3. ÓRDENES
INICIO GIRO
DERECHA
GIRO
IZQUIERDA
AVANCE RETROCESO DERECHA IZQUIERDA BORRAR META
REGLAS DE JUEGO
Regla 1. Imagina que eres un robot en todo momento.
Regla 2.
Entrada. En cada casilla hay que salir por donde aparece el cuadrado naranja
Regla 3.
Salida Se inicia cada salida mirando hacia el cuadro naranja, que indica la salida
Regla 4.
Casilla central No se puede pasar por la casilla de prohibido pisar.
Regla 5.
Pasos
Siempre se avanza o se retrocede una casilla en horizontal o vertical. Nunca en diagonal.
4. SECUENCIA DE PROGRAMACIÓN
Ejemplo
TAREA 1. Busca un
personaje/héroe que
escribió el libro “El
lápiz mágico”
Malala
TAREA 2. Busca un
personaje/ héroe que
era una mujer
pintora.
TAREA 3. ¿Cómo se
llama el héroe que
era científico?
5. TAREA 4. Visita a la
casa LIBRARIUM I y
busca en la
plataforma “El lápiz
mágico de Malala”.
Luego manda una
captura de pantalla.