la
maño del
usuario (o
ducir una
el correcto
ambién se
activamos
os tiempo
.
n exige la
mportar el
scribir una
34
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Para fac
distinta y
distintos
tipo de p
En el bo
informac
• S
• F
co
• M
ej
es
• Q
Detec
película
así com
páginas
Dimen
• A
q
és
Repro
película:
• P
re
• R
e
• V
ra
S
• F
a
la
Generar
Calida
del suav
• B
• B
u
• A
lim
• M
• A
a
cilitarnos es
y nuestras
s, por esto F
publicación
otón Inform
ción muy út
ólo Flash:
lash con F
ontrolar el r
Mapa de Im
jecutan dis
sta opción.
QuickTime:
tar Versió
detecte la
o las págin
web a las q
nsiones: Es
Anchura X
ue a veces
stas.
oducción: P
:
ausa al C
eproducción
Reproducci
l principio.
Visualizar M
atón sobre
i la desacti
uentes de
nimación d
a visualice.
r y publica
ad: Aquí po
vizado de la
Baja No hay
Baja Autom
n ligero sua
Alta Autom
mitación, si
Media: Valo
Alta: Usa s
nimación. D
sta tarea Fla
necesidade
Flash incluy
que desee
mación que
til sobre cad
Esta es la
FSComman
reproductor
mágenes: S
stintas accio
Permite in
n de Flash
existencia o
nas web d
que se irá e
specifica la
Altura: Aq
un objeto
Permite rea
Comienzo:
n, que inicia
ión Indefin
Esto lo hará
Menú: Per
la película
vamos sólo
e Disposit
de la pelícu
ar películas
odemos mo
a imagen y
y suavizado
mática: El r
avizado, si
ática: Pone
empre dará
ores interme
iempre el
Da preferen
ash hace e
es van a se
ye Plantilla
emos:
e está a la
da tipo de p
opción pre
nd: Impres
r desde la p
Si hemos in
ones según
cluir una pe
h: Desde a
o no existe
onde se in
en caso de
a unidad en
quí introduc
más grande
alizar deter
Permite q
almente ap
nida: Cuan
á infinitame
mite que a
, el menú e
o aparecerá
tivo: Sust
la por las f
s swf (V)
odificar la c
el tiempo d
o. El tiempo
reproductor
lo soporta,
e al mismo
á preferenc
edios de ve
suavizado,
ncia a la bu
esto automá
er muy disti
as, que crea
a derecha
plantilla. Es
edeterminad
cindible cu
película.
ncluido una
n la coorde
elícula Quic
aquí podem
ncia del plu
nsertará el
disponer d
la que med
ciremos la
e que estas
rminados ca
que sea el
arecerá de
do la pelíc
ente.
al hacer el
emergente
á la opción
ituye las
fuentes pre
calidad de
de reproduc
o de reprodu
r detecta s
lo aplica. E
nivel el tie
cia a la velo
elocidad y s
los mapa
ena visualiz
áticamente
ntas, los có
an este cód
de la pest
stas son las
da y utiliza
ando se us
a Image Ma
enada que
ckTime.
mos selecci
ugin de Fla
código en
del Plugin o
diremos las
anchura y
s dimension
ambios en
usuario q
etenida.
cula termine
usuario cli
tenga toda
"Acerca de
fuentes ut
edeterminad
visualizació
cción. Las o
ucción es e
i la máquin
El tiempo si
mpo y el su
ocidad.
suavizado. N
as de bits s
zación.
pero, pues
ódigos tamb
digo autom
aña "Plant
s plantillas m
el reproduc
sen FSCom
ap (imágene
se pulse)
ionar si qu
ash en el or
cargado de
o no dispone
s dimension
y altura, ten
nes provoc
cuanto a la
quien haga
e, volverá a
ic con el b
as las opcio
e Flash".
tilizadas e
das en la m
ón de la pe
opciones so
el de máxim
na soporta
igue siendo
uavizado, p
No suaviza
se suaviza
sto que cad
bién serán
máticamente
illa" se nos
más comun
ctor Flash.
mmands. Pe
es complet
debemos
eremos qu
rdenador de
e comprob
er de él.
nes del Doc
niendo en
cará un cam
a reproduc
que se in
a empezar
botón derec
ones por d
n los text
máquina de
elícula, que
on:
ma velocida
en cada in
o muy rápid
pero si hay
a los bitmap
an sólo si n
da web es
muchos y
e según el
s muestra
nes:
ermiten
as que
activar
ue nuestra
el usuario,
barlo y las
cumento.
cuenta
mbio en
ción de la
nicie la
desde
cho del
efecto.
tos sin
e quien
e depende
ad.
nstante
do.
alguna
ps.
no hay
35
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
• Ó
p
Modo
• V
in
• O
la
• T
si
Alinea
Tenemo
• P
ex
• Iz
• D
• S
• In
Escal
decirle a
contenga
• P
• S
to
• A
pe
Alinea
dimensio
• A
• A
Mostr
error de
¿Qué es
El Actio
comienz
ActionSc
da el con
Sin emb
que ser
Enseñar
Carac
• A
por tan
Delphi
versión
mucho
Óptima: Se
referencia d
de Ventan
Ventana: S
nsertada.
Opaco sin V
a película no
ransparen
ituados det
ación HTM
os varias op
redetermin
xtremos.
zquierda: A
Derecha: Al
uperior: A
nferior: Alin
a: Si hemo
a Flash có
a:
redetermin
in Borde:
odo lo que s
Ajuste Exac
elícula ocu
ación Flas
ones que e
Alineación
Alineación V
rar Mensaj
código Act
s el Action
onScript e
zos, y que p
cript nos pe
ntrol absolu
bargo, en es
rvirá para
r a program
cterísticas
ActionScript
nto, con len
etc... y a
n se acerca
más "orien
suaviza to
de la aparie
na: Opcione
e reproduc
Ventanas:
o se vean (
te sin Ven
rás se vean
ML: Posició
pciones:
nada: Cen
Alineación a
ineación a
lineación e
neación en
os especifi
ómo distrib
nada: Se v
Recorta (e
sobre con e
cto: Distors
pe el rectán
h: Se hace
l rectángulo
Horizontal
Vertical: P
es de adv
tionScript.
Script?
es el leng
por supuest
ermitirá rea
uto de todo
stos temas
sentar las
mar con Acti
generales
3 es un le
nguajes tale
unque, evi
a más. Así,
ntada a obje
odo, incluid
encia frente
es para la r
ce la pelíc
Hace que
(en páginas
ntanas: Es
n.
ón relativa
ntra la pel
a la izquierd
la derecha
n el borde s
el borde in
icado el ta
buir la pelíc
e toda la pe
n caso de q
el fin de ma
siona las pr
ngulo comp
e necesario
o definido.
: Podemos
Podemos es
vertencia: P
guaje de p
to, emplea
alizar con F
lo que rode
s sólo vamo
bases que
ionScript re
s
nguaje de
es como los
dentement
la versión
etos" que s
dos los ma
e a la veloc
reproducció
cula en la
los objetos
s DHTML).
s el opuest
a de la pe
ícula en la
da. Tambié
.
superior de
nferior de la
amaño en
cula en el
elícula gua
que la pelíc
antener las
roporciones
pleto.
alinear la
Las opcion
s escoger e
scoger entre
Permite qu
programaci
Flash CS5
lash CS5 to
ea a una pe
os a ver un
e permitirá
equeriría otr
programac
s usados e
te, no tiene
3.0 utilizad
su anterior v
apas de bi
idad.
ón dentro de
ventana d
s situados e
to al anteri
elícula den
a página.
én se recort
e la página.
a página.
píxeles o
rectángulo
rdando las
cula sea má
proporcion
s si es nece
película cu
es son:
entre Centro
e Centro, S
ue se mues
ión que h
5. A grandes
odo lo que
elícula Flas
a pequeña
án empeza
ro curso co
ción orienta
en el Micros
e la poten
da en Flash
versión 2.0
its en cual
e las venta
de la web
en capas s
or. Permite
tro de la
Si no cab
tan los bord
.
en tanto p
o que hem
proporcion
ás grande q
es.
esario para
uando esta
o, Izquierda
Superior o I
stren los po
ha utilizado
s rasgos, p
nos propo
sh. Absoluta
a introducció
ar a trabaja
ompleto.
do a objeto
soft Visual
ncia de est
h CS5 es m
.
quier caso
nas de Win
en la qu
situadas det
e que los o
página we
be se cort
des si no ca
por ciento,
mos decidid
nes original
que el rectá
a conseguir
no tiene la
a o Derecha
nferior.
osibles me
o Flash d
podemos de
ngamos, ya
amente de
ón a Actio
ar con Act
os. Tiene s
Basic, en e
tos lengua
mucho más
o. Total
ndows:
e está
trás de
objetos
eb HTML.
tan los
abe.
podemos
do que la
es.
ángulo)
r que la
as mismas
a.
nsajes de
esde sus
ecir que el
a que nos
todo.
nScript 3
tionScript.
imilitudes,
el Borland
ajes, cada
potente y
36
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
• La
estamo
resulta
encont
• E
nuestra
entend
implem
adecua
El pane
En Flash
aquí intr
principio
que el c
Panel. P
referenc
de la de
El Pane
Flash qu
propieda
que cont
a nuestr
elemento
En la p
ActionSc
"limpio"
a sintaxis A
os familiariz
rán muy fa
rar en la ay
n la mayor
a disposic
eremos es
mentadas q
ado.
l Acciones
h CS5, el P
roduzcamos
o que el Pa
código Acti
Por ejemplo
cia al Fotog
recha y en
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ue nos da a
ades etc. qu
tienen a su
ra disposici
o elegido.
parte dere
cript. El có
es crear un
ActionScrip
zados con
amiliares. L
yuda que ac
r parte de
ión una b
sto como "c
que realiza
s
Panel Accio
s le afecta
anel Accion
ionScript in
o, en la ima
rama 1 de
la zona izq
s se divide
acceso de
ue Flash tie
u vez más c
ión. Para in
cha tenem
ódigo lo pod
na capa par
pt presenta
estos len
Las diferen
compaña a
las ocasion
biblioteca
código Acti
an lo que
ones sirve
rá de meno
nes puede
ntroducido
agen inferio
la Capa 1
quierda en e
en 2 parte
un modo r
ene predefi
carpetas cla
nsertarlos e
mos el es
demos inse
ra el código
muchísimo
guajes, la
ncias entre
al Flash CS5
nes, será n
de funcion
tionScript q
buscamos
para progra
or o mayor
hacer refe
afectará ta
or, se pued
el apartado
es, a la izq
rápido y mu
inidos. Esto
asificando d
en nuestro
pacio para
ertar en cu
o.
os parecido
sintaxis y
e JavaScrip
5.
necesario "
nes, clase
que realiza
s, bastará
amar script
r medida. D
erencia a F
an sólo a
de distingui
(en el no
o Selección
quierda ten
uy cómodo
os element
de un modo
script bast
a colocar
ualquier fot
os con el J
y el estilo
pt y Action
programar"
es y méto
una funció
á con colo
ts con Actio
Debemos t
otogramas
aquello a
ir que el Pa
ombre de la
n actual).
nemos una
o a todas la
tos están d
o eficaz tod
tará con un
nuestro s
tograma cla
Javascript
de ActionS
nScript las
". Flash CS
odos (de
ón determi
ocarlas en
onScript, po
ener claro
u objetos,
lo que refe
anel Accio
a pestaña d
ayuda fac
as acciones
ivididos en
do lo que F
n doble clic
cript, el c
ave, aunqu
o PHP; si
Script nos
podemos
S5 pone a
momento
inada") ya
el lugar
or tanto lo
desde un
de modo
erencia el
ones hace
de la zona
ilitada por
s, objetos,
carpetas,
Flash pone
c sobre el
código de
ue lo más
37
 
Cuadern
 
•
•
illo de Prácticas
El Pane
utilizar e
distintos
familiariz
Cuando
script d
dará má
cometam
En la pa
• Bu
código
quere
sitios
•
C
si
ha
pa
e
m
co
En el p
fotogra
•
importa
hace au
contraem
derecha
todo.
un fragm
comenta
•
•
l Acciones
el
s elementos
zados, pero
ya tenemo
esactivado
ás libertad
mos errores
arte superio
uscar: Bus
o. Útil, p
emos busc
que emple
Revisa
Comprobará
intaxis, nor
ayamos ol
aréntesis o
ncuentra
mostrará
omo el sigu
anel Erro
ma y líne
Format
ante hace
utomática
Cuando
mos ciert
, contrae
Cuando
mento de
arios desc
s de Flash
,
s desde lis
o nos limita
os cierta so
, lo que nos
y agilida
s.
r encontram
ca un texto
por ejemp
ar en todo
amos un ob
ar sintax
á errores en
malmente q
lvidado ce
o corchetes
alguno, n
un mens
uiente:
ores de co
a. Podem
to autom
erlo orden
amente, si
tenemo
tas parte
er el espa
estamos
e código
criptivos.
CS5, no t
en el que
stas. Puede
mucho al e
oltura nos
s permite e
d si sabe
mos herram
o en el
plo, si
os los
bjeto.
xis.
n la
que
rrar
. Si
nos
saje
ompilado
mos ir al lu
mático. A
nadamente
iempre qu
os mucho
es. Con
acio entr
programa
para qu
tiene única
en vez de
e resultar ú
escribir.
encontrare
escribir dire
mos qué
mientas que
or se mos
ugar del er
Al escribi
e y con e
ue no hay
o código
estos bo
re llaves,
ando, es
ue no se
amente un
escribir dir
útil al princ
emos más
ctamente e
hacer, per
e nos ayuda
strarán los
rror hacie
ir en cua
el formato
ya errores
, nos re
otones, p
contraer
frecuente
e ejecute
n modo de
rectamente
cipio, cuan
cómodos c
el código. E
ro también
arán. Veam
s errores i
endo doble
alquier le
o adecuad
de sintax
esultará
podemos,
r la selec
e que que
o que
e edición.
e, seleccion
ndo aún no
con el Asis
Este último
n es más
mos las más
ndicando
e clic.
enguaje,
do. Este
xis.
más cóm
de izqu
cción o e
eramos c
queramos
Podemos
namos los
o estamos
stente de
modo nos
fácil que
s útiles:
la capa,
es muy
botón lo
modo si
uierda a
expandir
comentar
s añadir
38
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Aunque
que al p
producie
compilac
accedem
objeto q
equivoca
variable.
aparece
compila
número
hacer do
correcto
El pane
En Flas
panel p
código A
de códig
Las esc
Flash pe
suelen u
fondo y
De este
diferente
película
y nos se
A pesar
el archiv
Por ello,
esto. Es
escena c
Todo es
razones
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de
co
re
es
• C
im
lín
la sintaxis
probar nue
endo err
ción). Po
mos a un
que no e
ado al escr
. Estos e
rán en e
ador. En e
de línea
oble clic, a
si el código
l Fragment
h CS5 se
para ayud
ActionScript
go.
cenas
ermite el u
utilizar sobr
la siguiente
e modo po
es en nuest
principal y
ea más cóm
del hecho d
vo SWF és
, al publica
s decir, si t
comenzará
to hace qu
:
l uso de es
e que es p
omo verem
eproducirlos
scenas car
Cuando aña
mprevisible.
nea de tiem
s sea corre
stra pelícu
rores (er
or ejempl
na propied
existe, o n
ribir el nom
errores tam
l panel E
este caso,
del error,
a veces no
o tiene com
tos de cód
ha creado
arnos a
t: el panel F
so de esce
re todo en a
e sobre otro
odemos us
tra película
una tercer
modo trabaja
de que las
stas se alin
ar el docum
tenemos un
á en el fotog
e las escen
scenas oblig
posible que
mos más ad
s en la pa
rgando difer
adimos Acti
. Como he
mpo continu
ecta, puede
la se sigan
rrores de
o porque
dad de un
nos hemos
mbre de una
mbién nos
Errores de
fíjate en e
ya que a
va al luga
mentarios.
digo
o un nuevo
generar e
Fragmentos
enas para
animacione
o completam
sar las esc
a, por ejem
ra para una
ar con ella
escenas se
nean en ord
mento los fo
na primera
grama 51.
nas, en algu
ga al usuar
e no naveg
delante, de
antalla prin
rentes docu
ionScript a
emos explic
ua las accio
e
n
e
e
n
s
a
s
e
el
al
ar
o
el
s
separar di
es, donde u
mente difer
cenas para
plo, crear u
a sección q
independie
e trabajan c
den reprod
otogramas
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unos casos
rio a descar
gue por to
e cargar en
ncipal. De
umentos de
nuestras e
cado anteri
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iferentes te
una parte d
rente.
a represen
una escena
que se difer
entemente.
como líneas
duciéndos
de las esce
ue va del f
s estén des
rgar el docu
odas las se
n cualquier
esta forma
ependiendo
escenas el
iormente, a
zar pueden
emas en un
e la acción
ntar diferen
a para el ca
rencie com
s de tiempo
e una detr
enas se nu
fotograma
saconsejad
umento en
ecciones. E
r momento
a emularía
o de la secc
resultado
al crearse
n ser inespe
na sola pe
n transcurre
ntes seccio
argador, ot
pletamente
o diferentes
rás de otra
umerarán r
1 al 50, la
as por las s
su totalidad
Existe la po
archivos S
amos el us
ción a most
puede ser,
un archivo
eradas.
elícula. Se
e sobre un
ones muy
tra para la
e del resto
s, al crear
.
especto a
a segunda
siguientes
d, a pesar
osibilidad,
SWF para
so de las
trar.
, a veces,
o con una
39
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
En el Pa
escenas
Como h
escenas
Panel E
cuestión
Trabajar
se most
independ
Pero vea
Antes h
hacen q
que se e
Pero exi
Según
escena_
?
1
2
3
4
5
6
7
import
miBoto
function
{
goto
}
Con esto
de la esc
Los filtr
Los filtr
animacio
Su uso
proyecto
texto.
Para ilus
imagen:
anel Escen
s actuales d
emos com
s se reprod
Escena. Pu
n en su luga
r con una e
trará en el
diente.
amos cómo
hemos men
ue el cabe
encuentran
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41
 
Cuadernillo de Prácticas
 
42
Una propiedad muy útil que también te será de mucha ayuda es la de dropTarget. Te
permitirá averiguar sobre qué objeto se ha soltado el objeto arrastrado:
?
1
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3
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10
miObjeto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar);
function arrastrar(event):void {
miObjeto.startDrag();
}
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar);
function soltar(event):void {
miObjeto.stopDrag();
trace(miObjeto.dropTarget);
}
Este código devolverá al Panel Salida el tipo de objeto (podemos utilizar
miObjeto.dropTarget.name si queremos saber el nombre de instancia) sobre el cual se ha
soltado. Si no hay ningún objeto, devolverá NULL.
Observa también que al soltar, es la escena la que escucha el evento. Esto hace que lo
podamos soltar aunque, por lo que sea, el cursor ya no esté sobre el objeto.
 
Cuadern
 
illo de Prácticas
Sema
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Genera
Número
Sede:
Materia:
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Tema
Software
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Cuad produccion de_multimedios

  • 2.   Cuadern   illo de Prácticas Introduc Introduc crear ap utilidade animaci una gra platafor Macrom una he cada v publicita de juego El mode TIPO DE M Teórica Teórica Teórica- Práctica Con el p trabajar de un m permiten cción cción Ma plicaciones es interact ión. El res an calidad rmas con media Flash rramienta vez un arias on-li os. lo académic MATERIA en aula con apoyo -práctica propósito de en la impa marco teóric n adquirir de cromedia s y conten tivas y mu sultado de d visual, la ampl h Player. P muy com espectro ne, presen co del Siste D E c c digital E c c h te p E c e h a c E c y e c e apoyar al artición de l co y un co e manera a Flash es idos dinám ltimedia co e las pelíc está ase ia distrib Por este m mpatible c más am ntaciones ema UNID c DESCRIPCIÓN El estudiante ontenidos onceptuale El estudiante ontenidos onceptuale erramienta ecnológicas lataforma d El estudiante onocimient n el aula y abilidades l utilizar alg omercial El estudiante onocimient desarrolla n el uso de omercial l docente p a materia, onjunto de autónoma h una aplic micos para on una am culas Flash egurado e ución de motivo se p cuyas apli mplio, des de proyec contempla c N e asimila lo es e refuerza es a través d s s utilizando de aprendiz e adquiere tos desarrolla gún softwar e aplica sus tos sus habilid e algún soft para que cu Producción tutoriales, habilidades cación orie a Internet, mplia posib h, aparte en la may su repr puede deci caciones sde anim ctos, webs cuatro difere os los de la zaje UNID sus re s dades tware uentes con n de multim es decir, d s básicas e entada a es decir, ilidad de de tener yoría de roductor, ir que es abarcan maciones s interactiv entes tipos LUGAR E 4 Hrs. c el aula 2 Hrs. e en el CTC 2 Hrs. e en el CT 4 Hrs. e material de medios. Est de cursos a n multimed vos, hasta de materia EN QUE SE IM con el doc en el aula y en el aula y TC en el CTC e clase es te documen auto conten dia. creación as: MPARTE cente en 2 Hrs. 2 Hrs necesario nto consta nidos que 2
  • 3.   Cuadernillo de Prácticas   3 Por supuesto que el docente no sólo tiene la libertad para reforzar el trabajo con materiales y herramientas adicionales, sino también se espera que ofrezca su experiencia a fin de sacar el máximo provecho a estas prácticas. El carácter interactivo del material informático lleva el significado de que el usuario es quien controla la secuencia, velocidad y, lo más importante, qué mirar y qué ignorar. Pero simplemente, poner docente al mando abre una gama infinita de posibilidades, es un material complementario y permitirá asegurar que el tiempo que el estudiante pase en el CTC y las actividades que en él realiza sea acorde a la proyección curricular. Antes de iniciar tu trabajo con tutoriales de las herramientas tecnológicas es importante que verifiques si tu computadora tiene instalado el programa Flash Player.
  • 4.   Cuadernillo de Prácticas   4 Organización del cuatrimestre El cuatrimestre se encuentra dividido en 14 semanas, por lo que efectuaremos una planeación de las diferentes sesiones para la práctica correspondiente a esta materia de Producción de multimedios. Planeación de la práctica 1. Agendar las prácticas En primera instancia hay que agendar las once prácticas que tendrán los estudiantes durante el cuatrimestre. Las otras dos semanas restantes son para la evaluación parcial y la última semana para la evaluación final. UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO Formato agenda de prácticas Núm. semana Nombre Práctica NÚM. SEMANA NOMBRE PRÁCTICA FECHA AULA CTC 1 Introducción, interfaz y herramientas. CTC 3 2 Conocimiento de interfaz e iniciar proyecto de película multimedia CTC 3 3 Proyectos de animación 2d. Trabajando con vectores y bitmaps CTC 3 4 Animación 2d. conocimientos básicos, programación web CTC 3 5 PRIMER PARCIAL CTC3 6 Funciones de action script. Desarrollar animaciones de texto. CTC3 7 Planeación de proyectos y visualizarlos en el navegador CTC3 8 Menú Flotante para una Web Flash CTC3 9 Animación y mascaras. CTC3 10 SEGUNDO PARCIAL CTC3 11 Código en el panel Acciones CTC3 12 Gráficos y página para la web CTC3 13 Gráficos y página para la web CTC3 14 EVALUACIÓN FINAL CTC3 Nombre Práctica Fecha Aula CTC Programa de estudio NOMBRE DE LA ASIGNATURA (1) Producción de multimedios
  • 5.   Cuadernillo de Prácticas   5 CICLO, ÁREA O MÓDULO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3) IN03 OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4) • El alumno conocerá los elementos que dan origen a un multimedia. • El alumno describirá las características de los diferentes medios que se emplean para la producción de multimedios. • El alumno aplicará las técnicas para la producción de un multimedia. TEMAS Y SUBTEMAS (5) Temas y subtemas (5) 1. MULTIMEDIA Definición1.1 Tipos de medios1.2 Interactividad1.3 El hardware y el software1.4 2. IMAGEN Estructura básica de una imagen2.1 Formato de archivos de imágenes, características principales2.2 Video2.3 3. AUDIO Tecnologías para la producción de audio3.1 Manejo de información audio y video3.2 4. GRÁFICAS Y MAPAS 4.1 Mapa de BITS 4.2Gráfica de Vectores 5. TEXTOS 5.1 Hipertexto 5.2 Software para la producción de texto Con docente: • Análisis de temas • Análisis de material multimedia • Exposición participativa Independientes: • Trabajos de investigación • Lecturas y análisis de páginas web y multimedios • Resolución de ejercicios Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación (7) Porcentaje Primer examen parcial 30% Segundo examen parcial 30% Examen final 40%
  • 6.   Cuadernillo de Prácticas   6 MARCO TEÓRICO Multimedia:es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: • Informática • Telecomunicaciones • Edición de documentos • Electrónica de consumo • Entretenimiento (cine, televisión...) En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etcétera. INTERACTIVIDAD Podemos fomentar la MOTIVACIÓN y el INTERÉS del receptor de la información empleando elementos de impacto como sonidos, vídeos, etcétera. La organización de la información puede mejorarse incorporando elementos de navegación por el documento (enlaces o hipervínculos). Si la presentación multimedia permite al usuario interactuar con ella, hablamos de MULTIMEDIA INTERACTIVA, en caso contrario hablamos de multimedia PASIVA. ¿Qué posibles interacciones podemos tener con un sistema multimedia?: –Actuaciones sobre la secuencia del sistema –Actuaciones sobre la velocidad del sistema
  • 7.   Cuadernillo de Prácticas   7 –Plantear preguntas, pruebas o alternativas al sistema que modifiquen su transcurso Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia. Texto Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: •Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). •Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). •Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.). Gráficos Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etcétera. Imágenes Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lenta. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
  • 8.   Cuadernillo de Prácticas   8 Gráficos en movimiento (animación) Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada. Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación. Sonido Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos. El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. MULTIMEDIA= Múltiples Medios. MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
  • 9.   Cuadern   illo de Prácticas MULTIM la secue pruebas HIPERM La inter Flash C Además (Photosh rápido s primera En la im program En esta no apare de Flash MEDIA INTE encia, veloc o alternativ MEDIA= Co rfaz de Flas S5 cuenta s, tiene la hop, Dream su manejo vez: agen se pu ma Flash. imagen fal ezcan en es h. Veamos c ERACTIVA cidad o cua vas que mo mbinación sh CS5 con un en ventaja de mweaver, I y dominio uede ver la tan algunos sta imagen cuáles son A= Presenta lquier otro e odifican su del hipertex ntorno o in e que es llustrator...) . Esto es interfaz qu s menús. T n, que sólo . ación multim elemento d transcurso xto y la mu nterfaz de casi idénti ), todo est lo que nos ue nos enco Todos se irá pretende m media que de su desar . ultimedia. trabajo de ica a la d to hace má s encontra ontraremos án viendo a mostrar las permite al rrollo, o bie lo más m e otros pr ás fácil ap remos al a s la primera a lo largo d partes prin usuario act n plantea p manejable e rogramas d render Fla abrir Flash a vez que a e este curs cipales de tuar sobre preguntas, e intuitiva. de Adobe sh y más CS5 por bramos el so aunque la interfaz 9
  • 10.   Cuadern   illo de Prácticas La barra La Barr program potencia (sonidos Publicac También Edición como fo program Ver: Ade También seleccio configura Insertar acciones Modifica la opció tratará elemento Texto: S Comand permiten almacen ejecutar Control Reprodu Rebobin Depurar encontra Salir, Co Ventana ventanas propios a de Menús ra de Menú ma. Archiv a de la utilid s, vídeo, im ción desd n permite co : Es el clás togramas; ma. emás de los n incluye l nar desde ar sus opci r: Permite s, escenas. ar: La opció n Trazar M más adela os de la an Sus conteni dos: Permi n emular lo nado en nu los que ya : Desde a ucir, nar, Proba r: Aquí enc ar errores d ontinuar. a: Este me s, incluye a Espacios d s ús tiene co o: Permite dad Import mágenes e e donde onfigurar la sico menú q también pe s típicos Zo a posibilid los subme ones. insertar ob . ón Transfo Mapa de B ante). El r imación Su dos afectan ite adminis o que un us uestra anim tengamos. aquí se m r Película. contraremos de program enú, adem accesos dire de Trabajo omo propó e crear nu tar que ins e incluso o se pueden a impresión que te perm ermite pers ooms, te pe ad de cre enús Cuad bjetos en ormar perm Bits convier resto de o uavizar, Op n a la edició trar los Co suario pued mación, obt . modifican la s las opcio mación en A más de las ectos a tod o, guardarlo ósito facilita uevos arch serta en la otras pelícu n modifica de las pág mite Cortar sonalizar al ermite move ear una cu drícula y G la película mite modific rte los gráf opciones p ptimizar o d ón de texto omandos (c da introduc tener otros as propied nes de dep ActionScrit, opciones dos los pan os, cargarlo ar el acces hivos, abrir película ac ulas Flash r las cara ginas, imprim r, Copiar, P gunas de l erte por los uadrícula y Guías des a, así com car los gráfi ficos en ma permite mo de la propia o. conjunto de ir en el ent s nuevos d dades de puración de entre ellos clásicas a neles y tam os, etc. so a las dis rlos, guard ctual casi to ), o la de acterísticas mirlas. Pegar... tan las opcione s fotograma y unas guí de donde mo nuevos icos existen apas vecto odificar ca a película (C e sentencia torno de ed e la págin reproducc e la película s se encue acerca de mbién la po stintas utilid darlos... D odo tipo de Configur de la pu nto objetos es más com as y por las ías. Esto s también s fotograma ntes en la p oriales (este racterística Capa, Esc as almacen dición) que a de Macr ción de la a que te ay ntran Entra cómo dis sibilidad de dades del estaca la e archivos ración de ublicación. s o dibujos munes del s escenas. se puede e pueden as, capas, película, y e tema se as de los ena). nadas que hayamos romedia o película. yudarán a ar, Pasar, tribuir las e crear tus 10
  • 11.   Cuadern   illo de Prácticas Ayuda: manual guiadas La Línea La Lín Partes de l A. Cabe Capa de fotogram G. Anim cebolla J. Indica transcur 1) Los rectángu 2) Los fotogram Además sobre el (24.0 en A nivel c Es decir de tiemp Las cap El conce importan qué son Desde aqu existente, etc. a de tiemp nea de Tiem la línea de tiem eza lectora B e guías E. M ma mación inter ador Fotog rrido Fotogram ulos) Números ma, cuánto d s, en la part Número d la imagen) conceptual, r, la película po uno det pas epto de C ncia de esta las capas. uí podemo hasta el d po mpo repres mpo B. Fotogram Menú emer rpolada H. rama actua as (frame de Fotogr dura o cuán te inferior h de Fotogra ) y el Tiemp la Línea d a Flash no rás de otro Capa es fu as, se le d os acceder diccionario senta una fo ma clave va rgente Visu Botón Des al K. Indica es) que vi rama que ndo aparec ay herrami ama actual po de pelíc de Tiempo será nada , en el orde undamental edicará un a toda la de Action orma de ve acío C. Enc alización d splazarse h ador Veloci enen delim permiten s cerá en la p entas para (1 en la im cula transc representa a más que l en que esta para man tema com ayuda que Script, pas er los fotogr cabezado d e fotogram hasta la cab dad de foto mitados po saber qué película. trabajar co magen), la V currido (0.0s a la sucesió los fotogram ablece la mi nejar Flash pleto. Aún e nos ofre sando por ramas de m de la línea d mas F. Anim beza lector ogramas L or líneas v número t on Papel ce Velocidad s en la imag ón de Fotog mas que a isma Línea h de forma así, veamo ce Adobe, tutoriales, modo simplif de tiempo D mación fotog ra I. Botone L. Indicador verticales ( iene asign ebolla e in de los Fot gen). gramas en parecen en a de tiempo a eficiente. os a grand desde el lecciones ficado. D. Icono grama a es Papel r Tiempo (formando ado cada formación togramas el tiempo. n la Línea o. . Dada la es rasgos 11
  • 12.   Cuadern   illo de Prácticas Una Cap capa co Los obje "mezclar separar como se y de fá independ se verá e El Esce A conti empeza Sobre e estemos con las derecho sobre Pr Añade m búsqued Dimens (píxeles) Unidade Coincid (tamaño Predeter pa se pued ntiene su p etos que es rse" entre los objetos ea necesari ácil manejo diente llam en la unida nario nuación v remos con l escenario s realizando Propiedad sobre cua ropiedades metadatos da rellenand iones: Det ) y el máxim es de Regl ir: Provoca o por defe rminados). e definir co propia Línea stén en una sí. Esto e s de modo o. El uso d o (es con mada "accio ad referente veremos la la más imp o dibujarem o. El escena des del do alquier part s del docu a tus arch do los camp terminan e mo de 2880 a: Unidad q an que el ecto de la omo una pe a de Tiemp a determina es interesa que no int e múltiples nveniente c ones", por e e a Capas. as diferent portante: el mos y coloc ario tiene u ocumento. te del esce mento: hivos para pos de Títu el tamaño d 0 x 2880 px que se emp tamaño d a Impresor elícula inde o (con infin ada capa c ante a me terfieran en s capas ade colocar los ejemplo). L tes partes Escenario caremos los unas propie Para acce enario en la una mejo ulo y Descr de la pelíc x. pleará para de la pelíc ra, Conten pendiente d nitos fotogra comparten nudo, pero ntre sí. Para emás, da lu s el códig Las ventajas s que con o. s diferentes edades muy eder a ella a que no h or inclusión ripción. cula. El tam medir las c cula coincid nidos exis de un único amas). fotograma o otras ve a ello, crea ugar a pelíc go ActionS s y desven nforman e s elemento y important as, hagamo haya ningú n de estos maño mínim cantidades da con el tentes o o nivel. Es y por tanto ces es co aremos tan culas bien o Script en u ntajas de us el Área de os de la pe es, ya que os clic con ún objeto y en los m mo es de . botón sele los elegid decir, una o, pueden onveniente tas capas ordenadas una capa sar capas e trabajo lícula que coinciden n el botón y después otores de 1 x 1 px eccionado dos como 12
  • 13.   Cuadern   illo de Prácticas Color de Veloc. F Para cam Transfo docume instante cuando s Las Vist • La ac pe E ha e Z • ac e ac co Los Pa Los Pan que hag facilitar e Estos pa trabajo. Si no e Ventana e Fondo: E Fotograma mbiar este ormar en nto actual en adelant se desee. tas o Zoom a Herramie cercar o ermitiendo ntorno d agamos cli l porcentaj ooms. Panel Z ccesos dire l Menú Ve celerar el orrectamen neles neles son c ga referenc el uso de lo aneles o v Pudiéndose están visibl a y haciend El color aqu as: O núme número, ar predeterm y aplicarla te. Estas pr ms enta Zoom alejar la abarcar m de Trabaj ic en con e je indicado Zooms: S ectos a Su er. Son m trabajo nte. conjuntos d ia a las ac os comando ventanas s e expandir les en el o clic sobre í seleccion ero de fotog rrastra con minado: Es as a todos ropiedades m se e vista de más o meno jo. Cada el Zoom du o en el d on un co bmenús ex uy útiles y cuando se e comando cciones, irá os. e encuentr o minimiza lateral der e el nombre ado será e gramas por el cursor ha ste botón los docum por supues mplea para un objeto os zona de vez que uplicaremo desplegable onjunto de xistentes en y ayudan a e emplean os agrupad á en el Pan ran organiz ar con un cl recho, pue e del panel l color de fo r segundo acia la dere permite al mentos nue sto podrán a o, el e s e e n a n os según s nel Accion zados en e ic de ratón edes visua que quiera ondo de tod que aparec echa o izqu macenar l evos que s ser alterad su función ( es). Su mi el lateral d . lizarlos de as mostrar. da la pelícu cerán en la uierda. as propied se creen d das desde e (por ejemp isión es sim derecho de splegando ula. a película. dades del desde ese este panel lo, todo lo mplificar y el área de el menú 13
  • 14.   Cuadern   illo de Prácticas Para m disposic caótico p Para ello de traba Ahora s elemento Todos lo nombrar • Pa • Pa • Pa nue • Pa sel • Pa • Pa • Pa nue • Pa car otro • Pa par "int etc • Pa pel ejorar la e iones de p puedas rec o deberás a ajo y asigna sólo bastar o de menú os paneles rlos y a resu nel Alinear nel Color: nel Muestr estras crea nel Inform eccionados nel Escena nel Transfo nel Accion estra pelícu nel Comp racterísticas os objetos nel Compo ra ser us teligentes" c...) nel Caden lículas. experiencia paneles, pa uperar tu c acceder a ar un nomb á darle un Espacio d s se estudi umir las fun r: Coloca lo Mediante e ras: Nos pe ciones). mación: M s, permitién a: Modifica ormar: Ens nes: De g ula. ortamiento s (comport de forma rá onentes: N sados que con propie nas: Media a del usua ara que si configuració la opción V bre a nuestr n nombre a de trabajo e arán en pr nciones de os objetos d este panel c ermite selec Muestra e ndonos mod los atributo sancha, enc ran ayuda os: Permite tamientos) ápida y efic Nos permite e nos pro edades cara nte este p ario, Flash en algún ón elegida d Ventana → ro nuevo es a la dispos en cualquie rofundidad la mayoría del modo qu creamos los ccionar un l tamaño dificarlas. M os de las es coge, gira . para emp en asignar que despu caz. e acceder a oporciona acterísticas panel Flash permite c momento desde el me → Espacio spacio. sición y se er momento a lo largo de ellos. ue le indiqu s colores qu color de m y las c Muy útil par scenas que .. los objeto plear Action r a determ ués podrán a los Comp Flash. Lo s y muchas h aporta so cargar y g el entorno enú Ventan de trabajo erá accesib o. o del curso uemos. Muy ue más nos modo rápido coordenada ra alineacio e usemos. os seleccio n Script y minados ob almacena ponentes ya s compon s utilidades oporte mult guardar tus se vuelve na. o → Nuevo ble desde o. Aún así, y útil. s gusten. o y gráfico. as de los nes exacta nados. asociar ac bjetos una rse para a a construido nentes son (calendario ti-idioma a s propias e un poco o espacio el mismo vamos a (Incluidas s objetos as. cciones a serie de plicarse a os y listos n objetos os, scrolls a nuestras 14
  • 15.   Cuadern   illo de Prácticas • Pa acc • Pa pro traz inte de • Pa pel • La • He Su de ele • He pro • He líne arr pod y e • He apa com pod • La sen • He dic form pue sub • He def rell • He hay per que o b nel Respu cesibles de nel Propie opiedades d zo, tamaño erpolacione vista nunca nel Explor lícula de for barra de H rramienta S uso princip los objetos ección... Su rramienta T opiedades s rramienta L eas se cre astra hasta demos mod en cualquier rramienta arecen en mo icono e dremos acc herramient ncilla. rramienta cho. Permit ma de esta ede modific bpanel Colo rramienta P fecto su tra lenos. Se p rramienta C yamos crea rmite aplica e aplicará e bien desde uestas: M sde este pa dades: Sin del objeto s o de los es etc...), c a. rador de P rma fácil y Herramienta Selección pal es para s (con doble uso adecu Texto: C se verán en Línea: P an como e a donde qu dificar situa r otra parte de forma: la imagen en la barr ceder a las ta Óvalo p Lápiz: e dibujar l as a nuest car, bien de ores que h Pincel: azo es más puede modif Cubo de p ado. Al co ar rellenos esta herram el subpane acromedia anel. n duda, el p seleccionad caracteres oordenada Películas: N rápida as. Herramie (flecha): a seleccion e clic), los r uado puede Crea un tex n el tema si Permite cre en cualquie eramos qu ando el curs cercana a Permite d , la última a de herra diferentes permite dibu Es la prim íneas con ro gusto. E esde el Pan ay en la Ba Su funcion s grueso e ficar sus he pintura: ntrario que si la zona mienta se pu el Relleno q pone a panel más u do en ese i s, tipografía s, tamaño Nos permite entas básic . Es la he ar objetos, rellenos (co e ahorrarnos xto en el lug guiente. ear líneas er program ue llegue la sor encima la recta pa ibujar form herramien amientas. M herramient ujar círculo mera herra la forma q El color qu nel Mezclad arra de Her nalidad es p e irregular. erramienta Permite ap e muchos o no está de uede modif que hay en nuestra d usado y má nstante, co a, propied etc... Es fu e acceder a cas erramienta permite se on un sólo c s tiempo en gar en el qu rectas de u a de dibujo a línea recta de los extr ara curvarla mas predefi nta utilizada Manteniend tas de form s o elipses amienta de que decida e aplicará dor de Col rramientas parecida a Se suele e as. plicar rellen otros progr elimitada po ficar, bien d la Barra d disposición ás importan olor de bord ades de l undamenta a todo el c más usada eleccionar l clic), zonas n el trabajo ue hagamo un modo rá o, se hace a. Una vez remos para a. inidas com a es la que do pulsado ma. Por ejem s de maner dibujo pro amos, modi esta herra lores o bie s. la del lápiz emplear pa nos a los ob ramas de or un borde desde el Pa e Herramie ayuda y nte. Nos m de, de fond los objetos l, no debes contenido d a de todas. los bordes s a nuestra . os clic. Sus ápido. Las e clic y se z creada la a estirarlos mo las que e aparece o el icono mplo: ra rápida y opiamente ificando la amienta se n desde el z, pero por ara aplicar bjetos que dibujo, no e. El color anel Color entas. consejos uestra las do, tipo de s (si hay s perderlo de nuestra 15
  • 16.   Cuadern   illo de Prácticas • He Pin La bar Herramie Su func cualquie o zonas seleccio Al selec Permite este: Herramie sencillo. potentes definir c curvas, ellas. Co Herramie que per herramie Herramie Se aplic mostrad hay en la Herramie La barra Algunas Para ac correspo dibujado Entonce Ajustar decir, pa estar "un Suaviza Enderez rectilíneo rramienta B ncel. Pero s rra de Herr enta Lazo: ión es com er cosa, sin s rectangul nar rellenos ccionar esta . Esto es l hacer sele para selec enta Plum Mucha ge s que ofrec omo vértic hay que se on un poco enta Subse rmite move enta. enta Bote ca sobre ob o en el Pa a Barra de enta Cuent a de Herram Herramien cceder a e ondiente si o. es aparecer a Objetos ara que en nidos". ar: C zar: os. Borrador: su función e ramientas. mplementar importar la lares o cu s u objetos a herramie a herramie cciones se ccionar Pol ma: Crea ente encuen ce Flash. S es de los p eñalar los p de práctica elección: er o ajusta de Tinta: bjetos, si ti anel Mezcla Herramien tagotas: mientas. O ntas posee estas utilida no que ade rá (o se ilum s: S caso de se Convierte lo Realiza Su func es la de eli Herramien ia a la de a forma, (la adradas). (a menos enta, en el enta Varita egún los co lígono. a polígono ntra esta h u empleo c polígonos, puntos que a se acaba Esta He r los vértic Se emp enen borde ador de C ntas.) Su misió Opciones n unas opc ades, a ve emás debe minará si ya e usa para er posible, os trazos re la labor in cionamiento minar todo ntas avanz la herrami a Herramien En contrap que hagam Panel de Mágica, ta lores de los s (y por ta herramienta consiste en lo que nos la delimita dominando erramienta c ces que co plea para c e, cambia olores (qu n es "captu ciones esp eces no b emos hace a estaba pre a obligar a l sus bordes ectos en lín nversa. Con o es análo aquello qu zadas. enta Selec nta Flecha partida, la mos la selec Herramie an popular s objetos. E anto rectas a complicad n hacer clic s asegura u an y posteri o. complemen omponen lo cambiar ráp al color mo ue coincide urar" colore peciales qu basta con r clic en la esente) un los objetos s se superp neas menos nvierte los ogo a la He ue "dibuje". cción, pues sólo puede Herramien cción a man ntas apare en otros p El tercer di s, rectángu da, aunque c en los lug una gran p iormente tra nta a la He os objetos pidamente ostrado de con el su s para que e facilitan hacer clic a línea o e submenú c a "encajar pongan, da s rígidas. s trazos re erramienta s puede se e selecciona nta Lazo n no). ecen estos programas bujo que a ulos...) de e es una de gares que q precisión. P azar las ta rramienta P creados c el color de dicho bord bpanel Col posteriorm y potencia en la He en el objeto como este: r" unos con ando la sen edondeados eleccionar ar objetos no puede s botones: de dibujo. parece es un modo e las más queramos Para crear ngentes a Pluma, ya con dicha un trazo. de, por el lores que mente n su uso. erramienta o que has n otros, es sación de s en más 16
  • 17.   Cuadern   illo de Prácticas El pan El Panel seleccio Para se encuent queremo y pintura multitud nos gus color seg En vez d Color, q En la ba permitirá Los cara confinad contened nel Colo l Color, co nar los que eleccionar u ran junto a os modifica y si querem . A de colores sta. Tambié gún el está de este sel que encontr arra de He á escribir te acteres del t os en un dores: or mo su nom e más nos g un color d a los icono ar el color d mos modific Al hacerlo para que s én permite ndar. lector rápid raremos en A o S erramienta exto en nue texto no es contened mbre indica gusten. eterminado os de las h de un bord car un rellen aparecerá seleccionem e introducir do, podemo tre los pane Asimismo s objetos crea Se pueden • Sólido: • Degrad que u ir de • Degr degra • Relle algun antes as encontra stros proye tán introdu dor de tex se usa par o, bastará herramienta e, pulsarem no, haremo un panel mos el que r el código os usar el p eles. e puede de ados (media crear difere Consiste e dado Linea un color se arriba abaj radado Ra adados tien eno de ma na imagen s se "impor amos la he ectos. cidos direc xto. En F ra fabricar n con hacer as de Láp mos sobre os clic en el con más o del panel eterminar e ante la herr entes tipos en un rellen al: Es un tip degrada h o o de un l adial: Es ig ne forma cir apa de Bits existente e rta") erramienta ctamente en lash pode nuestros pr r clic en la piz y de B el color qu l color que el tipo de re ramienta B s de relleno no formado po especial asta conve ado al otro gual que e rcular. s: Permite c en la pelícu Texto , n el docume emos introd ropios color as pestaña ote de Pin ue está jun está junto lleno que a Bote de Pin o: por un solo de relleno, ertirse en ot el anterior, colocar com ula (O ajena , que es la ento, si no ducir dos res y para as que se ntura. (Si to al lápiz al bote de aplicaremos ntura). o color. , de modo tro. Puede pero los mo relleno a a ella si a que nos que están tipos de 17 s a
  • 18.   Cuadern   illo de Prácticas Insertar TRABAJ Mapa de puntos cuadrícu Al editar las línea resolució cuadrícu una imag Gráficos mediante propieda Al editar su form cambiars resolució sin que s Forma - vectorial texto JO CON FO e Bits - Las de color, ula. r una image as o curvas ón ya que ula que tie gen de map s Vectoriale e líneas y c ades de col r un gráfico a. La posi se sin que ón, es deci se vea alte Es un gráf les. ORMAS s imágenes denomina en de mapa s. Las imág los datos ne un tam pa de bits p es. - Los g curvas, den or y posició vectorial, s ción, el ta e por ello r, pueden v rada su cal fico creado de mapa d ados píxe a de bits, s genes de m que las de año determ puede alter ráficos vec nominadas ón. se modifica maño, la f pierdan ca visualizarse idad. o con las he Texto d El tamaño introducido Texto d Podemos independie Para inse clic con escribir. Texto de para defin siempre p área simp de los muestran de bits está eles, organ e modifican mapa de bits efinen está minado. La ar su calida ctoriales rep vectores, q an las propie forma y el alidad. Los e en dispos erramientas de puntos. o del cont o, creciend de área. defi entemente rtar un Tex la herram En cambio área, tene nir el tamañ podemos co plemente ca controles alrededor. án compues nizados en n los píxele s dependen án fijados e a modificac ad. presentan que también edades de color de gráficos v sitivos de s s de dibujo tenedor de do y decrec inir s del texto q xto de punt mienta Tex o, si quer emos que h ño del área onvertir un ambiando s de trans stas de n una es y no n de la en una ción de imágenes n incluyen las líneas y los gráfico vectoriales salida de d o de flash, s epende de iendo con é su ta que conteng tos, basta xto y com remos intro hacer clic y a. En cualq Texto de p su tamaño, sformación y curvas qu os vectorial no depend istintas res sinónimo d el texto él. amaño, ga. con hacer menzar a oducir un y arrastrar uier caso, puntos en estirando que se ue definen es puede den de la soluciones e gráficos 18
  • 19.   Cuadern   illo de Prácticas El sonid Flash no .mp3, et sonido s Podemo complejo conjunta descarga Importa Utiliza tengamo etc...Per importa Para im bibliotec Se a Impo selec forma Nave el arc tu pe sobre El so quiera Biblio Biblio Ut Flash incorp nuest de so anima través comu como Para inc que arra do en Flash os permite tc...) de fo siempre y c os dar a la os (música amente con ada previam ar sonidos ar sonidos os en form ro para que arlo. mportar un ca. abrirá el ortar a b ccionar en T atos de so ega por las chivo de au elícula. Se e él y haz p onido estar as, podrá oteca ( oteca). ilizar los h ya incluy porados q tro proyect onidos com ales, etc. L s del menú unes → So o el siguient corporar alg astrarlos de h insertar cu rma fácil y uando se d a película a de fondo n una músic mente, para s externos mato digital e esté dispo sonido ha cuadro d biblioteca. Tipo de arc onido. carpetas udio que qu elecciónalo ulsa el botó rá listo par ás encon (menú sonidos ye una se ue podem o. Se trata mo disparos Los podem ú Ventana onidos. Se te: guno de es sde este pa alquier son y muy efec descargue j efectos sim o) e incluso ca (si bien e a evitar "ata s. Podemo l: grabados onible en nu az clic en de diálogo Allí deb chivo Todo hasta enco uieras inclu haciendo ón Aceptar ra usarlo d ntrarlo en Ventana incorpora erie de so mos import a principalm s, risas, so mos encont → Bibliot abrirá un p tos sonidos anel. nido que qu ctiva, ya qu unto con nu mples (el t o podemos esto último ascos" dura os insertar s por noso uestra pelíc el menú A o de berás s los ontrar uir en o clic r. donde n la → ados. nidos tar a mente nidos trar a tecas panel s a nuestra ueramos en ue es capa uestra pelíc típico "clic" s hacer qu necesitaría ante el desa en una p otros mism cula y poda Archivo → a biblioteca n nuestras az de acele cula. " al pulsar ue la anim a que toda arrollo de la película de mos, desca amos usarlo → Importa a de proyec películas (. erar la des r un botón mación se la película a animación Flash son argados de o, antes de r → Impo cto, no tene .wav, .aiff, scarga del ), efectos desarrolle estuviera n). nidos que e internet, bemos de ortar a emos más 19
  • 20.   Cuadern   illo de Prácticas Propied En Flash Aquí ten editar el importad podemo insertarlo Para que deberem que que Panel Pr Los obje A grand película que cree Los gru Un gru objetos. objetos grupo, d queremo objetos grupo y Modifica Tras hac estaban imposibl Además En cual Desagru Además Para ello Editar S Seleccio cuenta elemento ¿Qué es Todo el todos he sobre ot una mis todos jun dades de lo h CS5, pod nemos todo sonido qu do ningún s s seleccio o para que e aparezca mos hacer c eremos rep ropiedades etos en Fla es rasgos, y sea visib emos o imp pos po no es Si bien forman un debemos in os. Para que querem y después ar → Agru cer esto ob selecciona e seleccion s, aparece e lquier mom upar. s, Flash nos o, seleccio Selecciona onar. Podre que, como o en cuesti s una capa mundo ha emos visto tras y la su ma hoja? ¿ ntos? os sonidos demos edita o lo necesa e acabamo sonido, nos onar nada esto camb a la posibilid clic en sele producir e s toma el s ash ¿Qué s podremos ble, de mod portemos, u más que no cualq grupo, ya ndicarle a ello, basta mos que fo s hacer c par (Ctrl + bservaremo ados y obs nar a uno d el rectángul mento pode s permite m onamos el do, o direc emos edita o es lógico ón. a? a visto algu cómo coloc uperposición ¿Por qué tr s ar desde el rio para ins os de impo s daremos c a en dich bie. dad de trab ccionar el l sonido, t iguiente as son? s considera do que pod n botón, un e un conju uier conju que para c Flash que a seleccio ormen parte clic en el G). os que desa servamos q de sus mie lo azul (por emos desh modificar los Grupo de ctamente ha ar los objeto o, los cam una vez có can una hoj n de todas rabajan con Panel Pro sertar, mod rtar. Si no cuenta de q ho panel, bajar con so fotograma tras hacer e specto: ar un objet amos traba n dibujo cre unto de unto de crear un e así lo nar los e de un l Menú aparecen la que el grup embros sin r defecto) q hacer el g s elementos elementos acemos do os que com bios realiz mo trabaja ja semitran forman el n varios niv opiedades dificar y hemos que no basta onidos, a en el esto, el o todo aqu ajar con él, eado por no as texturas po pasa a que se se ue rodea a grupo, med s de un gru y hacemo ble clic sob mponen el g zados afect an los dibuj nsparente (l dibujo fina veles y con todo lo refe uello que a por ejemp osotros mis s que indica ser un "to eleccionen a al grupo, de diante el M upo sin tene os clic en e bre el grupo grupo por se tarán al g jantes de d láminas de al. ¿Por qué n varios dib erente a los aparezca e plo, cualquie mos etc... aban que lo odo", ya qu a su vez lo efiniéndolo c Menú Mod er que desa el Menú E o con la he eparado te rupo adem dibujos ani acetato) co é no dibuja ujos si van s sonidos. en nuestra er imagen os objetos ue resulta os demás. como tal dificar → agruparlo. dición → erramienta niendo en más de al mados. Y on dibujos an todo en n a acabar 20
  • 21.   Cuadern   illo de Prácticas Los m Capas q Cada ca indepen la mism simultán Otro m para los ActionSc Trabaja La vista distintos Propied clic sobr capa, po propied hecho c opciones anteriorm importan Aquí pu sobre la También Trabaja Mostrar película. que perm de una c en el pu Bloquea modifica motivos son que utiliza apa es, por ndencia de ma Línea neamente. motivo es p s elemento cript r con capa estándar d s botones y dades de C re el icono odremos ac ades de la clic. Podre s que mente y ncia. uedes cam a capa, com n puedes bl ar con ca r / Ocultar . Es muy ú mite ocultar capa en co nto (o en la ar Capas arlas hasta n muchos, Flash, y la r tanto, un n l resto de c de Tiemp para organ os de audi as de una cap cómo usar Capa: Si h junto a cceder a un a capa en la mos modif hemos alguna m mbiar difere mo su nom loquearla u apas. Opc r Capas útil cuando r todas a la oncreto (o p a cruz) que : Bloque a desbloqu y estos niv mayoría d nivel en el capas. Hay po y por izar mejor o, crearem pa es la qu rlos. hacemos d al nombre d n panel con a que haya ficar todas comen más de m entes opcio mbre o su c ocultarla. ciones av : Este bo tenemos m a vez, para para oculta se encuent ea la edició uearlas. Pa veles que e programa que podem que tener tanto, sus nuestro co mos capas ue muestra Nueva para In actual. punto s Crear carpeta nuestra Borrar Cambia una ca nombre doble de la n las amos s las ntado menor ones color. vanzadas otón permi muchas cap después m rla) basta c tra bajo el i ón de toda ara bloque emplean l as de dibuj mos dibujar en cuenta q s distintos ontenido. Ig para otro a la imagen capa : C nsertar un Crea capa e verán los carpeta as, que as capas. Capa : B ar Nombre apa, basta e actual. s te ver u o pas y sólo mostrar sólo con hacer c icono "Mos as las capa ear o desb os dibujan jo o retoqu r, insertar s que todas l fotograma gual que c os elemento n. Veamos Como su n a nueva c as normale s distintos ti : Nos nos ayud Borra la cap e: Para cam con hace ocultar tod queremos o la actual. clic en la c strar / Ocult as, de mod bloquear u tes, equiva ue, como P sonidos, tex las capas c as se rep reábamos os, como para qué ombre indi capa en la es (en el ipos de cap sirve par darán a o pa seleccio mbiar el n er doble c das las cap ver una de Para activ apa corres ar capas" do que no una capa alen a las hotoshop. xtos... con comparten producirán una capa el código sirven los ica, sirve a escena siguiente pas). ra crear organizar nada. ombre a lic en el pas de la e ellas ya var la vista pondiente podremos concreta, 21
  • 22.   Cuadern   illo de Prácticas procede capa act Bloquea queremo su capa podremo queramo Mostrar de todas conjunto en qué c También botones Reorgan Como y otras. Lo compart todas las qué obje Capas e delante encuent Tipos de Como h generale del rató varios tip Capas descritas objetos Capas interpola Capas animacio seguir d animado En esta azul y la Guía, p posterio bola azu remos com tual bajo el ar una capa os asegura a podremos os seleccio os. r/Ocultar ca s las capas o numeroso capa está c n se puede . nizar las ca a se ha co o primero y en la mism s capas se eto está del en la pelíc de todos tren en la c e capas habréis pod es de una c n sobre el pos de capa s normales s en los pu , sonidos, a s animació ación de mo s Guía / ones de m dicho objeto o, su conten imagen po a segunda ara que a r) su conte ul. mo en el pu icono "Bloq a es muy út arnos de qu s trabajar onarlo, de apas como s como si s o de objetos cada uno de activar o d pas omentado, y principal e ma línea de e verán al m lante de los cula. Los s los dem capa situad dido comp capa o al h icono de as. s : Son untos anter acciones, a ón movim ovimiento. / : Son c movimiento o. Debido nido suele s odemos ver contiene la al realizar enido no s unto anterio quear Capa til cuando t ue no modi con la se modo qu o contorno sólo estuvie s, podremo e ellos. desactivar las distinta es la Línea tiempos y mismo tiem s demás? P objetos q más serán da más arr probar al v hacer clic c una capa las capas p riores. Son yudas... miento : capas espe de objetos a que su ser una líne r el conteni a línea curv la animaci se vea en or, clic en as". tenemos va ficamos "s eguridad de e editarem os : Este esen formad os distinguir para cada as capas tie a de tiemp por tanto, po en la pe Pues este c que se m n aquellos riba. ver las pro on el botón cualquiera por defecto las más u Son las c eciales de c s y su únic misión es ea (recta, c do de 2 ca va. La segu ón de mo la películ el punto o arios objeto in querer" e no modi mos con m e botón nos dos por bo rlos a todos capa de un enen much o, todas la los objetos elícula supe criterio vien mostrarán s que se opiedades n derecho a, existen o de Flash usadas y s capas que contenido co fin es m represent curva o con apas. La pr unda capa ovimiento ( la, sino qu icono "Ce os juntos y alguno de ficar dicho mayor facil s muestra/o ordes. De e s de forma n modo sim has cosas as capas de s de todos erpuestos u e dado por y tienen to se emplean contienen específico. marcar la tr tar la traye cualquier f rimera de e la hemos esto lo ve ue sirva de rrojo" situa en capas d ellos. Tras o objeto, n lidad el ob oculta los c este modo fácil y podr milar a los a en común e una mism los fotogra unos sobre r la colocac odas las pro n para todo una anim Se emple rayectoria ectoria de forma). ellas contien definido co eremos en e recorrid ados en la distintas y s bloquear ni siquiera bjeto que contenidos y ante un remos ver anteriores unas con ma escena amas 1 de e otros. ¿y ción de las opiedades o, colocar ación por ean en las que debe un objeto ne la bola omo Capa un tema o para la 22
  • 23.   Cuadern   illo de Prácticas Es impo Su efect ruta. Cap guía guiad guía Si no de efecto y efecto e capa Gu Las cap capa gu Al asoci cambia, En la im entre sí. El funcio Animacio Capas enmasc complejo Basta co sólo deja (son com tampoco enmasca Capas que son capas g correcto Sus obje Máscara En este la Capa final (pe rojo está película, se ve en máscara ortante reco to hará que pas guiada no tiene se da. Esto es, definida e efinimos una si bien no n las demá uiada, de lo as guía y ía le corres iar una cap indicándon agen pode (La capa ll onamiento d ones s Máscara caradas (la o (tampoco on decir qu an que se v mo filtros). o se ven e arada a los s Enmasca n las capa uía y las c . etos sí que a está sobre ejemplo, lo Enmascara ro sólo lo á situado en pero sólo n la image as. ordar que e e la pelota a as (Guided entido hasta , una capa n la Capa g a capa guia se verá en ás capas. E contrario n las capas sponden un pa guía co nos que est mos ver un lamada infe de las Cap : Estas as veremo o demasiado e estas ca vea la parte Al igual qu n la pelícu s que estén aradas : s que está capas guiad son visible e ellos. os rectángu ada y por ta que tape l n la capa M se verá lo q n de la de el contenido azul se desp d Layers) : a que defina que queda guía. ada, la cap n la película En la image no seguirá l guiadas se a serie de on una cap tá realizand n ejemplo d erior es, evi pas Guía y capas se p os ensegui o) y se ana pas se colo e de éstas q ue las capa ula final. Sí "tapando". Estas cap án bajo la das deben es en la pel ulos azules anto se ver la capa má Máscara y que él "tap erecha. Así o de las Ca place de un Definir una amos tamb ará afectad a guía no t a (por ser u en anterior, la ruta marc e relaciona capas guia pa guiada, do correctam de capa guí identement sus utilidad pueden ver da). El fu alizará en te ocan "encim que tapan l as guía, los í se verán pas funcion s máscara ir asociad ícula final, forman pa rán en la pe áscara). El no se verá e", que es í se emple apas Guía n extremo d a capa com ién una cap da por la tendrá ning una capa gu , la bola az cada por la n entre sí adas. el icono q mente su la ía y capa g te, la capa des lo vere r como plan uncionamien emas poste ma" de las os objetos s objetos ex los objeto nan conjunt as y a las das unas a pero sólo c arte de elícula óvalo á en la lo que an las no se verá de la línea a o pa ún uía) tampo zul se debe a capa guía de un mod que represe abor. uiada corre con Guía) emos a fond ntillas que nto de es eriores. capas a la situados e xistentes en os de su co tamente co que afect otras para cuando alg á en la pelí al otro sigu co provoca erá encontr . do evidente enta a la c ectamente a do en el te e tapan a l stas capas s que enm n las capas n este tipo orrespondie on las ante tan. Al igua a que su e ún objeto d ícula final. iendo esa ará ningún rar en una e. A cada capa guía asociadas ma de las las capas s es algo ascaran y s máscara de capas ente capa eriores, ya al que las efecto sea de la capa 23
  • 24.   Cuadern   illo de Prácticas ¿Qué so Los Sím proporci Estos o moment (instanc fundame Cómo c La acció los prime El proce 1. S ha 2. A N d 3. U sí se 4. S q y po m 5. B Las Bib En Flash ejemplos tenemos Para acc al menú Las hay Para ac vamos a símbolos Podemo de la un de indica Los sím que repr on los sím mbolos prov ona Flash C bjetos al s o en que cias), ya s entales a la crear un sím ón de crear eros pasos edimiento es eleccionam abitual es p Abrimos a l Nuevo Sím irectamente Una vez he ímbolo que e hará impr ólo nos q ueremos co Gráfico. S osteriores. mostrar en e astará con liotecas h CS5 pod s y aquell s a nuestra ceder a las Ventana → de todo tip ceder a la a la Barra d s que hemo os comprob nidad anteri ar. bolos conte resenta el t bolos? vienen de o CS5. ser transfo son cread sea en la a hora de cr mbolo un nuevo para crear s el siguien mos el o lo partir de un a ventana bolo, desd e con las te cho esto n e vamos a c rescindible queda sele onvertir nue Sus caracte Lo más ha el escenario pulsar Ace emos enco as asocia disposición bibliotecas → Bibliotec po de símbo biblioteca de Menús, V os creado h bar como el or se ha a enidos en la ipo de símb objetos que rmados en os, lo que a misma o rear nuestra símbolo es r una anima nte: os objetos a forma. Convertir de el menú eclas Ctrl + nos aparece crear, y que cuando ten ccionar el estro objeto erísticas y abitual es C o, y Botón s eptar para t ontrar dos t das a las n para utiliz s comunes cas Comu olos: botone de símbol Ventana → hasta el mo l nuevo sím ñadido a n as bibliotec bolo que re Clip e hemos cr n símbolos e permite q o en otra as animacio s una de las ación, como que quera r en símbo ú contextua F8 o F8. erá una ve e nos perm ngamos mu tipo de o. Podemo las diferenc Clips de pe si queremos tener nuest tipos de bib s películas zar los símb que nos of nes y selec es, clips o g los de la p → Biblioteca omento. mbolo que h uestra bibli cas están id presentan: Botón reado utiliza s, son inclu que sean u película. ones. s más usad o veremos amos conve olo, acced al eligiendo entana. Int itirá identifi uchos símb símbolo s elegir ent cias entre elícula para s que actúe tro símbolo bliotecas, l s que hem bolos que c frece Flash ccionar alg gráficos. película qu a. En esta hemos crea ioteca acce dentificados Gráfico ando las he uidos en u utilizados e Los símbo das en Flas más adelan ertir en un diendo al m o Converti troducimo icarlo en la olos. (desplegab tre Clip de ellos las ve a los objeto e como tal. o creado. as bibliote mos cread contienen. h simplemen una de las e estamos biblioteca a ado en el e ediendo a e s por su no o erramientas una bibliote en varias o olos nos sh ya que e nte. símbolo. L menú Inser ir en símb os el nomb biblioteca, ble Tipo) a e Película, eremos en os que que ecas comu do. Todas nte tenemo que se no s creando, aparecerán ejercicio pas ella como a ombre y por s que nos eca en el ocasiones resultarán es uno de Lo más rtar → bolo, o bre del lo que al que Botón temas eremos unes y de ellas las os que ir a s ofrecen. de nuevo n todos los so a paso acabamos r un icono 24
  • 25.   Cuadern   illo de Prácticas Diferen Como h símbolo, vez que en una i Por tanto pero a u Aunque distinció creado alterarem tal y com podremo modifica instancia A la de elemento Modifica Hemos v instancia tratarse modifica Panel de Así, e estructu instancia Esos ca crear un original. Panel p Para acc instancia Si selec mostrará símbolos En el m opciones • Nomb permite para ac en el re instanc permite ncia entre s hemos com , Flash lo a utilicemos nstancia de o, podemo na instanci parece q n es que previament mos ésa ins mo era en os volverlo amos el sím as. erecha ten o de la bibl ar una inst visto en el a de un sím de un grá ar las instan e Propieda este panel, q ra básica d a tenga má ambios deb n símbolo ropiedades ceder al pa a que quera ccionamos á las propie s (cambios momento qu s que come bre y su ic e identificar cceder med ecuadro do cia>, y deb e saber qué símbolo e i mentado an almacena e ese objeto el símbolo. os crear m a solo le co ue sean lo cuando uti te en una stancia, mie el momen a utilizar mbolo de la emos un ioteca es u tancia ejercicio a mbolo sin áfico vector ncias con l ades, que p que como h de la instan s brillo, per bemos de h a partir de s de instan anel de pro amos modif un objeto edades del de color, in ue seleccio entamos a c ono corres rla durante diante Actio nde pone p be de ser ún é tipo de sím instancia nteriorment en una bib o en una pe uchas ins orresponde o mismo, licemos un película y entras que to de su c en otro m a biblioteca ejemplo d n símbolo. nterior que modificar e rial (verem as herrami permite la m hemos visto cia, pero s ro no transf hacerlos di e una insta ncia piedades d ficar y post Flash que objeto en ntercambios onemos un continuació spondiente la película, onScript. El por defecto nico. El icon mbolo es de te, cuando lioteca. Pu elícula, éste tancias de erá un símb la importa n símbolo y lo modifi el objeto s creación, de momento. E a, alterarem e una bib e podemos el símbolo os que sig ientas de d manipulació o resulta su í otras prop formar una rectamente ancia, lo qu de instancia eriormente no se trat cuestión, p s etc...) n símbolo ón: e: El nombr y veremos nombre, se <Nombre no asociado e un vistazo o creamos es bien, ca e se convie e un símbo bolo. ancia de e que hayam quemos, s eguirá intac e manera q En cambio mos todas blioteca. Ca modificar u original en gnifica esto dibujo de F ón "externa" umamente piedades, e estrella en e sobre el ue desvinc a, debemos abrir el pa te de un s pero no las aparecerán re de la inst s más adela e introduce de o nos o rápido. un ada erte olo, esta mos solo cto, que , si sus ada una n cuestión. o más ade Flash CS5, " de la insta útil, no nos esto es, pod un círculo) símbolo. A culará la in s seleccion nel Propied ímbolo, el s caracterís n una serie tancia es m ante que re e Sin embar elante), no pero sí me ancia. s permite m dremos hac ). Aunque sí nstancia de ar en prime dades. Panel Pro sticas prop e de propi muy importa esulta impre rgo, al no podemos ediante el modificar la cer que la podremos el símbolo er lugar la opiedades ias de los iedades y ante, pues escindible 25
  • 26.   Cuadern   illo de Prácticas • Tipo origina pueda • Símb símbolo • Interca mucho símbolo que la durante probar bien av cuya hacer p tranqui ¿Qué es Los Grá sencilla En caso en cuen Es decir reproduc sonidos, Tipos de Los gráf cambios que no d este tipo la forma b) Anim que va gráficos estado in creación ¿Qué es Un Clip cualquie nos refe Por tanto a su vez Al igual q de tiem línea tem de la insta l pero noso seguir man olo de la In o raíz del q ambiar: Est trabajo cua o de la inst instancia to e el desarro situaciones vanzado el a funcional pruebas con lamente co s un gráfic áficos son s as. o de que ut ta que ésta r, la animac ciendo. Est , controles e gráficos ficos puede s cuando pa desempeña o de gráfico en la que e maciones: e pasando e más adem nicial, el ta n, será muc s un clip de p de Pelícu era de las q rimos a ella o, cualquie z estén form que los otro po. Sin em mporal no ancia. Por d otros podem nteniendo s nstancia s que provien ta opción m ando sea n ancia por c omará el as ollo de un tr s y los dise proyecto. E idad es la q n un símbo on la copia co? símbolos qu tilicemos un a estará liga ción se rep to hace qu ni otros sím en ser: Gr asa el tiemp an ninguna os, aunque estén cread este tipo de el tiempo. P más del orig maño de e cho mayor q e película? ula, simplem ue podamo as como cli r clip siemp mados por o os tipos de mbargo, y a está ligada defecto se n mos cambia su estructur eleccionad e la instanc merece espe ecesaria em cualquier ot specto del n rabajo profe ños gráfico Este panel a que nos pod olo y no que ue nos perm n símbolo g ada a la lín producirá si e, pese a t mbolos gráf ráfico estát po. Estos g función es siempre de dos *, será e gráfico va Puesto que ginal o bien sta clase d que uno est ? mente Clip os haber cr ips cuando pre podrá e otros, etcéte símbolos d diferencia d a a la línea nos muestr arlo para qu ra inicial (en da (Instanc cia que esta ecial atenc mplearla. S ro que teng nuevo símb esional ráp os definitivo además, in demos ima eremos perd miten repre gráfico par nea de tiem empre y cu tener su pro ficos. tico a) Est gráficos son pecial. Su t ependerá d en general ría su form e para rea n realizar d e gráficos, tático. p o MovieC reado hasta las incluim estar compu era. de Flash, lo de los Gráf a de tiemp ra el tipo al ue cambie s n la imagen cia de:). Es amos modi ión, pues e Su función c gamos en n bolo. Puede pidamente s os no suele corpora el aginar. Es m derlo. Lo d esentar obje ra realizar u mpo de la p uando la pe opia línea d táticos: es n los típicos tamaño y p de la resolu reducido. ma, posición alizar la an determinad para las m Clip es una a el momen mos en otra uesto por o os clips de p ficos (como po del docu que perten su comport n es Botón) sta opción n ficando. es muy útil y consiste en nuestra Bib e parecer si surge la nec n estar disp botón Dup muy útil cua uplicamos etos estáti una animac película en elícula orig de tiempo, stos gráfico s en los fon por tanto, e ución, de su n u otras pr nimación se as accione mismas dim a película e nto en este película, fo otros clips i película tie o veremos a umento que necía el sím amiento, au ). nos muestr y nos ahorr n cambiar e lioteca, por imple, pero cesidad de ponibles ha licar Símb ando querem y trabajamo icos y anim ción, debem la que se e inal tambié no puedan os se mant ndos y en lo l tiempo de us dimensio ropiedades e deben us es que mod ensiones y en sí mism curso. Nor ormando un nsertados e nen su pro a continuac e lo contie mbolo unque ra el rará l r lo o asta olo mos os maciones mos tener encuentre. én se esté n contener tienen sin os objetos e carga de ones y de a medida sar varios difiquen el y forma de ma, como rmalmente n símbolo. en él, que opia línea ción), esta ne, de tal 26
  • 27.   Cuadern   illo de Prácticas forma q puede e Este tipo como cu Todas a un símb un Clip, aquello normalm de anim los gráfic Crear un Como h no lo ha creamos cuando gráficos, les asign moment Por esto para des Para ins diálogo d Allí debe opción C A partir nuestra seleccio Observa Cuando película Importa ue su ejec star reprod o de símbol ualquier obj aquellas cos bolo de tipo además que nos p mente se ut ación debid cos sólo pa n nuevo C emos come ayamos com s un nuevo nos conve , su finalida nan accion o o conven o, es intere spués modi sertar un cl de Crear u erás darle u Clip de Pel de este mo Biblioteca namos Edi a cómo ha estudiemo y veremos ar y exporta cución es i uciendo re los puede c eto creado sas que no o Gráfico, l de poder ermitía dic ilizan los cl do a su gra ara imágene lip entado, util mentado a o archivo, nga. Esto ad suele se es especia nga dejar el sante apre ificarlo. ip vacío ha n nuevo sí un Nombre ícula en el omento ten a (menú V ción, podre cerlo: os las anim el potencia ar MovieCl independie petidament contener cu con Flash, o podíamos o podemos realizar ta cho símbolo lips para cu an flexibilida es estáticas lizaremos n ntes, se pu de forma q puede ser er el movim ales en las clip vacío. nder cómo az clic en In ímbolo. e para iden desplegab dremos un Ventana → emos edita maciones ha al real de es lips de la B nte, y en te un clip. ualquier otro ya que un s hacer con s hacer con mbién todo o. Por esto ualquier tipo ad, dejando s. normalment uede crear que se qu interesante iento y, en cuales pue o crear un s nsertar → ntificarlo má le Tipo. nuevo clip → Bibliotec rlo y trabaja aremos eje ste tipo de Biblioteca un fotogra o tipo de sí n clip es rea n n o o, o o Compro te Clips pa r un símbo ede en la e en los cli animacion ede que no símbolo, en Nuevo sím ás tarde en p (vacío) al ca), si hace ar con él. emplos de a símbolos. ma de la ímbolo: grá almente un obar las pro ara hacer a lo Flash de biblioteca ips, ya que nes complej o sea nece n este caso mbolo y se n la Bibliot cual podre emos clic animacione película pr fico, clip o a película. opiedades de nimaciones e la nada, y podamo e a diferenc jas, en oca esario crear o un clip, d e abrirá el c teca y sele emos acced derecho s es mediante rincipal se botón, así e un Clip s. Aunque igual que os editarlo cia de los asiones se rlo en ese de la nada cuadro de eccionar la der desde sobre él y e clips de 27
  • 28.   Cuadern   illo de Prácticas Como p cuando clips son bibliotec No sólo podemo ocupa, p hace au puedan Para Importa importar Aparece y clips d Es impo vez todo Existe o arrastrar ¿Qué es Los sím películas botón de Son elem una seri cuando s Al igual tiempo. fotogram • R es • S • P m para todos son creado n muy reut ca en la que o podemos s importarlo puede resu utomáticam ser reutiliza a importar ar → Abrir r sus símbo erá la biblio el documen ortante dest os los símbo otra forma r los eleme s un botón bolos de ti s Flash con e cualquier mentos qu ie de accio se les pasa que los o Esta es in mas, uno p Reposo. As stá situado obre. Aspe resionado mantengamo los símbo os. Esto es tilizables. P e está conte utilizar sí os de otros ultar de gra ente ya qu ados. un Clip de biblioteca olos de bibli teca con la nto en cues tacar que c olos que co mucho má ntos directa n? po Botón n aquel qu entorno inf e se presta ones. Tamb a el ratón po tros símbo ndependien para cada e specto por sobre él. ecto del bot o. Aparienc os pulsado olos los Cl s muy impo Para impor enido. mbolos de s document an utilidad. ue Flash d e un archiv externa..., oteca y pul a lista de lo stión. cuando inse ontenga, inc ás cómoda amente de son los qu ue las está formático, s an a que e bién es ha or encima o olos de Fla nte pero, si estado posib defecto de tón cuando cia que d . ips se alm ortante en rtar clips de el mismo d tos de nues Obviamen deja los ob vo del disc selecciona lsar Abrir. os símbolos ertemos un cluidos los a: si tenem un escenar e aportan l visualizan sea web o c el usuario l bitual ver c o cuando e ash CS5, lo n embargo ble del botó l botón, es situamos e deseamos macenan en muchos ca e otra pelí documento stro disco d nte la expo bjetos crea co duro deb ar el Archiv s correspon clip de un clips. mos dos do rio a otro. la mayor p do. Un bot cualquier ot los presion cómo este stán pulsad os botone o, está form ón: s decir, cua el puntero s tenga nu n la bibliot asos ya qu cula debem en el que duro, lo que ortación me dos en la bemos ir a vo Flash (.fl ndientes a l a biblioteca ocumentos parte de la tón, en Fla tro. ne, desenca tipo de el dos. es tienen s mada únic ando el pun sobre él. uestro bo teca del d ue habitualm mos abrir p e estamos e, en el cas ediante bib biblioteca al menú Ar la) del que los gráficos a, se insert s abiertos, interactivid ash, es igu adenando a ementos re su propia camente po ntero del ra tón mient ocumento mente los primero la sino que o que nos lioteca se para que rchivo → queremos s, botones tarán a su podemos dad de las al que un al hacerlo eaccionan línea de or cuatro atón no ras lo 28
  • 29.   Cuadern   illo de Prácticas • Z n te Parece espectac tener tod Los boto tipo Bitm de efecto Todo es queremo con Actio Creació En la cre nuestro internam Comenz objeto aspecto botón co nos o Seleccio accedere → Con daremos asignare nuestro De esta Ahora lo Para de editarem seleccio La anim Flash es este tem necesita En este unión d animacio ona activa uestro botó exto como v que la limi cularidad y das las cap ones puede map). La un os asombro to es lo ref os que hag onScript. ón de un bo eación de u objeto a mente, lo qu zamos que rep o por defec on las her ofrece onaremos emos al m nvertir en s el Tip emos un nuevo símb forma ya o completar eterminar có mos hacien nando la op mación en F s un progra ma. No ob a, sobre tod tema y los e estas té ones. a. Aquí deb ón. Esto es veremos má tación de f y utilidad de pas que que en contene ión de las p osos. ferente a la ga el botón otón un botón po símbolo d ue nos ayud creando presentará cto de nue ramientas Flash C el objeto menú Inse Símbolo, po Botón nombre bolo. tenemos tr remos intern ómo debe do clic co pción Edita Flash ama básica bstante, pa o, mucha p s sucesivos écnicas se bemos indi s importan ás adelante fotogramas e estos sím eramos. er a su vez posibilidade apariencia , cómo que odemos co de tipo bo dará a ente el el estro que CS5. o y ertar , le n y a ransformad namente. reaccionar n el botón ar. mente orie ara ir crea práctica, ap s mostrarem erá la que icar el área te sobre to e. s podría im mbolos, pero z otros sím es de todos a del botón. eremos que onsiderar do otón y pos nder mejor do el objeto r el botón n derecho ntado a la ando anima parte de con mos las téc nos perm a real en l odo en bo mplicar una o no es as bolos, com s los símbo . Después, e afecte a os fases. E steriormente r dicha estru o para que en función del ratón animación aciones ca nocer bien cnicas básic mita crear a que que tones com limitación í. Ten en c mo clips o g olos pueden tenemos q la película En la primer e veremos uctura. e se compo n de las ac sobre nue , de ahí la ada vez m las herram cas de anim las más v remos que mpuestos só en la capa cuenta que gráficos (ta n dotar a lo que program a. Y esto lo ra vamos a s cómo co orte como cciones del estro nuevo gran impo más compli ientas. mación en variadas y e actúe ólo por acidad de podemos ambién de os botones mar lo que o haremos a convertir ompletarlo un botón. l ratón, lo o botón y rtancia de cadas se Flash. La y vistosas 29
  • 30.   Cuadern   illo de Prácticas En el te efectos para se program conocim Animac A contin deberá animacio efectos m Interpol Es la ac lugar a mucho e Es impo correcta convert símbolos También encuent resultado Pasemo el despla necesite calcula realizar Crearla clic dere contiene Crear movimie añadirán rellenos Ahora v creamos donde n el símbo una líne recta, qu la anima ema de la que norma r creados, mación com mientos y oc iones Fotog nuación ver tomar com ones coloc más espect ación de m ción básica otro del es el rendimien ortante de amente aq idos a sím s que se pu n se debe ren en la m o no será e 1. Sepa 2. Pone direcc os pues al te azamiento en dos fotog una trayec movimiento es tan sim echo sobre e los elem interp ento. Po n unos cua de un colo vamos al fo s uno clav nos plazca. olo. Verem ea puntea ue represe ación. animación almente re como es o JavaScri cupando mu grama a Fo remos disti mo guía in ándolas en taculares a movimiento a de las an scenario, si nto de la pe estacar que quellos ob mbolos. Los ueden inter tener cuid misma capa el esperado rar en distin r también e ciones o for ema en cue de un símb gramas es ctoria en lín os no rectilí mple como el fotogram mentos y olación or defecto antos fotogr r azulado. otograma f ve de prop . Y desplaz mos que ap da, por d nta el traza n, Flash of quieren cie el caso p ipt, de una uy poco esp otograma. intos tipos icial. Cabe n distintas a la par que o imaciones endo nece elícula. e para qu bjetos que s gráficos, c polar. dado al rea , ya que el o. Por esto e ntas capas en distintas rmas distint estión. Una bolo de un debido a q nea recta íneos). hacer ma que elegir de o, se ramas, final, o piedad zamos parece defecto ado de frece unas ertos conoc por ejemplo a manera m pacio en dis de animac e destacar capas. Co útiles. en Flash. P esarios únic ue una In e interveng clips de pel alizar una motor de a es convenie los objetos s capas ob tas. a interpolaci punto a otr que Flash, y la repres s facilidade cimientos y o de los G muy sencill sco. ciones que que podr n esto es Permite des camente do terpolación gan deber lícula, texto interpolaci animación lo ente asegu s fijos y los bjetos que ión de mov ro del esce únicament senta (vere es muy gra y espacio GIF animad a, sin nece el creado remos aplic con lo que splazar un os fotogram n de movi rán haber os y botone ión con do os agrupará urarse de do que estará vayan a s vimiento, co enario. El h te con la po emos que andes, con de almace dos o leng esidad de r de pelícu car varias e conseguir símbolo Fla mas, lo que imiento se sido pre s son algun os símbolo á como uno os cosas: án animado ser animado omo hemos echo de qu osición inic también s nsiguiendo enamiento guajes de excesivos ulas Flash de estas remos los ash de un e optimiza e ejecute eviamente nos de los os que se o sólo y el s. os con s dicho, es ue sólo se cial y final, e pueden 30
  • 31.   Cuadern   illo de Prácticas Cuando la línea d Esto ind posición número constará saltos br Podemo hecho, s propied La veloc parámet comenta La veloc haciendo más velo la anima El traza defecto directam arrastrán previame Selecció En cualq cualquie represen La inter mediante Existe u movimie y hacer Como cu Este pa animació Este es realicemos de tiempo, dica que la del mismo de fotogra á la animac ruscos) per os seleccion si en algun ad, mostrá cidad en el tro en la lí ado anterior cidad está o doble clic ocidad, per ación como ado recto podemo mente hac ndolo, una ente la ón. quier fotog er otra pro nta por un p rpolación d e el editor d n panel qu ento. Para clic en la ualquier pa nel nos pe ón con tota el aspecto s la interpo en el que lo a animación o símbolo e amas que ción. Cuan ro a la vez m nar cualqui no de estos ándose com movimiento ínea de tie rmente resp expresada c en el lug ro se deben queremos. o generado os mod ciendo c vez selecci a herram grama de l opiedad), c pequeño ro de movimie de movimie ue nos perm acceder a pestaña Ed nel, tambié ermite con l precisión, del panel: olación corr os fotogram n cambiará en el fotogr se usen e ntas más s menos velo ier fotogram s fotograma mo un diama o de las pe empo, pecto al nú a en Fotog ar que hem n poner sie . o por ificarlo clic y ionada mienta a interpola creando a ombo en la ento perm ento. mite person él basta ten ditor de m én es acces trolar mult fotograma rectamente mas aparec á la posició rama 24, u en la inter subetapas ocidad en e ma y ver d as lo camb ante en la l elículas la p mero de fo gramas Po mos indicad empre sufic ación pode hí un foto línea de tie ite modific nalizar muc ner seleccio movimiento sible desde itud de pro a fotogram observare cen de color ón del sím utilizando p rpolación in más sensa el movimien dónde se s biamos, se ínea de tiem podemos ca pero est otogramas. or Segundo do de la lín cientes foto mos camb ograma c empo. car muchos cho más la onada una o que apare el menú Ve opiedades ma. emos un as r azul. bolo del fo precisament ndicará las ación de "c nto. sitúa el clip creará un mpo. ambiar tam to no cam o (fps) y nea de tie ogramas pa biar la posi clave de p s parámet animación interpolac ece junto a entanas. y efectos specto com otograma 1 te 24 fotog s subetapa continuidad p en cada p fotograma mbién modif biará lo qu se puede mpo. A ma ara que se ción del s propiedad ros del m n, llamado ción de mo a la línea d que afect mo este en 1 hasta la gramas. El s de que d" (menos punto. De clave de ficando su ue hemos modificar ayor valor desarrolle ímbolo (o , que se movimiento Editor de ovimiento de tiempo. an a una 31
  • 32.   Cuadern   illo de Prácticas Podemo divididas Suaviza Junto a en el mo En la sig En la co También Efectos Para de previame Propied y abrimo el menú objeto e puedes interpola En las in identifica compone os ver, a la s en Mov ados. estas prop omento sele guiente colu olumna Fo n los contro s sobre la i escribir todo ente cread dades. Si se os el panel Ventana, en ese foto ver en la ación de mo nterpolacion arla en la en. a izquierda vimiento piedades, a eccionado d umna pode otogramas, oles - y + qu interpolaci os los efect a, sin nece eleccionam Propiedad Propiedad ograma. La as siguien ovimiento, i nes de mov barra de ti a una colum básico, T parece una de la línea mos establ podemos ue nos perm ión tos que pod esidad de t mos un fotog des, desde des, encon s propieda ntes imáge nterpolació vimiento po iempo. Apa mna con la Transforma a columna de tiempo. ecer si el v recorrer o miten añadi demos aplic tocar ningú grama y un el botón d traremos la ades variará enes corre ón guiada e odemos da arecerá a as propied ación, Efe con los va valor se apli o eliminar l ir efectos. car sobre u ún símbolo n objeto per de la parte s as distintas án según e espondiente e interpolac rle un nom lo largo de dades que ectos de alores que ica con ace los distinto na interpol , nos centr rteneciente superior de s propiedad el tipo de es a las ión de form mbre de etiq e todos los podemos Color, F toma esa eleración o os fotogram ación de m raremos en e a una inte erecha, o b des aplicab interpolació propiedade ma: queta, nos a s fotograma modificar, Filtros y propiedad o no. mas clave. movimiento n el panel erpolación, ien desde bles a ese ón, según es de la ayudará a as que la 32
  • 33.   Cuadern   illo de Prácticas Distribu un repro Para creadas ver, son un arch quiera v Reprodu Flash no funciona un archi pueden Configu que pod menú A Publicac Veamos • Repro publicar sea vista Flash, d versión d • Versi de Actio las nove clases e código respetar archivo, errores. • Calid propieda hemos concreta su gra determin ocupado imágene menos e la image será me • Estab Panel "C sonidos, • Supla seleccio ución como oductor au poder di en Flash q necesarias hivo SWF visualizar t uctor de Fla os ofrece alidades pa ivo SWF. E ver en uración de demos acc rchivo → C ción (Pesta s cuáles son oductor: nuestra p a con versio debemos s deseada. ón de Act onScript 3 edades re etc... Si h ActionScri r la versión si no se ad JPEG: ades del m indicado a, aquí pod ado de nará a su o en memo es. A ma espacio en en, pero ta nor. blecer Fluj Configurac , sus caract antar confi nados para o archivo utónomo stribuir p que la gente s dos cosa y que el tenga insta ash. varias opc ara la crea Estas opcio el pan e Publicac ceder med Configurac aña Flash) n estas opc Si qu película pa ones anter eleccionar tionScript: nos permit lativas a hemos intr ipt debem elegida al pueden p Si en el p mapa de una com dremos det compresión u vez el ria por este ayor com memoria o ambién su jo de Aud ión de So terísticas. iguración d a cada arch swf en películas e pueda as: crear que la alado el ciones y ación de ones se nel de ción, al iante el ción de . ciones: ueremos ara que iores de aquí la : El uso tirá usar objetos, roducido mos de crear el producir panel de bits no mpresión terminar n, que espacio e tipo de presión, ocupará calidad dio o Even nido" desd de sonido hivo de soni nto de Aud de donde : Con esto ido de nues dio: Esta o podemos c se suplant stro docum opción nos configurar, arán los niv ento. s permite a para cada veles de co acceder al a tipo de ompresión 33
  • 34.   Cuadern   illo de Prácticas • Comp • Gene activamo docume • Prote nosotros contrase • Omiti funciona consider esta señ innecesa • Perm introducc archivo y Distribu Esta es que norm Flash e publicac Para pu en Intern parte deberem archivo cuyo le sea del debemo de pub ofrece F a que nu como re Las opc publicac Configu (Pestaña Planti serie de primir pelíc erar Inform os, se cre nto. eger Frente s mismos) eña si se ha ir acciones amiento de ran trazas ñal, la pelíc ario. Es rec itir depura ción de un y depurarlo ución para una parte malmente l están orie ción vía We ublicar una net de man de una mos inser típico de nguaje de estilo del H s atender licación H Flash, y que uestra pelíc almente qu ciones de ción están uración de a HTML). lla: Para in códigos de cula: Comp me de tama eará un ar e a Import queramos a escogido s de trace: la película los comen cula creada comendable ación: Perm a contrase o. páginas w importante as película entadas a b. película F nera que fo página rtarla en páginas e programa HTML. Para a las opcio TML que e nos ayud cula se visu ueremos. este tipo en Archiv Publicaci ncrustar un e programa prime la pel año: Esta o rchivo de tación: Act s importar alguna. Las accio durante la tarios que a no los inc e cuando se mite que se ña ya que web e, ya as de a la Flash orme web un web ación a ello ones nos darán alice o de o → ón... a película F a algo comp lícula al má opción la he texto con ivando está la no pod ones de traz creación d insertemos cluirá, ocupa e publique e pueda de se debe te Flash en u plejos y labo áximo posib emos usad una relac á casilla ha damos o t za se emple de esta (dur s en el cód ará menos la película epurar el a ener permis n documen oriosos de ble. do en el apa ión detalla ará que cua tengamos ean para co rante las pr digo Action tamaño y de un mod archivo SW so del crea nto HTML, hacer a ma artado ante ada del ta ando otro u que introd omprobar e ruebas). Ta nScript. Si a ahorrarem o definitivo WF. También ador para Im hay que es ano. erior. Si la maño del usuario (o ducir una el correcto ambién se activamos os tiempo . n exige la mportar el scribir una 34
  • 35.   Cuadern   illo de Prácticas Para fac distinta y distintos tipo de p En el bo informac • S • F co • M ej es • Q Detec película así com páginas Dimen • A q és Repro película: • P re • R e • V ra S • F a la Generar Calida del suav • B • B u • A lim • M • A a cilitarnos es y nuestras s, por esto F publicación otón Inform ción muy út ólo Flash: lash con F ontrolar el r Mapa de Im jecutan dis sta opción. QuickTime: tar Versió detecte la o las págin web a las q nsiones: Es Anchura X ue a veces stas. oducción: P : ausa al C eproducción Reproducci l principio. Visualizar M atón sobre i la desacti uentes de nimación d a visualice. r y publica ad: Aquí po vizado de la Baja No hay Baja Autom n ligero sua Alta Autom mitación, si Media: Valo Alta: Usa s nimación. D sta tarea Fla necesidade Flash incluy que desee mación que til sobre cad Esta es la FSComman reproductor mágenes: S stintas accio Permite in n de Flash existencia o nas web d que se irá e specifica la Altura: Aq un objeto Permite rea Comienzo: n, que inicia ión Indefin Esto lo hará Menú: Per la película vamos sólo e Disposit de la pelícu ar películas odemos mo a imagen y y suavizado mática: El r avizado, si ática: Pone empre dará ores interme iempre el Da preferen ash hace e es van a se ye Plantilla emos: e está a la da tipo de p opción pre nd: Impres r desde la p Si hemos in ones según cluir una pe h: Desde a o no existe onde se in en caso de a unidad en quí introduc más grande alizar deter Permite q almente ap nida: Cuan á infinitame mite que a , el menú e o aparecerá tivo: Sust la por las f s swf (V) odificar la c el tiempo d o. El tiempo reproductor lo soporta, e al mismo á preferenc edios de ve suavizado, ncia a la bu esto automá er muy disti as, que crea a derecha plantilla. Es edeterminad cindible cu película. ncluido una n la coorde elícula Quic aquí podem ncia del plu nsertará el disponer d la que med ciremos la e que estas rminados ca que sea el arecerá de do la pelíc ente. al hacer el emergente á la opción ituye las fuentes pre calidad de de reproduc o de reprodu r detecta s lo aplica. E nivel el tie cia a la velo elocidad y s los mapa ena visualiz áticamente ntas, los có an este cód de la pest stas son las da y utiliza ando se us a Image Ma enada que ckTime. mos selecci ugin de Fla código en del Plugin o diremos las anchura y s dimension ambios en usuario q etenida. cula termine usuario cli tenga toda "Acerca de fuentes ut edeterminad visualizació cción. Las o ucción es e i la máquin El tiempo si mpo y el su ocidad. suavizado. N as de bits s zación. pero, pues ódigos tamb digo autom aña "Plant s plantillas m el reproduc sen FSCom ap (imágene se pulse) ionar si qu ash en el or cargado de o no dispone s dimension y altura, ten nes provoc cuanto a la quien haga e, volverá a ic con el b as las opcio e Flash". tilizadas e das en la m ón de la pe opciones so el de máxim na soporta igue siendo uavizado, p No suaviza se suaviza sto que cad bién serán máticamente illa" se nos más comun ctor Flash. mmands. Pe es complet debemos eremos qu rdenador de e comprob er de él. nes del Doc niendo en cará un cam a reproduc que se in a empezar botón derec ones por d n los text máquina de elícula, que on: ma velocida en cada in o muy rápid pero si hay a los bitmap an sólo si n da web es muchos y e según el s muestra nes: ermiten as que activar ue nuestra el usuario, barlo y las cumento. cuenta mbio en ción de la nicie la desde cho del efecto. tos sin e quien e depende ad. nstante do. alguna ps. no hay 35
  • 36.   Cuadern   illo de Prácticas • Ó p Modo • V in • O la • T si Alinea Tenemo • P ex • Iz • D • S • In Escal decirle a contenga • P • S to • A pe Alinea dimensio • A • A Mostr error de ¿Qué es El Actio comienz ActionSc da el con Sin emb que ser Enseñar Carac • A por tan Delphi versión mucho Óptima: Se referencia d de Ventan Ventana: S nsertada. Opaco sin V a película no ransparen ituados det ación HTM os varias op redetermin xtremos. zquierda: A Derecha: Al uperior: A nferior: Alin a: Si hemo a Flash có a: redetermin in Borde: odo lo que s Ajuste Exac elícula ocu ación Flas ones que e Alineación Alineación V rar Mensaj código Act s el Action onScript e zos, y que p cript nos pe ntrol absolu bargo, en es rvirá para r a program cterísticas ActionScript nto, con len etc... y a n se acerca más "orien suaviza to de la aparie na: Opcione e reproduc Ventanas: o se vean ( te sin Ven rás se vean ML: Posició pciones: nada: Cen Alineación a ineación a lineación e neación en os especifi ómo distrib nada: Se v Recorta (e sobre con e cto: Distors pe el rectán h: Se hace l rectángulo Horizontal Vertical: P es de adv tionScript. Script? es el leng por supuest ermitirá rea uto de todo stos temas sentar las mar con Acti generales 3 es un le nguajes tale unque, evi a más. Así, ntada a obje odo, incluid encia frente es para la r ce la pelíc Hace que (en páginas ntanas: Es n. ón relativa ntra la pel a la izquierd la derecha n el borde s el borde in icado el ta buir la pelíc e toda la pe n caso de q el fin de ma siona las pr ngulo comp e necesario o definido. : Podemos Podemos es vertencia: P guaje de p to, emplea alizar con F lo que rode s sólo vamo bases que ionScript re s nguaje de es como los dentement la versión etos" que s dos los ma e a la veloc reproducció cula en la los objetos s DHTML). s el opuest a de la pe ícula en la da. Tambié . superior de nferior de la amaño en cula en el elícula gua que la pelíc antener las roporciones pleto. alinear la Las opcion s escoger e scoger entre Permite qu programaci Flash CS5 lash CS5 to ea a una pe os a ver un e permitirá equeriría otr programac s usados e te, no tiene 3.0 utilizad su anterior v apas de bi idad. ón dentro de ventana d s situados e to al anteri elícula den a página. én se recort e la página. a página. píxeles o rectángulo rdando las cula sea má proporcion s si es nece película cu es son: entre Centro e Centro, S ue se mues ión que h 5. A grandes odo lo que elícula Flas a pequeña án empeza ro curso co ción orienta en el Micros e la poten da en Flash versión 2.0 its en cual e las venta de la web en capas s or. Permite tro de la Si no cab tan los bord . en tanto p o que hem proporcion ás grande q es. esario para uando esta o, Izquierda Superior o I stren los po ha utilizado s rasgos, p nos propo sh. Absoluta a introducció ar a trabaja ompleto. do a objeto soft Visual ncia de est h CS5 es m . quier caso nas de Win en la qu situadas det e que los o página we be se cort des si no ca por ciento, mos decidid nes original que el rectá a conseguir no tiene la a o Derecha nferior. osibles me o Flash d podemos de ngamos, ya amente de ón a Actio ar con Act os. Tiene s Basic, en e tos lengua mucho más o. Total ndows: e está trás de objetos eb HTML. tan los abe. podemos do que la es. ángulo) r que la as mismas a. nsajes de esde sus ecir que el a que nos todo. nScript 3 tionScript. imilitudes, el Borland ajes, cada potente y 36
  • 37.   Cuadern   illo de Prácticas • La estamo resulta encont • E nuestra entend implem adecua El pane En Flash aquí intr principio que el c Panel. P referenc de la de El Pane Flash qu propieda que cont a nuestr elemento En la p ActionSc "limpio" a sintaxis A os familiariz rán muy fa rar en la ay n la mayor a disposic eremos es mentadas q ado. l Acciones h CS5, el P roduzcamos o que el Pa código Acti Por ejemplo cia al Fotog recha y en l Acciones ue nos da a ades etc. qu tienen a su ra disposici o elegido. parte dere cript. El có es crear un ActionScrip zados con amiliares. L yuda que ac r parte de ión una b sto como "c que realiza s Panel Accio s le afecta anel Accion ionScript in o, en la ima rama 1 de la zona izq s se divide acceso de ue Flash tie u vez más c ión. Para in cha tenem ódigo lo pod na capa par pt presenta estos len Las diferen compaña a las ocasion biblioteca código Acti an lo que ones sirve rá de meno nes puede ntroducido agen inferio la Capa 1 quierda en e en 2 parte un modo r ene predefi carpetas cla nsertarlos e mos el es demos inse ra el código muchísimo guajes, la ncias entre al Flash CS5 nes, será n de funcion tionScript q buscamos para progra or o mayor hacer refe afectará ta or, se pued el apartado es, a la izq rápido y mu inidos. Esto asificando d en nuestro pacio para ertar en cu o. os parecido sintaxis y e JavaScrip 5. necesario " nes, clase que realiza s, bastará amar script r medida. D erencia a F an sólo a de distingui (en el no o Selección quierda ten uy cómodo os element de un modo script bast a colocar ualquier fot os con el J y el estilo pt y Action programar" es y méto una funció á con colo ts con Actio Debemos t otogramas aquello a ir que el Pa ombre de la n actual). nemos una o a todas la tos están d o eficaz tod tará con un nuestro s tograma cla Javascript de ActionS nScript las ". Flash CS odos (de ón determi ocarlas en onScript, po ener claro u objetos, lo que refe anel Accio a pestaña d ayuda fac as acciones ivididos en do lo que F n doble clic cript, el c ave, aunqu o PHP; si Script nos podemos S5 pone a momento inada") ya el lugar or tanto lo desde un de modo erencia el ones hace de la zona ilitada por s, objetos, carpetas, Flash pone c sobre el código de ue lo más 37
  • 38.   Cuadern   • • illo de Prácticas El Pane utilizar e distintos familiariz Cuando script d dará má cometam En la pa • Bu código quere sitios • C si ha pa e m co En el p fotogra • importa hace au contraem derecha todo. un fragm comenta • • l Acciones el s elementos zados, pero ya tenemo esactivado ás libertad mos errores arte superio uscar: Bus o. Útil, p emos busc que emple Revisa Comprobará intaxis, nor ayamos ol aréntesis o ncuentra mostrará omo el sigu anel Erro ma y líne Format ante hace utomática Cuando mos ciert , contrae Cuando mento de arios desc s de Flash , s desde lis o nos limita os cierta so , lo que nos y agilida s. r encontram ca un texto por ejemp ar en todo amos un ob ar sintax á errores en malmente q lvidado ce o corchetes alguno, n un mens uiente: ores de co a. Podem to autom erlo orden amente, si tenemo tas parte er el espa estamos e código criptivos. CS5, no t en el que stas. Puede mucho al e oltura nos s permite e d si sabe mos herram o en el plo, si os los bjeto. xis. n la que rrar . Si nos saje ompilado mos ir al lu mático. A nadamente iempre qu os mucho es. Con acio entr programa para qu tiene única en vez de e resultar ú escribir. encontrare escribir dire mos qué mientas que or se mos ugar del er Al escribi e y con e ue no hay o código estos bo re llaves, ando, es ue no se amente un escribir dir útil al princ emos más ctamente e hacer, per e nos ayuda strarán los rror hacie ir en cua el formato ya errores , nos re otones, p contraer frecuente e ejecute n modo de rectamente cipio, cuan cómodos c el código. E ro también arán. Veam s errores i endo doble alquier le o adecuad de sintax esultará podemos, r la selec e que que o que e edición. e, seleccion ndo aún no con el Asis Este último n es más mos las más ndicando e clic. enguaje, do. Este xis. más cóm de izqu cción o e eramos c queramos Podemos namos los o estamos stente de modo nos fácil que s útiles: la capa, es muy botón lo modo si uierda a expandir comentar s añadir 38
  • 39.   Cuadern   illo de Prácticas Aunque que al p producie compilac accedem objeto q equivoca variable. aparece compila número hacer do correcto El pane En Flas panel p código A de códig Las esc Flash pe suelen u fondo y De este diferente película y nos se A pesar el archiv Por ello, esto. Es escena c Todo es razones • E de co re es • C im lín la sintaxis probar nue endo err ción). Po mos a un que no e ado al escr . Estos e rán en e ador. En e de línea oble clic, a si el código l Fragment h CS5 se para ayud ActionScript go. cenas ermite el u utilizar sobr la siguiente e modo po es en nuest principal y ea más cóm del hecho d vo SWF és , al publica s decir, si t comenzará to hace qu : l uso de es e que es p omo verem eproducirlos scenas car Cuando aña mprevisible. nea de tiem s sea corre stra pelícu rores (er or ejempl na propied existe, o n ribir el nom errores tam l panel E este caso, del error, a veces no o tiene com tos de cód ha creado arnos a t: el panel F so de esce re todo en a e sobre otro odemos us tra película una tercer modo trabaja de que las stas se alin ar el docum tenemos un á en el fotog e las escen scenas oblig posible que mos más ad s en la pa rgando difer adimos Acti . Como he mpo continu ecta, puede la se sigan rrores de o porque dad de un nos hemos mbre de una mbién nos Errores de fíjate en e ya que a va al luga mentarios. digo o un nuevo generar e Fragmentos enas para animacione o completam sar las esc a, por ejem ra para una ar con ella escenas se nean en ord mento los fo na primera grama 51. nas, en algu ga al usuar e no naveg delante, de antalla prin rentes docu ionScript a emos explic ua las accio e n e e n s a s e el al ar o el s separar di es, donde u mente difer cenas para plo, crear u a sección q independie e trabajan c den reprod otogramas escena qu unos casos rio a descar gue por to e cargar en ncipal. De umentos de nuestras e cado anteri ones a realiz iferentes te una parte d rente. a represen una escena que se difer entemente. como líneas duciéndos de las esce ue va del f s estén des rgar el docu odas las se n cualquier esta forma ependiendo escenas el iormente, a zar pueden emas en un e la acción ntar diferen a para el ca rencie com s de tiempo e una detr enas se nu fotograma saconsejad umento en ecciones. E r momento a emularía o de la secc resultado al crearse n ser inespe na sola pe n transcurre ntes seccio argador, ot pletamente o diferentes rás de otra umerarán r 1 al 50, la as por las s su totalidad Existe la po archivos S amos el us ción a most puede ser, un archivo eradas. elícula. Se e sobre un ones muy tra para la e del resto s, al crear . especto a a segunda siguientes d, a pesar osibilidad, SWF para so de las trar. , a veces, o con una 39
  • 40.   Cuadern   illo de Prácticas En el Pa escenas Como h escenas Panel E cuestión Trabajar se most independ Pero vea Antes h hacen q que se e Pero exi Según escena_ ? 1 2 3 4 5 6 7 import miBoto function { goto } Con esto de la esc Los filtr Los filtr animacio Su uso proyecto texto. Para ilus imagen: anel Escen s actuales d emos com s se reprod Escena. Pu n en su luga r con una e trará en el diente. amos cómo hemos men ue el cabe encuentran ste otra po el ejempl _otros. En flash.event on.addEven n miFuncio AndPlay("e o estamos cena escen ros ros son un ones Flash aumentará os, aunque strar su fu na (ábrelo de la pelícu entado ant ucen una d uedes cam ar correspo escena es m Escenario o podemos ncionado la zal de repr en el Pane sibilidad. lo que e el botón Ot ts.*; tListener(M n(event:Mo escena_otro indicando na_otros y na potente . á la capac sólo está ncionamien desde Ven la. tes (y si no después de mbiar este ndiente. muy sencillo o. Podrás tr utilizar Act as funcion roducción s el Escena. stamos s tros Resta MouseEvent ouseEvent) os", 1); que al solta y empiece a e herramie cidad de m án disponib nto mostra ntana → O En princi 1), es po botón Añ de una e el panel y Puedes e Eliminar Duplicar o existe cód e la otra en orden con o, basta co rabajar con ionScript pa es prevSc se desplace iguiendo c aurantes he t.CLICK, m :void arse el bot a reproducir enta que a mejorar el bles para remos ejem Otros pane ipio solame osible añad ñadir escen scena haz y escribe e eliminar un r escena r escena digo Action n el orden n solo arra n seleccion n ella como ara desplaz cene() y n e de una e creamos emos añad miFuncion); ón el cabe rse a partir abre nuev aspecto y los clips d mplos de c les → Esc ente encon dir más es na . Para doble clic s l que quiera na escena o duplic . nScript que en el que astrar y co narla en el p o si se trat zarnos de e nextScene( escena a ot una nuev ido el siguie zal se desp de allí. vas posibili y funciona de película cómo afect cena) podrá ntrarás una scenas pul a cambiar e sobre su no as. utilizando carla con e modifique se encuen olocar la e panel y su tase de un escena a es (). Estos c tra en el or a escena ente código place al fot idades en miento de a, los boto tan los filtro ás ver las (Escena sando el el nombre ombre en el botón el botón e esto) las tran en el escena en contenido a película scena. comandos rden en el llamada o: tograma 1 nuestras nuestros ones y el os a esta 40
  • 41.   Cuadern   illo de Prácticas La funció El otro p arrastrar sobre un que no s ón startDra parámetro, r. Esta opc na zona de se pueden a Antes colore compo siemp cantid de azu De es y 0xFF Verem Action crear Nuevo ag permite rectángul ción es muy eterminada, arrastrar fu de empez es se indic onente hex re las mis ad de color ul. te modo 0x FFFFF el co mos princ nScript, por los filtros d o en la secc t e a V ú e e ? s d ( varios pará lo, nos per y útil cuand , como por era de la zo zar resalta can median xadecimal: smas 0x, la r rojo, las d x000000 se olor blanco ipalmente r ser la opc desde el pa ción Filtros Nota: Ante importamos tipo Filtro;. el panel Ac archivo, po Interacción Veamos ah Escenario Empezarem útiles para Utilizando l es muy se Escenario paso a pas estas dos p ? 1 miObjeto.s rectángulo En bloque booleano ( se realizar desde el (false). ámetros: rmite defini do querem r ejemplo la ona rectang aremos un nte una ca 0xRRVVA as dos sig dos siguien ería el colo o (con el roj cómo c ción más p anel de Pro s. s de utiliza s con la se Esto no es cciones, pe or ejemplo, n con el ra hora cómo y sus elem mos viendo el ratón: ar las funcion ncillo arras , como vi so de la uni propiedade startDrag(b o); eaCentro true o fals rá desde e punto do ir los límite os que el a as tizas de gular que d a cosa. E adena de 8 AA. Las d guientes co tes de verd r negro (la o, azul y ve crear los potente. Pe opiedades r el filtro, ob ntencia imp s necesario ero sí si lo h en una clas atón interactuar mentos. o una de la rrastrar y c es StartDr strar y colo mos en e dad 18, en s. bloqueaCen podremos se) que ind el centro onde hizo es de la zo arrastre só las barras delimitan dic En ActionS 8 caractere os primera orresponde de y las dos ausencia d erde al máx filtros m ero también , pulsando bservarás q port flash.fil si trabajam hacemos e se. r con el rat as funcione colocar. rag() y Stop ocar objetos el primer e el cual usá ntro, pasarle u icará si el a del clip ( clic el u ona donde ólo se pued de despla chas barras cript los es con un as serán erán a la s últimas de color), ximo). mediante n puedes el icono que lo lters. mos en n otro tón y el es más pDrag() s por el ejercicio ábamos n valor arrastre (true) o usuario podemos da realizar azamiento, s. 41
  • 42.   Cuadernillo de Prácticas   42 Una propiedad muy útil que también te será de mucha ayuda es la de dropTarget. Te permitirá averiguar sobre qué objeto se ha soltado el objeto arrastrado: ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 miObjeto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar); function arrastrar(event):void { miObjeto.startDrag(); } stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar); function soltar(event):void { miObjeto.stopDrag(); trace(miObjeto.dropTarget); } Este código devolverá al Panel Salida el tipo de objeto (podemos utilizar miObjeto.dropTarget.name si queremos saber el nombre de instancia) sobre el cual se ha soltado. Si no hay ningún objeto, devolverá NULL. Observa también que al soltar, es la escena la que escucha el evento. Esto hace que lo podamos soltar aunque, por lo que sea, el cursor ya no esté sobre el objeto.
  • 43.   Cuadern   illo de Prácticas Sema Datos d Genera Número Sede: Materia: Fecha de Compete Tema Software ana 1 de identifi alidades d de la prácti e la práctica encias a des e a emplear: cación e la práct ca: a: sarrollar: : tica 1 Producción Diferenciar el entorno herramient Introducción Flash de multimed r las utilidad de macrom tas, los pan n, interfaz y dios des de las d media flash c neles, el ins herramienta diferentes z como: la ba pector de p as. zonas que t arra de propiedades tiene s, etc. 43