2. El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy
día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la
formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para
mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la
gestión automatizada de la información que utiliza como
medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la
enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y
jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a
través de herramientas y aplicaciones.
3. Desarrollo de la informática
La informática, también llamada computación en América,
es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con
el fin de almacenar, procesar y transmitir información y
datos en formato digital.
4. El surgimiento de las PC
La historia de las computadoras personales como
dispositivos electrónicos de consumo para el mercado
masivo comenzó efectivamente en 1977 con la introducción
de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado,
mucho antes, algunas computadoras mainframe y
computadoras centrales como sistemas monousuario.
5. El Hardware
La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de
un sistema informático; sus componentes son: eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte
lógico es intangible y es llamado software.
6. El Software
El software es un conjunto de programas, instrucciones y
reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas
en una computadora. Se considera que el software es el
equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En
otras palabras, el concepto de software abarca a todas las
aplicaciones informáticas, como los procesadores de
textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
7. El Lenguaje Informático
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o
asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se
usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un
lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de
programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como
el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un
lenguaje informático.
9. Multimedios
Multimedios es la combinación o utilización de dos o más
medios de forma concurrente. El término multimedia
sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido
y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de
los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y
gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos
interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias
de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la
composición de documentos digitales y la realidad virtual.
10. En informática, los medios que suelen utilizarse para una
obra multimedial son:
Texto en todas sus formas
Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e ilustraciones)
Imágenes en movimiento (vídeo y animaciones)
Audio (música y sonidos)
11. Hipermedia
El término hipermedia toma su nombre de la suma de
hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se
incluye no sólo texto, sino también otros medios:
oImágenes
oAudio
oVídeo
12. Hipertexto
En el hipertexto, el usuario pasa de un documento a otro
mediante los enlaces y la visita a un documento finaliza
cuando termina la aplicación o se da paso a otro
componente a través del enlace. En una presentación
multimedia, el usuario controla qué componente quiere
visitar, pero ese componente puede ser dinámico, esto es,
varía sin la intervención del usuario caracterizándose por
una noción temporal.
13. Resumiendo, existen tres conceptos
diferentes:
Hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto
de nodos y enlaces que los interconectan
Multimedia: unión de diferentes medios o morfologías
de la información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros
recursos audiovisuales, etc.
Hipermedia: hipertexto + multimedia
14. Aplicaciones de los sistemas
multimedia en Educación
Los sistemas multimedia son el resultado de la evolución
de la informática como sistema de comunicación y del
acceso a lo que se ha denominado era del conocimiento. Lo
que nos ha permitido entrar en una época de cambios nada
comparable con lo que se ha vivido hasta ahora.
15. A finales de la década de los setenta, aparecen los
microprocesadores y se abaratan los equipos, permitiendo
el primer acercamiento a los interesados en la informática.
Esta se caracterizaba en que:
•Para desarrollar cualquier aplicación eran necesarios
amplios conocimientos de informática.
•No había software especializado.
•Había pocos ordenadores.
•Se necesitaba mucho tiempo para desarrollar cualquier
aplicación.
16. Para que un ordenador sea considerado multimedia debe
incluir, de forma integrada, los siguientes elementos:
Dispositivos de almacenamiento masivo de lectura.
Fundamentalmente, CD-ROM y DVD.
Tarjeta de Sonido.
Monitor de alta resolución.
Tarjetas gráficas de millones de colores. (32 bits como mínimo).
Alta capacidad de memoria. (512 KB de memoria RAM o
superior).
Almacenamiento masivo en disco duro (30 GB ).
Y opcionalmente:
Almacenamiento masivo en cualquier dispositivo como CD-ROM
o DVD.
Entrada de señal de vídeo a través de tarjeta de captura o un
puerto de comunicaciones que lo permita como USB II o FireWire.
18. Ventajas
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través
de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno.
Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma
rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos
para el aprendizaje y personalización de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para
la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores.
19. Desventajas
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento,
cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo,
comportamientos indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes,
virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo
económico.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el
desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades.
20. Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos
parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto
una actividad estructurante, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un contenido determinado
de las materias del curriculum escolar y que explicitan los
objetivos de aprendizaje de manera clara.
21. En resumen, estas serían las características
principales de dichos entornos:
1) Variedad de "software".
2) Utilizar las potencialidades del medio informático.
3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin
ordenador.
4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento
central del entorno de aprendizaje.
5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las
teorías implícitas de los alumnos.
7) Definir la intervención del enseñante.
8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de
aprendizaje.
9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-
aprendizaje.
22. El Software Educativo
El Software educativo, es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, es aquello
vinculado a la educación (la instrucción, formación o
enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite la adquisición de conocimientos y el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo
que la tecnología educativa, con el nombre de software
instruccional.
23. Características de los Software
educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), todos
comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica,
como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
24. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se
adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar
25. Tipos de software educativo
[null Ejercitadores]: Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata.
[null Tutoriales]: Guían al alumno en su aprendizaje,
ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar.
[null Simuladores]: Representan fenómenos naturales
y/o procesos.
[null Juegos educativos]: Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los alumnos a
través de actividades lúdicas que integran actividades
educativas.
26. [null Solución de problemas]: Se distinguen dos
tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la
solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las
habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la
oportunidad de resolverlos directamente.
27. Evaluación de software educativo
La evaluación de software educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula.
28. En general, cuando nos planteamos la utilización de un
programa educativo informático debemos tener en cuenta
una serie de elementos que van a condicionar su elección y
modo de utilización:
Alumnos a los que va dirigido:
•Conocimientos que poseen.
•Dominio del medio.
•Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
•Interacciones de aprendizaje.
29. Características técnicas de los equipos
informáticos.
•Velocidad del procesador.
•Memoria RAM.
•Multimedia.
•Sonido.
•Capacidad de procesamiento de vídeo.
30. Características del aula o situación en la que va a
ser empleado.
•Aula informática. Disposición, número de alumnos por
equipo, etc.
•Utilización individual.
•Tiempo disponible.
•Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar,
instruir, informar, motivar, etc.