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3.
Cuadernillo de Prácticas
3
Por supuesto que el docente no sólo tiene la libertad para reforzar el trabajo con materiales y
herramientas adicionales, sino también se espera que ofrezca su experiencia a fin de sacar
el máximo provecho a estas prácticas.
El carácter interactivo del material informático lleva el significado de que el usuario es quien
controla la secuencia, velocidad y, lo más importante, qué mirar y qué ignorar. Pero
simplemente, poner docente al mando abre una gama infinita de posibilidades, es un
material complementario y permitirá asegurar que el tiempo que el estudiante pase en el
CTC y las actividades que en él realiza sea acorde a la proyección curricular.
Antes de iniciar tu trabajo con tutoriales de las herramientas tecnológicas es importante que
verifiques si tu computadora tiene instalado el programa Flash Player.
4.
Cuadernillo de Prácticas
4
Organización del cuatrimestre
El cuatrimestre se encuentra dividido en 14 semanas, por lo que efectuaremos una
planeación de las diferentes sesiones para la práctica correspondiente a esta materia de
Producción de multimedios.
Planeación de la práctica
1. Agendar las prácticas
En primera instancia hay que agendar las once prácticas que tendrán los estudiantes
durante el cuatrimestre. Las otras dos semanas restantes son para la evaluación parcial y la
última semana para la evaluación final.
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO
Formato agenda de prácticas
Núm. semana Nombre Práctica
NÚM.
SEMANA
NOMBRE PRÁCTICA FECHA AULA CTC
1 Introducción, interfaz y
herramientas.
CTC 3
2 Conocimiento de interfaz e iniciar
proyecto de película multimedia
CTC 3
3 Proyectos de animación 2d.
Trabajando con vectores y bitmaps
CTC 3
4 Animación 2d. conocimientos
básicos, programación web
CTC 3
5 PRIMER PARCIAL CTC3
6 Funciones de action script.
Desarrollar animaciones de texto.
CTC3
7 Planeación de proyectos
y visualizarlos en el navegador
CTC3
8 Menú Flotante para una Web Flash CTC3
9 Animación y mascaras. CTC3
10 SEGUNDO PARCIAL CTC3
11 Código en el panel Acciones CTC3
12 Gráficos y página para la web CTC3
13 Gráficos y página para la web CTC3
14 EVALUACIÓN FINAL CTC3
Nombre Práctica Fecha Aula CTC
Programa de estudio
NOMBRE DE LA ASIGNATURA (1)
Producción de multimedios
5.
Cuadernillo de Prácticas
5
CICLO, ÁREA O MÓDULO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)
IN03
OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)
• El alumno conocerá los elementos que dan origen a un multimedia.
• El alumno describirá las características de los diferentes medios que se
emplean para la producción de multimedios.
• El alumno aplicará las técnicas para la producción de un multimedia.
TEMAS Y SUBTEMAS (5)
Temas y subtemas (5)
1. MULTIMEDIA
Definición1.1
Tipos de medios1.2
Interactividad1.3
El hardware y el software1.4
2. IMAGEN
Estructura básica de una imagen2.1
Formato de archivos de imágenes, características principales2.2
Video2.3
3. AUDIO
Tecnologías para la producción de audio3.1
Manejo de información audio y video3.2
4. GRÁFICAS Y MAPAS
4.1 Mapa de BITS
4.2Gráfica de Vectores
5. TEXTOS
5.1 Hipertexto
5.2 Software para la producción de texto
Con docente:
• Análisis de temas
• Análisis de material multimedia
• Exposición participativa
Independientes:
• Trabajos de investigación
• Lecturas y análisis de páginas web y
multimedios
• Resolución de ejercicios
Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación (7) Porcentaje
Primer examen parcial 30%
Segundo examen parcial 30%
Examen final 40%
6.
Cuadernillo de Prácticas
6
MARCO TEÓRICO
Multimedia:es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
• Informática
• Telecomunicaciones
• Edición de documentos
• Electrónica de consumo
• Entretenimiento (cine, televisión...)
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración
entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos
elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del
ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el
término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el
contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos
medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente,
llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos
estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos
multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la
integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones,
sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema
informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y
secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos
expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de
representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etcétera.
INTERACTIVIDAD
Podemos fomentar la MOTIVACIÓN y el INTERÉS del receptor de la información empleando
elementos de impacto como sonidos, vídeos, etcétera.
La organización de la información puede mejorarse incorporando elementos de navegación
por el documento (enlaces o hipervínculos).
Si la presentación multimedia permite al usuario interactuar con ella, hablamos de
MULTIMEDIA INTERACTIVA, en caso contrario hablamos de multimedia PASIVA.
¿Qué posibles interacciones podemos tener con un sistema multimedia?:
–Actuaciones sobre la secuencia del sistema
–Actuaciones sobre la velocidad del sistema
7.
Cuadernillo de Prácticas
7
–Plantear preguntas, pruebas o alternativas al sistema que modifiquen su transcurso
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.
Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para
la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas
y los ordenadores. Se puede distinguir:
•Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
•Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
•Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etcétera.
Imágenes
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y
formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos
ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno
distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando
necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lenta. Para
solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de
forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o
inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en
la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la
imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color
inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos
en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
8.
Cuadernillo de Prácticas
8
Gráficos en movimiento (animación)
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema
en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en
movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas
para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y
transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de
eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
Sonido
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla. • Música. • Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales)
y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al
concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,
vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
9.
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n
a
n
os según s
nel Accion
zados en e
ic de ratón
edes visua
que quiera
ondo de tod
que aparec
echa o izqu
macenar l
evos que s
ser alterad
su función (
es). Su mi
el lateral d
.
lizarlos de
as mostrar.
da la pelícu
cerán en la
uierda.
as propied
se creen d
das desde e
(por ejemp
isión es sim
derecho de
splegando
ula.
a película.
dades del
desde ese
este panel
lo, todo lo
mplificar y
el área de
el menú
13
14.
Cuadern
illo de Prácticas
Para m
disposic
caótico p
Para ello
de traba
Ahora s
elemento
Todos lo
nombrar
• Pa
• Pa
• Pa
nue
• Pa
sel
• Pa
• Pa
• Pa
nue
• Pa
car
otro
• Pa
par
"int
etc
• Pa
pel
ejorar la e
iones de p
puedas rec
o deberás a
ajo y asigna
sólo bastar
o de menú
os paneles
rlos y a resu
nel Alinear
nel Color:
nel Muestr
estras crea
nel Inform
eccionados
nel Escena
nel Transfo
nel Accion
estra pelícu
nel Comp
racterísticas
os objetos
nel Compo
ra ser us
teligentes"
c...)
nel Caden
lículas.
experiencia
paneles, pa
uperar tu c
acceder a
ar un nomb
á darle un
Espacio d
s se estudi
umir las fun
r: Coloca lo
Mediante e
ras: Nos pe
ciones).
mación: M
s, permitién
a: Modifica
ormar: Ens
nes: De g
ula.
ortamiento
s (comport
de forma rá
onentes: N
sados que
con propie
nas: Media
a del usua
ara que si
configuració
la opción V
bre a nuestr
n nombre a
de trabajo e
arán en pr
nciones de
os objetos d
este panel c
ermite selec
Muestra e
ndonos mod
los atributo
sancha, enc
ran ayuda
os: Permite
tamientos)
ápida y efic
Nos permite
e nos pro
edades cara
nte este p
ario, Flash
en algún
ón elegida d
Ventana →
ro nuevo es
a la dispos
en cualquie
rofundidad
la mayoría
del modo qu
creamos los
ccionar un
l tamaño
dificarlas. M
os de las es
coge, gira .
para emp
en asignar
que despu
caz.
e acceder a
oporciona
acterísticas
panel Flash
permite c
momento
desde el me
→ Espacio
spacio.
sición y se
er momento
a lo largo
de ellos.
ue le indiqu
s colores qu
color de m
y las c
Muy útil par
scenas que
.. los objeto
plear Action
r a determ
ués podrán
a los Comp
Flash. Lo
s y muchas
h aporta so
cargar y g
el entorno
enú Ventan
de trabajo
erá accesib
o.
o del curso
uemos. Muy
ue más nos
modo rápido
coordenada
ra alineacio
e usemos.
os seleccio
n Script y
minados ob
almacena
ponentes ya
s compon
s utilidades
oporte mult
guardar tus
se vuelve
na.
o → Nuevo
ble desde
o. Aún así,
y útil.
s gusten.
o y gráfico.
as de los
nes exacta
nados.
asociar ac
bjetos una
rse para a
a construido
nentes son
(calendario
ti-idioma a
s propias
e un poco
o espacio
el mismo
vamos a
(Incluidas
s objetos
as.
cciones a
serie de
plicarse a
os y listos
n objetos
os, scrolls
a nuestras
14
15.
Cuadern
illo de Prácticas
• Pa
acc
• Pa
pro
traz
inte
de
• Pa
pel
• La
• He
Su
de
ele
• He
pro
• He
líne
arr
pod
y e
• He
apa
com
pod
• La
sen
• He
dic
form
pue
sub
• He
def
rell
• He
hay
per
que
o b
nel Respu
cesibles de
nel Propie
opiedades d
zo, tamaño
erpolacione
vista nunca
nel Explor
lícula de for
barra de H
rramienta S
uso princip
los objetos
ección... Su
rramienta T
opiedades s
rramienta L
eas se cre
astra hasta
demos mod
en cualquier
rramienta
arecen en
mo icono e
dremos acc
herramient
ncilla.
rramienta
cho. Permit
ma de esta
ede modific
bpanel Colo
rramienta P
fecto su tra
lenos. Se p
rramienta C
yamos crea
rmite aplica
e aplicará e
bien desde
uestas: M
sde este pa
dades: Sin
del objeto s
o de los
es etc...), c
a.
rador de P
rma fácil y
Herramienta
Selección
pal es para
s (con doble
uso adecu
Texto: C
se verán en
Línea: P
an como e
a donde qu
dificar situa
r otra parte
de forma:
la imagen
en la barr
ceder a las
ta Óvalo p
Lápiz:
e dibujar l
as a nuest
car, bien de
ores que h
Pincel:
azo es más
puede modif
Cubo de p
ado. Al co
ar rellenos
esta herram
el subpane
acromedia
anel.
n duda, el p
seleccionad
caracteres
oordenada
Películas: N
rápida
as. Herramie
(flecha):
a seleccion
e clic), los r
uado puede
Crea un tex
n el tema si
Permite cre
en cualquie
eramos qu
ando el curs
cercana a
Permite d
, la última
a de herra
diferentes
permite dibu
Es la prim
íneas con
ro gusto. E
esde el Pan
ay en la Ba
Su funcion
s grueso e
ficar sus he
pintura:
ntrario que
si la zona
mienta se pu
el Relleno q
pone a
panel más u
do en ese i
s, tipografía
s, tamaño
Nos permite
entas básic
. Es la he
ar objetos,
rellenos (co
e ahorrarnos
xto en el lug
guiente.
ear líneas
er program
ue llegue la
sor encima
la recta pa
ibujar form
herramien
amientas. M
herramient
ujar círculo
mera herra
la forma q
El color qu
nel Mezclad
arra de Her
nalidad es p
e irregular.
erramienta
Permite ap
e muchos o
no está de
uede modif
que hay en
nuestra d
usado y má
nstante, co
a, propied
etc... Es fu
e acceder a
cas
erramienta
permite se
on un sólo c
s tiempo en
gar en el qu
rectas de u
a de dibujo
a línea recta
de los extr
ara curvarla
mas predefi
nta utilizada
Manteniend
tas de form
s o elipses
amienta de
que decida
e aplicará
dor de Col
rramientas
parecida a
Se suele e
as.
plicar rellen
otros progr
elimitada po
ficar, bien d
la Barra d
disposición
ás importan
olor de bord
ades de l
undamenta
a todo el c
más usada
eleccionar l
clic), zonas
n el trabajo
ue hagamo
un modo rá
o, se hace
a. Una vez
remos para
a.
inidas com
a es la que
do pulsado
ma. Por ejem
s de maner
dibujo pro
amos, modi
esta herra
lores o bie
s.
la del lápiz
emplear pa
nos a los ob
ramas de
or un borde
desde el Pa
e Herramie
ayuda y
nte. Nos m
de, de fond
los objetos
l, no debes
contenido d
a de todas.
los bordes
s a nuestra
.
os clic. Sus
ápido. Las
e clic y se
z creada la
a estirarlos
mo las que
e aparece
o el icono
mplo:
ra rápida y
opiamente
ificando la
amienta se
n desde el
z, pero por
ara aplicar
bjetos que
dibujo, no
e. El color
anel Color
entas.
consejos
uestra las
do, tipo de
s (si hay
s perderlo
de nuestra
15
16.
Cuadern
illo de Prácticas
• He
Pin
La bar
Herramie
Su func
cualquie
o zonas
seleccio
Al selec
Permite
este:
Herramie
sencillo.
potentes
definir c
curvas,
ellas. Co
Herramie
que per
herramie
Herramie
Se aplic
mostrad
hay en la
Herramie
La barra
Algunas
Para ac
correspo
dibujado
Entonce
Ajustar
decir, pa
estar "un
Suaviza
Enderez
rectilíneo
rramienta B
ncel. Pero s
rra de Herr
enta Lazo:
ión es com
er cosa, sin
s rectangul
nar rellenos
ccionar esta
. Esto es l
hacer sele
para selec
enta Plum
Mucha ge
s que ofrec
omo vértic
hay que se
on un poco
enta Subse
rmite move
enta.
enta Bote
ca sobre ob
o en el Pa
a Barra de
enta Cuent
a de Herram
Herramien
cceder a e
ondiente si
o.
es aparecer
a Objetos
ara que en
nidos".
ar: C
zar:
os.
Borrador:
su función e
ramientas.
mplementar
importar la
lares o cu
s u objetos
a herramie
a herramie
cciones se
ccionar Pol
ma: Crea
ente encuen
ce Flash. S
es de los p
eñalar los p
de práctica
elección:
er o ajusta
de Tinta:
bjetos, si ti
anel Mezcla
Herramien
tagotas:
mientas. O
ntas posee
estas utilida
no que ade
rá (o se ilum
s: S
caso de se
Convierte lo
Realiza
Su func
es la de eli
Herramien
ia a la de
a forma, (la
adradas).
(a menos
enta, en el
enta Varita
egún los co
lígono.
a polígono
ntra esta h
u empleo c
polígonos,
puntos que
a se acaba
Esta He
r los vértic
Se emp
enen borde
ador de C
ntas.)
Su misió
Opciones
n unas opc
ades, a ve
emás debe
minará si ya
e usa para
er posible,
os trazos re
la labor in
cionamiento
minar todo
ntas avanz
la herrami
a Herramien
En contrap
que hagam
Panel de
Mágica, ta
lores de los
s (y por ta
herramienta
consiste en
lo que nos
la delimita
dominando
erramienta c
ces que co
plea para c
e, cambia
olores (qu
n es "captu
ciones esp
eces no b
emos hace
a estaba pre
a obligar a l
sus bordes
ectos en lín
nversa. Con
o es análo
aquello qu
zadas.
enta Selec
nta Flecha
partida, la
mos la selec
Herramie
an popular
s objetos. E
anto rectas
a complicad
n hacer clic
s asegura u
an y posteri
o.
complemen
omponen lo
cambiar ráp
al color mo
ue coincide
urar" colore
peciales qu
basta con
r clic en la
esente) un
los objetos
s se superp
neas menos
nvierte los
ogo a la He
ue "dibuje".
cción, pues
sólo puede
Herramien
cción a man
ntas apare
en otros p
El tercer di
s, rectángu
da, aunque
c en los lug
una gran p
iormente tra
nta a la He
os objetos
pidamente
ostrado de
con el su
s para que
e facilitan
hacer clic
a línea o e
submenú c
a "encajar
pongan, da
s rígidas.
s trazos re
erramienta
s puede se
e selecciona
nta Lazo n
no).
ecen estos
programas
bujo que a
ulos...) de
e es una de
gares que q
precisión. P
azar las ta
rramienta P
creados c
el color de
dicho bord
bpanel Col
posteriorm
y potencia
en la He
en el objeto
como este:
r" unos con
ando la sen
edondeados
eleccionar
ar objetos
no puede
s botones:
de dibujo.
parece es
un modo
e las más
queramos
Para crear
ngentes a
Pluma, ya
con dicha
un trazo.
de, por el
lores que
mente
n su uso.
erramienta
o que has
n otros, es
sación de
s en más
16
17.
Cuadern
illo de Prácticas
El pan
El Panel
seleccio
Para se
encuent
queremo
y
pintura
multitud
nos gus
color seg
En vez d
Color, q
En la ba
permitirá
Los cara
confinad
contened
nel Colo
l Color, co
nar los que
eleccionar u
ran junto a
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y si querem
. A
de colores
sta. Tambié
gún el está
de este sel
que encontr
arra de He
á escribir te
acteres del t
os en un
dores:
or
mo su nom
e más nos g
un color d
a los icono
ar el color d
mos modific
Al hacerlo
para que s
én permite
ndar.
lector rápid
raremos en
A
o
S
erramienta
exto en nue
texto no es
contened
mbre indica
gusten.
eterminado
os de las h
de un bord
car un rellen
aparecerá
seleccionem
e introducir
do, podemo
tre los pane
Asimismo s
objetos crea
Se pueden
• Sólido:
• Degrad
que u
ir de
• Degr
degra
• Relle
algun
antes
as encontra
stros proye
tán introdu
dor de tex
se usa par
o, bastará
herramienta
e, pulsarem
no, haremo
un panel
mos el que
r el código
os usar el p
eles.
e puede de
ados (media
crear difere
Consiste e
dado Linea
un color se
arriba abaj
radado Ra
adados tien
eno de ma
na imagen
s se "impor
amos la he
ectos.
cidos direc
xto. En F
ra fabricar n
con hacer
as de Láp
mos sobre
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con
más
o del
panel
eterminar e
ante la herr
entes tipos
en un rellen
al: Es un tip
degrada h
o o de un l
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ne forma cir
apa de Bits
existente e
rta")
erramienta
ctamente en
lash pode
nuestros pr
r clic en la
piz y de B
el color qu
l color que
el tipo de re
ramienta B
s de relleno
no formado
po especial
asta conve
ado al otro
gual que e
rcular.
s: Permite c
en la pelícu
Texto ,
n el docume
emos introd
ropios color
as pestaña
ote de Pin
ue está jun
está junto
lleno que a
Bote de Pin
o:
por un solo
de relleno,
ertirse en ot
el anterior,
colocar com
ula (O ajena
, que es la
ento, si no
ducir dos
res y para
as que se
ntura. (Si
to al lápiz
al bote de
aplicaremos
ntura).
o color.
, de modo
tro. Puede
pero los
mo relleno
a a ella si
a que nos
que están
tipos de
17
s a
18.
Cuadern
illo de Prácticas
Insertar
TRABAJ
Mapa de
puntos
cuadrícu
Al editar
las línea
resolució
cuadrícu
una imag
Gráficos
mediante
propieda
Al editar
su form
cambiars
resolució
sin que s
Forma -
vectorial
texto
JO CON FO
e Bits - Las
de color,
ula.
r una image
as o curvas
ón ya que
ula que tie
gen de map
s Vectoriale
e líneas y c
ades de col
r un gráfico
a. La posi
se sin que
ón, es deci
se vea alte
Es un gráf
les.
ORMAS
s imágenes
denomina
en de mapa
s. Las imág
los datos
ne un tam
pa de bits p
es. - Los g
curvas, den
or y posició
vectorial, s
ción, el ta
e por ello
r, pueden v
rada su cal
fico creado
de mapa d
ados píxe
a de bits, s
genes de m
que las de
año determ
puede alter
ráficos vec
nominadas
ón.
se modifica
maño, la f
pierdan ca
visualizarse
idad.
o con las he
Texto d
El tamaño
introducido
Texto d
Podemos
independie
Para inse
clic con
escribir.
Texto de
para defin
siempre p
área simp
de los
muestran
de bits está
eles, organ
e modifican
mapa de bits
efinen está
minado. La
ar su calida
ctoriales rep
vectores, q
an las propie
forma y el
alidad. Los
e en dispos
erramientas
de puntos.
o del cont
o, creciend
de área.
defi
entemente
rtar un Tex
la herram
En cambio
área, tene
nir el tamañ
podemos co
plemente ca
controles
alrededor.
án compues
nizados en
n los píxele
s dependen
án fijados e
a modificac
ad.
presentan
que también
edades de
color de
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sitivos de s
s de dibujo
tenedor de
do y decrec
inir s
del texto q
xto de punt
mienta Tex
o, si quer
emos que h
ño del área
onvertir un
ambiando s
de trans
stas de
n una
es y no
n de la
en una
ción de
imágenes
n incluyen
las líneas y
los gráfico
vectoriales
salida de d
o de flash, s
epende de
iendo con é
su ta
que conteng
tos, basta
xto y com
remos intro
hacer clic y
a. En cualq
Texto de p
su tamaño,
sformación
y curvas qu
os vectorial
no depend
istintas res
sinónimo d
el texto
él.
amaño,
ga.
con hacer
menzar a
oducir un
y arrastrar
uier caso,
puntos en
estirando
que se
ue definen
es puede
den de la
soluciones
e gráficos
18
19.
Cuadern
illo de Prácticas
El sonid
Flash no
.mp3, et
sonido s
Podemo
complejo
conjunta
descarga
Importa
Utiliza
tengamo
etc...Per
importa
Para im
bibliotec
Se a
Impo
selec
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Nave
el arc
tu pe
sobre
El so
quiera
Biblio
Biblio
Ut
Flash
incorp
nuest
de so
anima
través
comu
como
Para inc
que arra
do en Flash
os permite
tc...) de fo
siempre y c
os dar a la
os (música
amente con
ada previam
ar sonidos
ar sonidos
os en form
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mportar un
ca.
abrirá el
ortar a b
ccionar en T
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chivo de au
elícula. Se
e él y haz p
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as, podrá
oteca (
oteca).
ilizar los
h ya incluy
porados q
tro proyect
onidos com
ales, etc. L
s del menú
unes → So
o el siguient
corporar alg
astrarlos de
h
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rma fácil y
uando se d
a película
a de fondo
n una músic
mente, para
s externos
mato digital
e esté dispo
sonido ha
cuadro d
biblioteca.
Tipo de arc
onido.
carpetas
udio que qu
elecciónalo
ulsa el botó
rá listo par
ás encon
(menú
sonidos
ye una se
ue podem
o. Se trata
mo disparos
Los podem
ú Ventana
onidos. Se
te:
guno de es
sde este pa
alquier son
y muy efec
descargue j
efectos sim
o) e incluso
ca (si bien e
a evitar "ata
s. Podemo
l: grabados
onible en nu
az clic en
de diálogo
Allí deb
chivo Todo
hasta enco
uieras inclu
haciendo
ón Aceptar
ra usarlo d
ntrarlo en
Ventana
incorpora
erie de so
mos import
a principalm
s, risas, so
mos encont
→ Bibliot
abrirá un p
tos sonidos
anel.
nido que qu
ctiva, ya qu
unto con nu
mples (el t
o podemos
esto último
ascos" dura
os insertar
s por noso
uestra pelíc
el menú A
o de
berás
s los
ontrar
uir en
o clic
r.
donde
n la
→
ados.
nidos
tar a
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nidos
trar a
tecas
panel
s a nuestra
ueramos en
ue es capa
uestra pelíc
típico "clic"
s hacer qu
necesitaría
ante el desa
en una p
otros mism
cula y poda
Archivo →
a biblioteca
n nuestras
az de acele
cula.
" al pulsar
ue la anim
a que toda
arrollo de la
película de
mos, desca
amos usarlo
→ Importa
a de proyec
películas (.
erar la des
r un botón
mación se
la película
a animación
Flash son
argados de
o, antes de
r → Impo
cto, no tene
.wav, .aiff,
scarga del
), efectos
desarrolle
estuviera
n).
nidos que
e internet,
bemos de
ortar a
emos más
19
20.
Cuadern
illo de Prácticas
Propied
En Flash
Aquí ten
editar el
importad
podemo
insertarlo
Para que
deberem
que que
Panel Pr
Los obje
A grand
película
que cree
Los gru
Un gru
objetos.
objetos
grupo, d
queremo
objetos
grupo y
Modifica
Tras hac
estaban
imposibl
Además
En cual
Desagru
Además
Para ello
Editar S
Seleccio
cuenta
elemento
¿Qué es
Todo el
todos he
sobre ot
una mis
todos jun
dades de lo
h CS5, pod
nemos todo
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do ningún s
s seleccio
o para que
e aparezca
mos hacer c
eremos rep
ropiedades
etos en Fla
es rasgos,
y sea visib
emos o imp
pos
po no es
Si bien
forman un
debemos in
os. Para
que querem
y después
ar → Agru
cer esto ob
selecciona
e seleccion
s, aparece e
lquier mom
upar.
s, Flash nos
o, seleccio
Selecciona
onar. Podre
que, como
o en cuesti
s una capa
mundo ha
emos visto
tras y la su
ma hoja? ¿
ntos?
os sonidos
demos edita
o lo necesa
e acabamo
sonido, nos
onar nada
esto camb
a la posibilid
clic en sele
producir e
s toma el s
ash ¿Qué s
podremos
ble, de mod
portemos, u
más que
no cualq
grupo, ya
ndicarle a
ello, basta
mos que fo
s hacer c
par (Ctrl +
bservaremo
ados y obs
nar a uno d
el rectángul
mento pode
s permite m
onamos el
do, o direc
emos edita
o es lógico
ón.
a?
a visto algu
cómo coloc
uperposición
¿Por qué tr
s
ar desde el
rio para ins
os de impo
s daremos c
a en dich
bie.
dad de trab
ccionar el
l sonido, t
iguiente as
son?
s considera
do que pod
n botón, un
e un conju
uier conju
que para c
Flash que
a seleccio
ormen parte
clic en el
G).
os que desa
servamos q
de sus mie
lo azul (por
emos desh
modificar los
Grupo de
ctamente ha
ar los objeto
o, los cam
una vez có
can una hoj
n de todas
rabajan con
Panel Pro
sertar, mod
rtar. Si no
cuenta de q
ho panel,
bajar con so
fotograma
tras hacer e
specto:
ar un objet
amos traba
n dibujo cre
unto de
unto de
crear un
e así lo
nar los
e de un
l Menú
aparecen la
que el grup
embros sin
r defecto) q
hacer el g
s elementos
elementos
acemos do
os que com
bios realiz
mo trabaja
ja semitran
forman el
n varios niv
opiedades
dificar y
hemos
que no
basta
onidos,
a en el
esto, el
o todo aqu
ajar con él,
eado por no
as texturas
po pasa a
que se se
ue rodea a
grupo, med
s de un gru
y hacemo
ble clic sob
mponen el g
zados afect
an los dibuj
nsparente (l
dibujo fina
veles y con
todo lo refe
uello que a
por ejemp
osotros mis
s que indica
ser un "to
eleccionen a
al grupo, de
diante el M
upo sin tene
os clic en e
bre el grupo
grupo por se
tarán al g
jantes de d
láminas de
al. ¿Por qué
n varios dib
erente a los
aparezca e
plo, cualquie
mos etc...
aban que lo
odo", ya qu
a su vez lo
efiniéndolo c
Menú Mod
er que desa
el Menú E
o con la he
eparado te
rupo adem
dibujos ani
acetato) co
é no dibuja
ujos si van
s sonidos.
en nuestra
er imagen
os objetos
ue resulta
os demás.
como tal
dificar →
agruparlo.
dición →
erramienta
niendo en
más de al
mados. Y
on dibujos
an todo en
n a acabar
20
21.
Cuadern
illo de Prácticas
Los m
Capas q
Cada ca
indepen
la mism
simultán
Otro m
para los
ActionSc
Trabaja
La vista
distintos
Propied
clic sobr
capa, po
propied
hecho c
opciones
anteriorm
importan
Aquí pu
sobre la
También
Trabaja
Mostrar
película.
que perm
de una c
en el pu
Bloquea
modifica
motivos son
que utiliza
apa es, por
ndencia de
ma Línea
neamente.
motivo es p
s elemento
cript
r con capa
estándar d
s botones y
dades de C
re el icono
odremos ac
ades de la
clic. Podre
s que
mente y
ncia.
uedes cam
a capa, com
n puedes bl
ar con ca
r / Ocultar
. Es muy ú
mite ocultar
capa en co
nto (o en la
ar Capas
arlas hasta
n muchos,
Flash, y la
r tanto, un n
l resto de c
de Tiemp
para organ
os de audi
as
de una cap
cómo usar
Capa: Si h
junto a
cceder a un
a capa en la
mos modif
hemos
alguna m
mbiar difere
mo su nom
loquearla u
apas. Opc
r Capas
útil cuando
r todas a la
oncreto (o p
a cruz) que
: Bloque
a desbloqu
y estos niv
mayoría d
nivel en el
capas. Hay
po y por
izar mejor
o, crearem
pa es la qu
rlos.
hacemos d
al nombre d
n panel con
a que haya
ficar todas
comen
más de m
entes opcio
mbre o su c
ocultarla.
ciones av
: Este bo
tenemos m
a vez, para
para oculta
se encuent
ea la edició
uearlas. Pa
veles que
e programa
que podem
que tener
tanto, sus
nuestro co
mos capas
ue muestra
Nueva
para In
actual.
punto s
Crear
carpeta
nuestra
Borrar
Cambia
una ca
nombre
doble
de la
n las
amos
s las
ntado
menor
ones
color.
vanzadas
otón permi
muchas cap
después m
rla) basta c
tra bajo el i
ón de toda
ara bloque
emplean l
as de dibuj
mos dibujar
en cuenta q
s distintos
ontenido. Ig
para otro
a la imagen
capa : C
nsertar un
Crea capa
e verán los
carpeta
as, que
as capas.
Capa : B
ar Nombre
apa, basta
e actual.
s
te ver u o
pas y sólo
mostrar sólo
con hacer c
icono "Mos
as las capa
ear o desb
os dibujan
jo o retoqu
r, insertar s
que todas l
fotograma
gual que c
os elemento
n. Veamos
Como su n
a nueva c
as normale
s distintos ti
: Nos
nos ayud
Borra la cap
e: Para cam
con hace
ocultar tod
queremos
o la actual.
clic en la c
strar / Ocult
as, de mod
bloquear u
tes, equiva
ue, como P
sonidos, tex
las capas c
as se rep
reábamos
os, como
para qué
ombre indi
capa en la
es (en el
ipos de cap
sirve par
darán a o
pa seleccio
mbiar el n
er doble c
das las cap
ver una de
Para activ
apa corres
ar capas"
do que no
una capa
alen a las
hotoshop.
xtos... con
comparten
producirán
una capa
el código
sirven los
ica, sirve
a escena
siguiente
pas).
ra crear
organizar
nada.
ombre a
lic en el
pas de la
e ellas ya
var la vista
pondiente
podremos
concreta,
21
22.
Cuadern
illo de Prácticas
procede
capa act
Bloquea
queremo
su capa
podremo
queramo
Mostrar
de todas
conjunto
en qué c
También
botones
Reorgan
Como y
otras. Lo
compart
todas las
qué obje
Capas e
delante
encuent
Tipos de
Como h
generale
del rató
varios tip
Capas
descritas
objetos
Capas
interpola
Capas
animacio
seguir d
animado
En esta
azul y la
Guía, p
posterio
bola azu
remos com
tual bajo el
ar una capa
os asegura
a podremos
os seleccio
os.
r/Ocultar ca
s las capas
o numeroso
capa está c
n se puede
.
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a se ha co
o primero y
en la mism
s capas se
eto está del
en la pelíc
de todos
tren en la c
e capas
habréis pod
es de una c
n sobre el
pos de capa
s normales
s en los pu
, sonidos, a
s animació
ación de mo
s Guía /
ones de m
dicho objeto
o, su conten
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a segunda
ara que a
r) su conte
ul.
mo en el pu
icono "Bloq
a es muy út
arnos de qu
s trabajar
onarlo, de
apas como
s como si s
o de objetos
cada uno de
activar o d
pas
omentado,
y principal e
ma línea de
e verán al m
lante de los
cula. Los
s los dem
capa situad
dido comp
capa o al h
icono de
as.
s : Son
untos anter
acciones, a
ón movim
ovimiento.
/ : Son c
movimiento
o. Debido
nido suele s
odemos ver
contiene la
al realizar
enido no s
unto anterio
quear Capa
til cuando t
ue no modi
con la se
modo qu
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sólo estuvie
s, podremo
e ellos.
desactivar
las distinta
es la Línea
tiempos y
mismo tiem
s demás? P
objetos q
más serán
da más arr
probar al v
hacer clic c
una capa
las capas p
riores. Son
yudas...
miento :
capas espe
de objetos
a que su
ser una líne
r el conteni
a línea curv
la animaci
se vea en
or, clic en
as".
tenemos va
ficamos "s
eguridad de
e editarem
os : Este
esen formad
os distinguir
para cada
as capas tie
a de tiemp
por tanto,
po en la pe
Pues este c
que se m
n aquellos
riba.
ver las pro
on el botón
cualquiera
por defecto
las más u
Son las c
eciales de c
s y su únic
misión es
ea (recta, c
do de 2 ca
va. La segu
ón de mo
la películ
el punto o
arios objeto
in querer"
e no modi
mos con m
e botón nos
dos por bo
rlos a todos
capa de un
enen much
o, todas la
los objetos
elícula supe
criterio vien
mostrarán
s que se
opiedades
n derecho
a, existen
o de Flash
usadas y s
capas que
contenido
co fin es m
represent
curva o con
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unda capa
ovimiento (
la, sino qu
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os juntos y
alguno de
ficar dicho
mayor facil
s muestra/o
ordes. De e
s de forma
n modo sim
has cosas
as capas de
s de todos
erpuestos u
e dado por
y tienen to
se emplean
contienen
específico.
marcar la tr
tar la traye
cualquier f
rimera de e
la hemos
esto lo ve
ue sirva de
rrojo" situa
en capas d
ellos. Tras
o objeto, n
lidad el ob
oculta los c
este modo
fácil y podr
milar a los a
en común
e una mism
los fotogra
unos sobre
r la colocac
odas las pro
n para todo
una anim
Se emple
rayectoria
ectoria de
forma).
ellas contien
definido co
eremos en
e recorrid
ados en la
distintas y
s bloquear
ni siquiera
bjeto que
contenidos
y ante un
remos ver
anteriores
unas con
ma escena
amas 1 de
e otros. ¿y
ción de las
opiedades
o, colocar
ación por
ean en las
que debe
un objeto
ne la bola
omo Capa
un tema
o para la
22
23.
Cuadern
illo de Prácticas
Es impo
Su efect
ruta.
Cap
guía
guiad
guía
Si no de
efecto y
efecto e
capa Gu
Las cap
capa gu
Al asoci
cambia,
En la im
entre sí.
El funcio
Animacio
Capas
enmasc
complejo
Basta co
sólo deja
(son com
tampoco
enmasca
Capas
que son
capas g
correcto
Sus obje
Máscara
En este
la Capa
final (pe
rojo está
película,
se ve en
máscara
ortante reco
to hará que
pas guiada
no tiene se
da. Esto es,
definida e
efinimos una
si bien no
n las demá
uiada, de lo
as guía y
ía le corres
iar una cap
indicándon
agen pode
(La capa ll
onamiento d
ones
s Máscara
caradas (la
o (tampoco
on decir qu
an que se v
mo filtros).
o se ven e
arada a los
s Enmasca
n las capa
uía y las c
.
etos sí que
a está sobre
ejemplo, lo
Enmascara
ro sólo lo
á situado en
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n la image
as.
ordar que e
e la pelota a
as (Guided
entido hasta
, una capa
n la Capa g
a capa guia
se verá en
ás capas. E
contrario n
las capas
sponden un
pa guía co
nos que est
mos ver un
lamada infe
de las Cap
: Estas
as veremo
o demasiado
e estas ca
vea la parte
Al igual qu
n la pelícu
s que estén
aradas :
s que está
capas guiad
son visible
e ellos.
os rectángu
ada y por ta
que tape l
n la capa M
se verá lo q
n de la de
el contenido
azul se desp
d Layers) :
a que defina
que queda
guía.
ada, la cap
n la película
En la image
no seguirá l
guiadas se
a serie de
on una cap
tá realizand
n ejemplo d
erior es, evi
pas Guía y
capas se p
os ensegui
o) y se ana
pas se colo
e de éstas q
ue las capa
ula final. Sí
"tapando".
Estas cap
án bajo la
das deben
es en la pel
ulos azules
anto se ver
la capa má
Máscara y
que él "tap
erecha. Así
o de las Ca
place de un
Definir una
amos tamb
ará afectad
a guía no t
a (por ser u
en anterior,
la ruta marc
e relaciona
capas guia
pa guiada,
do correctam
de capa guí
identement
sus utilidad
pueden ver
da). El fu
alizará en te
ocan "encim
que tapan l
as guía, los
í se verán
pas funcion
s máscara
ir asociad
ícula final,
forman pa
rán en la pe
áscara). El
no se verá
e", que es
í se emple
apas Guía
n extremo d
a capa com
ién una cap
da por la
tendrá ning
una capa gu
, la bola az
cada por la
n entre sí
adas.
el icono q
mente su la
ía y capa g
te, la capa
des lo vere
r como plan
uncionamien
emas poste
ma" de las
os objetos
s objetos ex
los objeto
nan conjunt
as y a las
das unas a
pero sólo c
arte de
elícula
óvalo
á en la
lo que
an las
no se verá
de la línea a
o
pa
ún
uía) tampo
zul se debe
a capa guía
de un mod
que represe
abor.
uiada corre
con Guía)
emos a fond
ntillas que
nto de es
eriores.
capas a la
situados e
xistentes en
os de su co
tamente co
que afect
otras para
cuando alg
á en la pelí
al otro sigu
co provoca
erá encontr
.
do evidente
enta a la c
ectamente a
do en el te
e tapan a l
stas capas
s que enm
n las capas
n este tipo
orrespondie
on las ante
tan. Al igua
a que su e
ún objeto d
ícula final.
iendo esa
ará ningún
rar en una
e. A cada
capa guía
asociadas
ma de las
las capas
s es algo
ascaran y
s máscara
de capas
ente capa
eriores, ya
al que las
efecto sea
de la capa
23
24.
Cuadern
illo de Prácticas
¿Qué so
Los Sím
proporci
Estos o
moment
(instanc
fundame
Cómo c
La acció
los prime
El proce
1. S
ha
2. A
N
d
3. U
sí
se
4. S
q
y
po
m
5. B
Las Bib
En Flash
ejemplos
tenemos
Para acc
al menú
Las hay
Para ac
vamos a
símbolos
Podemo
de la un
de indica
Los sím
que repr
on los sím
mbolos prov
ona Flash C
bjetos al s
o en que
cias), ya s
entales a la
crear un sím
ón de crear
eros pasos
edimiento es
eleccionam
abitual es p
Abrimos a l
Nuevo Sím
irectamente
Una vez he
ímbolo que
e hará impr
ólo nos q
ueremos co
Gráfico. S
osteriores.
mostrar en e
astará con
liotecas
h CS5 pod
s y aquell
s a nuestra
ceder a las
Ventana →
de todo tip
ceder a la
a la Barra d
s que hemo
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nidad anteri
ar.
bolos conte
resenta el t
bolos?
vienen de o
CS5.
ser transfo
son cread
sea en la
a hora de cr
mbolo
un nuevo
para crear
s el siguien
mos el o lo
partir de un
a ventana
bolo, desd
e con las te
cho esto n
e vamos a c
rescindible
queda sele
onvertir nue
Sus caracte
Lo más ha
el escenario
pulsar Ace
emos enco
as asocia
disposición
bibliotecas
→ Bibliotec
po de símbo
biblioteca
de Menús, V
os creado h
bar como el
or se ha a
enidos en la
ipo de símb
objetos que
rmados en
os, lo que
a misma o
rear nuestra
símbolo es
r una anima
nte:
os objetos
a forma.
Convertir
de el menú
eclas Ctrl +
nos aparece
crear, y que
cuando ten
ccionar el
estro objeto
erísticas y
abitual es C
o, y Botón s
eptar para t
ontrar dos t
das a las
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s comunes
cas Comu
olos: botone
de símbol
Ventana →
hasta el mo
l nuevo sím
ñadido a n
as bibliotec
bolo que re
Clip
e hemos cr
n símbolos
e permite q
o en otra
as animacio
s una de las
ación, como
que quera
r en símbo
ú contextua
F8 o F8.
erá una ve
e nos perm
ngamos mu
tipo de
o. Podemo
las diferenc
Clips de pe
si queremos
tener nuest
tipos de bib
s películas
zar los símb
que nos of
nes y selec
es, clips o g
los de la p
→ Biblioteca
omento.
mbolo que h
uestra bibli
cas están id
presentan:
Botón
reado utiliza
s, son inclu
que sean u
película.
ones.
s más usad
o veremos
amos conve
olo, acced
al eligiendo
entana. Int
itirá identifi
uchos símb
símbolo
s elegir ent
cias entre
elícula para
s que actúe
tro símbolo
bliotecas, l
s que hem
bolos que c
frece Flash
ccionar alg
gráficos.
película qu
a. En esta
hemos crea
ioteca acce
dentificados
Gráfico
ando las he
uidos en u
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Los símbo
das en Flas
más adelan
ertir en un
diendo al m
o Converti
troducimo
icarlo en la
olos.
(desplegab
tre Clip de
ellos las ve
a los objeto
e como tal.
o creado.
as bibliote
mos cread
contienen.
h simplemen
una de las
e estamos
biblioteca a
ado en el e
ediendo a e
s por su no
o
erramientas
una bibliote
en varias o
olos nos
sh ya que e
nte.
símbolo. L
menú Inser
ir en símb
os el nomb
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ble Tipo) a
e Película,
eremos en
os que que
ecas comu
do. Todas
nte tenemo
que se no
s creando,
aparecerán
ejercicio pas
ella como a
ombre y por
s que nos
eca en el
ocasiones
resultarán
es uno de
Lo más
rtar →
bolo, o
bre del
lo que
al que
Botón
temas
eremos
unes y de
ellas las
os que ir a
s ofrecen.
de nuevo
n todos los
so a paso
acabamos
r un icono
24
25.
Cuadern
illo de Prácticas
Diferen
Como h
símbolo,
vez que
en una i
Por tanto
pero a u
Aunque
distinció
creado
alterarem
tal y com
podremo
modifica
instancia
A la de
elemento
Modifica
Hemos v
instancia
tratarse
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Panel de
Así, e
estructu
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Esos ca
crear un
original.
Panel p
Para acc
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Si selec
mostrará
símbolos
En el m
opciones
• Nomb
permite
para ac
en el re
instanc
permite
ncia entre s
hemos com
, Flash lo a
utilicemos
nstancia de
o, podemo
na instanci
parece q
n es que
previament
mos ésa ins
mo era en
os volverlo
amos el sím
as.
erecha ten
o de la bibl
ar una inst
visto en el
a de un sím
de un grá
ar las instan
e Propieda
este panel, q
ra básica d
a tenga má
ambios deb
n símbolo
ropiedades
ceder al pa
a que quera
ccionamos
á las propie
s (cambios
momento qu
s que come
bre y su ic
e identificar
cceder med
ecuadro do
cia>, y deb
e saber qué
símbolo e i
mentado an
almacena e
ese objeto
el símbolo.
os crear m
a solo le co
ue sean lo
cuando uti
te en una
stancia, mie
el momen
a utilizar
mbolo de la
emos un
ioteca es u
tancia
ejercicio a
mbolo sin
áfico vector
ncias con l
ades, que p
que como h
de la instan
s brillo, per
bemos de h
a partir de
s de instan
anel de pro
amos modif
un objeto
edades del
de color, in
ue seleccio
entamos a c
ono corres
rla durante
diante Actio
nde pone p
be de ser ún
é tipo de sím
instancia
nteriorment
en una bib
o en una pe
uchas ins
orresponde
o mismo,
licemos un
película y
entras que
to de su c
en otro m
a biblioteca
ejemplo d
n símbolo.
nterior que
modificar e
rial (verem
as herrami
permite la m
hemos visto
cia, pero s
ro no transf
hacerlos di
e una insta
ncia
piedades d
ficar y post
Flash que
objeto en
ntercambios
onemos un
continuació
spondiente
la película,
onScript. El
por defecto
nico. El icon
mbolo es de
te, cuando
lioteca. Pu
elícula, éste
tancias de
erá un símb
la importa
n símbolo
y lo modifi
el objeto s
creación, de
momento. E
a, alterarem
e una bib
e podemos
el símbolo
os que sig
ientas de d
manipulació
o resulta su
í otras prop
formar una
rectamente
ancia, lo qu
de instancia
eriormente
no se trat
cuestión, p
s etc...)
n símbolo
ón:
e: El nombr
y veremos
nombre, se
<Nombre
no asociado
e un vistazo
o creamos
es bien, ca
e se convie
e un símbo
bolo.
ancia de e
que hayam
quemos, s
eguirá intac
e manera q
En cambio
mos todas
blioteca. Ca
modificar u
original en
gnifica esto
dibujo de F
ón "externa"
umamente
piedades, e
estrella en
e sobre el
ue desvinc
a, debemos
abrir el pa
te de un s
pero no las
aparecerán
re de la inst
s más adela
e introduce
de
o nos
o rápido.
un
ada
erte
olo,
esta
mos
solo
cto,
que
, si
sus
ada
una
n cuestión.
o más ade
Flash CS5,
" de la insta
útil, no nos
esto es, pod
un círculo)
símbolo. A
culará la in
s seleccion
nel Propied
ímbolo, el
s caracterís
n una serie
tancia es m
ante que re
e
Sin embar
elante), no
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ancia.
s permite m
dremos hac
).
Aunque sí
nstancia de
ar en prime
dades.
Panel Pro
sticas prop
e de propi
muy importa
esulta impre
rgo, al no
podemos
ediante el
modificar la
cer que la
podremos
el símbolo
er lugar la
opiedades
ias de los
iedades y
ante, pues
escindible
25
26.
Cuadern
illo de Prácticas
• Tipo
origina
pueda
• Símb
símbolo
• Interca
mucho
símbolo
que la
durante
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bien av
cuya
hacer p
tranqui
¿Qué es
Los Grá
sencilla
En caso
en cuen
Es decir
reproduc
sonidos,
Tipos de
Los gráf
cambios
que no d
este tipo
la forma
b) Anim
que va
gráficos
estado in
creación
¿Qué es
Un Clip
cualquie
nos refe
Por tanto
a su vez
Al igual q
de tiem
línea tem
de la insta
l pero noso
seguir man
olo de la In
o raíz del q
ambiar: Est
trabajo cua
o de la inst
instancia to
e el desarro
situaciones
vanzado el
a funcional
pruebas con
lamente co
s un gráfic
áficos son s
as.
o de que ut
ta que ésta
r, la animac
ciendo. Est
, controles
e gráficos
ficos puede
s cuando pa
desempeña
o de gráfico
en la que e
maciones: e
pasando e
más adem
nicial, el ta
n, será muc
s un clip de
p de Pelícu
era de las q
rimos a ella
o, cualquie
z estén form
que los otro
po. Sin em
mporal no
ancia. Por d
otros podem
nteniendo s
nstancia s
que provien
ta opción m
ando sea n
ancia por c
omará el as
ollo de un tr
s y los dise
proyecto. E
idad es la q
n un símbo
on la copia
co?
símbolos qu
tilicemos un
a estará liga
ción se rep
to hace qu
ni otros sím
en ser: Gr
asa el tiemp
an ninguna
os, aunque
estén cread
este tipo de
el tiempo. P
más del orig
maño de e
cho mayor q
e película?
ula, simplem
ue podamo
as como cli
r clip siemp
mados por o
os tipos de
mbargo, y a
está ligada
defecto se n
mos cambia
su estructur
eleccionad
e la instanc
merece espe
ecesaria em
cualquier ot
specto del n
rabajo profe
ños gráfico
Este panel a
que nos pod
olo y no que
ue nos perm
n símbolo g
ada a la lín
producirá si
e, pese a t
mbolos gráf
ráfico estát
po. Estos g
función es
siempre de
dos *, será
e gráfico va
Puesto que
ginal o bien
sta clase d
que uno est
?
mente Clip
os haber cr
ips cuando
pre podrá e
otros, etcéte
símbolos d
diferencia d
a a la línea
nos muestr
arlo para qu
ra inicial (en
da (Instanc
cia que esta
ecial atenc
mplearla. S
ro que teng
nuevo símb
esional ráp
os definitivo
además, in
demos ima
eremos perd
miten repre
gráfico par
nea de tiem
empre y cu
tener su pro
ficos.
tico a) Est
gráficos son
pecial. Su t
ependerá d
en general
ría su form
e para rea
n realizar d
e gráficos,
tático.
p o MovieC
reado hasta
las incluim
estar compu
era.
de Flash, lo
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26
27.
Cuadern
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27
28.
Cuadern
illo de Prácticas
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28
29.
Cuadern
illo de Prácticas
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29
30.
Cuadern
illo de Prácticas
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con lo que
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s son algun
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también s
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nos de los
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s.
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s dicho, es
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e pueden
30
31.
Cuadern
illo de Prácticas
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Podemo
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parámet
comenta
La veloc
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tro en la lí
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e el editor d
n panel qu
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ualquier pa
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el aspecto
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nar cualqui
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rmente resp
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vez selecci
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de movimie
ue nos perm
acceder a
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nel, tambié
ermite con
l precisión,
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os fotogram
n cambiará
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se usen e
ntas más s
menos velo
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s fotograma
mo un diama
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pecto al nú
a en Fotog
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n poner sie
.
o por
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ento perm
ento.
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él basta ten
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én es acces
trolar mult
fotograma
rectamente
mas aparec
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rama 24, u
en la inter
subetapas
ocidad en e
ma y ver d
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mero de fo
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empre sufic
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nalizar muc
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movimiento
sible desde
itud de pro
a fotogram
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ón del sím
utilizando p
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más sensa
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dónde se s
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otogramas.
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emos un as
r azul.
bolo del fo
precisament
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nto.
sitúa el clip
creará un
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ambiar tam
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nea de tie
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biar la posi
clave de p
s parámet
animación
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ece junto a
entanas.
y efectos
specto com
otograma 1
te 24 fotog
s subetapa
continuidad
p en cada p
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se puede
mpo. A ma
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propiedad
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1 hasta la
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punto. De
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ue hemos
modificar
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desarrolle
ímbolo (o
, que se
movimiento
Editor de
ovimiento
de tiempo.
an a una
31
32.
Cuadern
illo de Prácticas
Podemo
divididas
Suaviza
Junto a
en el mo
En la sig
En la co
También
Efectos
Para de
previame
Propied
y abrimo
el menú
objeto e
puedes
interpola
En las in
identifica
compone
os ver, a la
s en Mov
ados.
estas prop
omento sele
guiente colu
olumna Fo
n los contro
s sobre la i
escribir todo
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os el panel
Ventana,
en ese foto
ver en la
ación de mo
nterpolacion
arla en la
en.
a izquierda
vimiento
piedades, a
eccionado d
umna pode
otogramas,
oles - y + qu
interpolaci
os los efect
a, sin nece
eleccionam
Propiedad
Propiedad
ograma. La
as siguien
ovimiento, i
nes de mov
barra de ti
a una colum
básico, T
parece una
de la línea
mos establ
podemos
ue nos perm
ión
tos que pod
esidad de t
mos un fotog
des, desde
des, encon
s propieda
ntes imáge
nterpolació
vimiento po
iempo. Apa
mna con la
Transforma
a columna
de tiempo.
ecer si el v
recorrer o
miten añadi
demos aplic
tocar ningú
grama y un
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traremos la
ades variará
enes corre
ón guiada e
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con los va
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o eliminar l
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as distintas
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rle un nom
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los distinto
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, nos centr
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superior de
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Color, F
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e a una inte
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queta, nos a
s fotograma
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Filtros y
propiedad
o no.
mas clave.
movimiento
n el panel
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ien desde
bles a ese
ón, según
es de la
ayudará a
as que la
32
33.
Cuadern
illo de Prácticas
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un repro
Para
creadas
ver, son
un arch
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Reprodu
Flash no
funciona
un archi
pueden
Configu
que pod
menú A
Publicac
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• Repro
publicar
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Flash, d
versión d
• Versi
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las nove
clases e
código
respetar
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errores.
• Calid
propieda
hemos
concreta
su gra
determin
ocupado
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menos e
la image
será me
• Estab
Panel "C
sonidos,
• Supla
seleccio
ución como
oductor au
poder di
en Flash q
necesarias
hivo SWF
visualizar t
uctor de Fla
os ofrece
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ver en
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demos acc
rchivo → C
ción (Pesta
s cuáles son
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Si en el p
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memoria o
ambién su
jo de Aud
ión de So
terísticas.
iguración d
a cada arch
swf en
películas
e pueda
as: crear
que la
alado el
ciones y
ación de
ones se
nel de
ción, al
iante el
ción de
.
ciones:
ueremos
ara que
iores de
aquí la
: El uso
tirá usar
objetos,
roducido
mos de
crear el
producir
panel de
bits no
mpresión
terminar
n, que
espacio
e tipo de
presión,
ocupará
calidad
dio o Even
nido" desd
de sonido
hivo de soni
nto de Aud
de donde
: Con esto
ido de nues
dio: Esta o
podemos c
se suplant
stro docum
opción nos
configurar,
arán los niv
ento.
s permite a
para cada
veles de co
acceder al
a tipo de
ompresión
33
34.
Cuadern
illo de Prácticas
• Comp
• Gene
activamo
docume
• Prote
nosotros
contrase
• Omiti
funciona
consider
esta señ
innecesa
• Perm
introducc
archivo y
Distribu
Esta es
que norm
Flash e
publicac
Para pu
en Intern
parte
deberem
archivo
cuyo le
sea del
debemo
de pub
ofrece F
a que nu
como re
Las opc
publicac
Configu
(Pestaña
Planti
serie de
primir pelíc
erar Inform
os, se cre
nto.
eger Frente
s mismos)
eña si se ha
ir acciones
amiento de
ran trazas
ñal, la pelíc
ario. Es rec
itir depura
ción de un
y depurarlo
ución para
una parte
malmente l
están orie
ción vía We
ublicar una
net de man
de una
mos inser
típico de
nguaje de
estilo del H
s atender
licación H
Flash, y que
uestra pelíc
almente qu
ciones de
ción están
uración de
a HTML).
lla: Para in
códigos de
cula: Comp
me de tama
eará un ar
e a Import
queramos
a escogido
s de trace:
la película
los comen
cula creada
comendable
ación: Perm
a contrase
o.
páginas w
importante
as película
entadas a
b.
película F
nera que fo
página
rtarla en
páginas
e programa
HTML. Para
a las opcio
TML que
e nos ayud
cula se visu
ueremos.
este tipo
en Archiv
Publicaci
ncrustar un
e programa
prime la pel
año: Esta o
rchivo de
tación: Act
s importar
alguna.
Las accio
durante la
tarios que
a no los inc
e cuando se
mite que se
ña ya que
web
e, ya
as de
a la
Flash
orme
web
un
web
ación
a ello
ones
nos
darán
alice
o de
o →
ón...
a película F
a algo comp
lícula al má
opción la he
texto con
ivando está
la no pod
ones de traz
creación d
insertemos
cluirá, ocupa
e publique
e pueda de
se debe te
Flash en u
plejos y labo
áximo posib
emos usad
una relac
á casilla ha
damos o t
za se emple
de esta (dur
s en el cód
ará menos
la película
epurar el a
ener permis
n documen
oriosos de
ble.
do en el apa
ión detalla
ará que cua
tengamos
ean para co
rante las pr
digo Action
tamaño y
de un mod
archivo SW
so del crea
nto HTML,
hacer a ma
artado ante
ada del ta
ando otro u
que introd
omprobar e
ruebas). Ta
nScript. Si a
ahorrarem
o definitivo
WF. También
ador para Im
hay que es
ano.
erior. Si la
maño del
usuario (o
ducir una
el correcto
ambién se
activamos
os tiempo
.
n exige la
mportar el
scribir una
34
35.
Cuadern
illo de Prácticas
Para fac
distinta y
distintos
tipo de p
En el bo
informac
• S
• F
co
• M
ej
es
• Q
Detec
película
así com
páginas
Dimen
• A
q
és
Repro
película:
• P
re
• R
e
• V
ra
S
• F
a
la
Generar
Calida
del suav
• B
• B
u
• A
lim
• M
• A
a
cilitarnos es
y nuestras
s, por esto F
publicación
otón Inform
ción muy út
ólo Flash:
lash con F
ontrolar el r
Mapa de Im
jecutan dis
sta opción.
QuickTime:
tar Versió
detecte la
o las págin
web a las q
nsiones: Es
Anchura X
ue a veces
stas.
oducción: P
:
ausa al C
eproducción
Reproducci
l principio.
Visualizar M
atón sobre
i la desacti
uentes de
nimación d
a visualice.
r y publica
ad: Aquí po
vizado de la
Baja No hay
Baja Autom
n ligero sua
Alta Autom
mitación, si
Media: Valo
Alta: Usa s
nimación. D
sta tarea Fla
necesidade
Flash incluy
que desee
mación que
til sobre cad
Esta es la
FSComman
reproductor
mágenes: S
stintas accio
Permite in
n de Flash
existencia o
nas web d
que se irá e
specifica la
Altura: Aq
un objeto
Permite rea
Comienzo:
n, que inicia
ión Indefin
Esto lo hará
Menú: Per
la película
vamos sólo
e Disposit
de la pelícu
ar películas
odemos mo
a imagen y
y suavizado
mática: El r
avizado, si
ática: Pone
empre dará
ores interme
iempre el
Da preferen
ash hace e
es van a se
ye Plantilla
emos:
e está a la
da tipo de p
opción pre
nd: Impres
r desde la p
Si hemos in
ones según
cluir una pe
h: Desde a
o no existe
onde se in
en caso de
a unidad en
quí introduc
más grande
alizar deter
Permite q
almente ap
nida: Cuan
á infinitame
mite que a
, el menú e
o aparecerá
tivo: Sust
la por las f
s swf (V)
odificar la c
el tiempo d
o. El tiempo
reproductor
lo soporta,
e al mismo
á preferenc
edios de ve
suavizado,
ncia a la bu
esto automá
er muy disti
as, que crea
a derecha
plantilla. Es
edeterminad
cindible cu
película.
ncluido una
n la coorde
elícula Quic
aquí podem
ncia del plu
nsertará el
disponer d
la que med
ciremos la
e que estas
rminados ca
que sea el
arecerá de
do la pelíc
ente.
al hacer el
emergente
á la opción
ituye las
fuentes pre
calidad de
de reproduc
o de reprodu
r detecta s
lo aplica. E
nivel el tie
cia a la velo
elocidad y s
los mapa
ena visualiz
áticamente
ntas, los có
an este cód
de la pest
stas son las
da y utiliza
ando se us
a Image Ma
enada que
ckTime.
mos selecci
ugin de Fla
código en
del Plugin o
diremos las
anchura y
s dimension
ambios en
usuario q
etenida.
cula termine
usuario cli
tenga toda
"Acerca de
fuentes ut
edeterminad
visualizació
cción. Las o
ucción es e
i la máquin
El tiempo si
mpo y el su
ocidad.
suavizado. N
as de bits s
zación.
pero, pues
ódigos tamb
digo autom
aña "Plant
s plantillas m
el reproduc
sen FSCom
ap (imágene
se pulse)
ionar si qu
ash en el or
cargado de
o no dispone
s dimension
y altura, ten
nes provoc
cuanto a la
quien haga
e, volverá a
ic con el b
as las opcio
e Flash".
tilizadas e
das en la m
ón de la pe
opciones so
el de máxim
na soporta
igue siendo
uavizado, p
No suaviza
se suaviza
sto que cad
bién serán
máticamente
illa" se nos
más comun
ctor Flash.
mmands. Pe
es complet
debemos
eremos qu
rdenador de
e comprob
er de él.
nes del Doc
niendo en
cará un cam
a reproduc
que se in
a empezar
botón derec
ones por d
n los text
máquina de
elícula, que
on:
ma velocida
en cada in
o muy rápid
pero si hay
a los bitmap
an sólo si n
da web es
muchos y
e según el
s muestra
nes:
ermiten
as que
activar
ue nuestra
el usuario,
barlo y las
cumento.
cuenta
mbio en
ción de la
nicie la
desde
cho del
efecto.
tos sin
e quien
e depende
ad.
nstante
do.
alguna
ps.
no hay
35
36.
Cuadern
illo de Prácticas
• Ó
p
Modo
• V
in
• O
la
• T
si
Alinea
Tenemo
• P
ex
• Iz
• D
• S
• In
Escal
decirle a
contenga
• P
• S
to
• A
pe
Alinea
dimensio
• A
• A
Mostr
error de
¿Qué es
El Actio
comienz
ActionSc
da el con
Sin emb
que ser
Enseñar
Carac
• A
por tan
Delphi
versión
mucho
Óptima: Se
referencia d
de Ventan
Ventana: S
nsertada.
Opaco sin V
a película no
ransparen
ituados det
ación HTM
os varias op
redetermin
xtremos.
zquierda: A
Derecha: Al
uperior: A
nferior: Alin
a: Si hemo
a Flash có
a:
redetermin
in Borde:
odo lo que s
Ajuste Exac
elícula ocu
ación Flas
ones que e
Alineación
Alineación V
rar Mensaj
código Act
s el Action
onScript e
zos, y que p
cript nos pe
ntrol absolu
bargo, en es
rvirá para
r a program
cterísticas
ActionScript
nto, con len
etc... y a
n se acerca
más "orien
suaviza to
de la aparie
na: Opcione
e reproduc
Ventanas:
o se vean (
te sin Ven
rás se vean
ML: Posició
pciones:
nada: Cen
Alineación a
ineación a
lineación e
neación en
os especifi
ómo distrib
nada: Se v
Recorta (e
sobre con e
cto: Distors
pe el rectán
h: Se hace
l rectángulo
Horizontal
Vertical: P
es de adv
tionScript.
Script?
es el leng
por supuest
ermitirá rea
uto de todo
stos temas
sentar las
mar con Acti
generales
3 es un le
nguajes tale
unque, evi
a más. Así,
ntada a obje
odo, incluid
encia frente
es para la r
ce la pelíc
Hace que
(en páginas
ntanas: Es
n.
ón relativa
ntra la pel
a la izquierd
la derecha
n el borde s
el borde in
icado el ta
buir la pelíc
e toda la pe
n caso de q
el fin de ma
siona las pr
ngulo comp
e necesario
o definido.
: Podemos
Podemos es
vertencia: P
guaje de p
to, emplea
alizar con F
lo que rode
s sólo vamo
bases que
ionScript re
s
nguaje de
es como los
dentement
la versión
etos" que s
dos los ma
e a la veloc
reproducció
cula en la
los objetos
s DHTML).
s el opuest
a de la pe
ícula en la
da. Tambié
.
superior de
nferior de la
amaño en
cula en el
elícula gua
que la pelíc
antener las
roporciones
pleto.
alinear la
Las opcion
s escoger e
scoger entre
Permite qu
programaci
Flash CS5
lash CS5 to
ea a una pe
os a ver un
e permitirá
equeriría otr
programac
s usados e
te, no tiene
3.0 utilizad
su anterior v
apas de bi
idad.
ón dentro de
ventana d
s situados e
to al anteri
elícula den
a página.
én se recort
e la página.
a página.
píxeles o
rectángulo
rdando las
cula sea má
proporcion
s si es nece
película cu
es son:
entre Centro
e Centro, S
ue se mues
ión que h
5. A grandes
odo lo que
elícula Flas
a pequeña
án empeza
ro curso co
ción orienta
en el Micros
e la poten
da en Flash
versión 2.0
its en cual
e las venta
de la web
en capas s
or. Permite
tro de la
Si no cab
tan los bord
.
en tanto p
o que hem
proporcion
ás grande q
es.
esario para
uando esta
o, Izquierda
Superior o I
stren los po
ha utilizado
s rasgos, p
nos propo
sh. Absoluta
a introducció
ar a trabaja
ompleto.
do a objeto
soft Visual
ncia de est
h CS5 es m
.
quier caso
nas de Win
en la qu
situadas det
e que los o
página we
be se cort
des si no ca
por ciento,
mos decidid
nes original
que el rectá
a conseguir
no tiene la
a o Derecha
nferior.
osibles me
o Flash d
podemos de
ngamos, ya
amente de
ón a Actio
ar con Act
os. Tiene s
Basic, en e
tos lengua
mucho más
o. Total
ndows:
e está
trás de
objetos
eb HTML.
tan los
abe.
podemos
do que la
es.
ángulo)
r que la
as mismas
a.
nsajes de
esde sus
ecir que el
a que nos
todo.
nScript 3
tionScript.
imilitudes,
el Borland
ajes, cada
potente y
36
37.
Cuadern
illo de Prácticas
• La
estamo
resulta
encont
• E
nuestra
entend
implem
adecua
El pane
En Flash
aquí intr
principio
que el c
Panel. P
referenc
de la de
El Pane
Flash qu
propieda
que cont
a nuestr
elemento
En la p
ActionSc
"limpio"
a sintaxis A
os familiariz
rán muy fa
rar en la ay
n la mayor
a disposic
eremos es
mentadas q
ado.
l Acciones
h CS5, el P
roduzcamos
o que el Pa
código Acti
Por ejemplo
cia al Fotog
recha y en
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ue nos da a
ades etc. qu
tienen a su
ra disposici
o elegido.
parte dere
cript. El có
es crear un
ActionScrip
zados con
amiliares. L
yuda que ac
r parte de
ión una b
sto como "c
que realiza
s
Panel Accio
s le afecta
anel Accion
ionScript in
o, en la ima
rama 1 de
la zona izq
s se divide
acceso de
ue Flash tie
u vez más c
ión. Para in
cha tenem
ódigo lo pod
na capa par
pt presenta
estos len
Las diferen
compaña a
las ocasion
biblioteca
código Acti
an lo que
ones sirve
rá de meno
nes puede
ntroducido
agen inferio
la Capa 1
quierda en e
en 2 parte
un modo r
ene predefi
carpetas cla
nsertarlos e
mos el es
demos inse
ra el código
muchísimo
guajes, la
ncias entre
al Flash CS5
nes, será n
de funcion
tionScript q
buscamos
para progra
or o mayor
hacer refe
afectará ta
or, se pued
el apartado
es, a la izq
rápido y mu
inidos. Esto
asificando d
en nuestro
pacio para
ertar en cu
o.
os parecido
sintaxis y
e JavaScrip
5.
necesario "
nes, clase
que realiza
s, bastará
amar script
r medida. D
erencia a F
an sólo a
de distingui
(en el no
o Selección
quierda ten
uy cómodo
os element
de un modo
script bast
a colocar
ualquier fot
os con el J
y el estilo
pt y Action
programar"
es y méto
una funció
á con colo
ts con Actio
Debemos t
otogramas
aquello a
ir que el Pa
ombre de la
n actual).
nemos una
o a todas la
tos están d
o eficaz tod
tará con un
nuestro s
tograma cla
Javascript
de ActionS
nScript las
". Flash CS
odos (de
ón determi
ocarlas en
onScript, po
ener claro
u objetos,
lo que refe
anel Accio
a pestaña d
ayuda fac
as acciones
ivididos en
do lo que F
n doble clic
cript, el c
ave, aunqu
o PHP; si
Script nos
podemos
S5 pone a
momento
inada") ya
el lugar
or tanto lo
desde un
de modo
erencia el
ones hace
de la zona
ilitada por
s, objetos,
carpetas,
Flash pone
c sobre el
código de
ue lo más
37
38.
Cuadern
•
•
illo de Prácticas
El Pane
utilizar e
distintos
familiariz
Cuando
script d
dará má
cometam
En la pa
• Bu
código
quere
sitios
•
C
si
ha
pa
e
m
co
En el p
fotogra
•
importa
hace au
contraem
derecha
todo.
un fragm
comenta
•
•
l Acciones
el
s elementos
zados, pero
ya tenemo
esactivado
ás libertad
mos errores
arte superio
uscar: Bus
o. Útil, p
emos busc
que emple
Revisa
Comprobará
intaxis, nor
ayamos ol
aréntesis o
ncuentra
mostrará
omo el sigu
anel Erro
ma y líne
Format
ante hace
utomática
Cuando
mos ciert
, contrae
Cuando
mento de
arios desc
s de Flash
,
s desde lis
o nos limita
os cierta so
, lo que nos
y agilida
s.
r encontram
ca un texto
por ejemp
ar en todo
amos un ob
ar sintax
á errores en
malmente q
lvidado ce
o corchetes
alguno, n
un mens
uiente:
ores de co
a. Podem
to autom
erlo orden
amente, si
tenemo
tas parte
er el espa
estamos
e código
criptivos.
CS5, no t
en el que
stas. Puede
mucho al e
oltura nos
s permite e
d si sabe
mos herram
o en el
plo, si
os los
bjeto.
xis.
n la
que
rrar
. Si
nos
saje
ompilado
mos ir al lu
mático. A
nadamente
iempre qu
os mucho
es. Con
acio entr
programa
para qu
tiene única
en vez de
e resultar ú
escribir.
encontrare
escribir dire
mos qué
mientas que
or se mos
ugar del er
Al escribi
e y con e
ue no hay
o código
estos bo
re llaves,
ando, es
ue no se
amente un
escribir dir
útil al princ
emos más
ctamente e
hacer, per
e nos ayuda
strarán los
rror hacie
ir en cua
el formato
ya errores
, nos re
otones, p
contraer
frecuente
e ejecute
n modo de
rectamente
cipio, cuan
cómodos c
el código. E
ro también
arán. Veam
s errores i
endo doble
alquier le
o adecuad
de sintax
esultará
podemos,
r la selec
e que que
o que
e edición.
e, seleccion
ndo aún no
con el Asis
Este último
n es más
mos las más
ndicando
e clic.
enguaje,
do. Este
xis.
más cóm
de izqu
cción o e
eramos c
queramos
Podemos
namos los
o estamos
stente de
modo nos
fácil que
s útiles:
la capa,
es muy
botón lo
modo si
uierda a
expandir
comentar
s añadir
38
39.
Cuadern
illo de Prácticas
Aunque
que al p
producie
compilac
accedem
objeto q
equivoca
variable.
aparece
compila
número
hacer do
correcto
El pane
En Flas
panel p
código A
de códig
Las esc
Flash pe
suelen u
fondo y
De este
diferente
película
y nos se
A pesar
el archiv
Por ello,
esto. Es
escena c
Todo es
razones
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de
co
re
es
• C
im
lín
la sintaxis
probar nue
endo err
ción). Po
mos a un
que no e
ado al escr
. Estos e
rán en e
ador. En e
de línea
oble clic, a
si el código
l Fragment
h CS5 se
para ayud
ActionScript
go.
cenas
ermite el u
utilizar sobr
la siguiente
e modo po
es en nuest
principal y
ea más cóm
del hecho d
vo SWF és
, al publica
s decir, si t
comenzará
to hace qu
:
l uso de es
e que es p
omo verem
eproducirlos
scenas car
Cuando aña
mprevisible.
nea de tiem
s sea corre
stra pelícu
rores (er
or ejempl
na propied
existe, o n
ribir el nom
errores tam
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este caso,
del error,
a veces no
o tiene com
tos de cód
ha creado
arnos a
t: el panel F
so de esce
re todo en a
e sobre otro
odemos us
tra película
una tercer
modo trabaja
de que las
stas se alin
ar el docum
tenemos un
á en el fotog
e las escen
scenas oblig
posible que
mos más ad
s en la pa
rgando difer
adimos Acti
. Como he
mpo continu
ecta, puede
la se sigan
rrores de
o porque
dad de un
nos hemos
mbre de una
mbién nos
Errores de
fíjate en e
ya que a
va al luga
mentarios.
digo
o un nuevo
generar e
Fragmentos
enas para
animacione
o completam
sar las esc
a, por ejem
ra para una
ar con ella
escenas se
nean en ord
mento los fo
na primera
grama 51.
nas, en algu
ga al usuar
e no naveg
delante, de
antalla prin
rentes docu
ionScript a
emos explic
ua las accio
e
n
e
e
n
s
a
s
e
el
al
ar
o
el
s
separar di
es, donde u
mente difer
cenas para
plo, crear u
a sección q
independie
e trabajan c
den reprod
otogramas
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unos casos
rio a descar
gue por to
e cargar en
ncipal. De
umentos de
nuestras e
cado anteri
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iferentes te
una parte d
rente.
a represen
una escena
que se difer
entemente.
como líneas
duciéndos
de las esce
ue va del f
s estén des
rgar el docu
odas las se
n cualquier
esta forma
ependiendo
escenas el
iormente, a
zar pueden
emas en un
e la acción
ntar diferen
a para el ca
rencie com
s de tiempo
e una detr
enas se nu
fotograma
saconsejad
umento en
ecciones. E
r momento
a emularía
o de la secc
resultado
al crearse
n ser inespe
na sola pe
n transcurre
ntes seccio
argador, ot
pletamente
o diferentes
rás de otra
umerarán r
1 al 50, la
as por las s
su totalidad
Existe la po
archivos S
amos el us
ción a most
puede ser,
un archivo
eradas.
elícula. Se
e sobre un
ones muy
tra para la
e del resto
s, al crear
.
especto a
a segunda
siguientes
d, a pesar
osibilidad,
SWF para
so de las
trar.
, a veces,
o con una
39
40.
Cuadern
illo de Prácticas
En el Pa
escenas
Como h
escenas
Panel E
cuestión
Trabajar
se most
independ
Pero vea
Antes h
hacen q
que se e
Pero exi
Según
escena_
?
1
2
3
4
5
6
7
import
miBoto
function
{
goto
}
Con esto
de la esc
Los filtr
Los filtr
animacio
Su uso
proyecto
texto.
Para ilus
imagen:
anel Escen
s actuales d
emos com
s se reprod
Escena. Pu
n en su luga
r con una e
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41
42.
Cuadernillo de Prácticas
42
Una propiedad muy útil que también te será de mucha ayuda es la de dropTarget. Te
permitirá averiguar sobre qué objeto se ha soltado el objeto arrastrado:
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
miObjeto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar);
function arrastrar(event):void {
miObjeto.startDrag();
}
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar);
function soltar(event):void {
miObjeto.stopDrag();
trace(miObjeto.dropTarget);
}
Este código devolverá al Panel Salida el tipo de objeto (podemos utilizar
miObjeto.dropTarget.name si queremos saber el nombre de instancia) sobre el cual se ha
soltado. Si no hay ningún objeto, devolverá NULL.
Observa también que al soltar, es la escena la que escucha el evento. Esto hace que lo
podamos soltar aunque, por lo que sea, el cursor ya no esté sobre el objeto.
43.
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
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Genera
Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema
Software
ana 1
de identifi
alidades d
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1
Producción
Diferenciar
el entorno
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Introducción
Flash
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43