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DERECHA
GIRO
IZQUIERDA
AVANCE RETROCESO DERECHA IZQUIERDA BORRAR META
REGLAS DE JUEGO
Regla 1. Imagina que eres un robot en todo momento.
Regla 2.
Entrada. En cada casilla hay que salir por donde aparece el cuadrado naranja
Regla 3.
Salida Se inicia cada salida mirando hacia el cuadro naranja, que indica la salida
Regla 4.
Casilla central No se puede pasar por la casilla de prohibido pisar.
Regla 5.
Pasos
Siempre se avanza o se retrocede una casilla en horizontal o vertical. Nunca en diagonal.
SECUENCIA DE PROGRAMACIÓN
Ejemplo
TAREA 1. Busca un
personaje/héroe que
escribió el libro “El
lápiz mágico”
Malala
TAREA 2. Busca un
personaje/ héroe que
era una mujer
pintora.
TAREA 3. ¿Cómo se
llama el héroe que
era científico?
TAREA 4. Visita a la
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busca en la
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mágico de Malala”.
Luego manda una
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  • 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL : CODIFICACIÓN Y PROGRAMACIÓN “La HigueriLLa deL abueLo ManoLo CON LIBRARIUM”
  • 3. ÓRDENES INICIO GIRO DERECHA GIRO IZQUIERDA AVANCE RETROCESO DERECHA IZQUIERDA BORRAR META REGLAS DE JUEGO Regla 1. Imagina que eres un robot en todo momento. Regla 2. Entrada. En cada casilla hay que salir por donde aparece el cuadrado naranja Regla 3. Salida Se inicia cada salida mirando hacia el cuadro naranja, que indica la salida Regla 4. Casilla central No se puede pasar por la casilla de prohibido pisar. Regla 5. Pasos Siempre se avanza o se retrocede una casilla en horizontal o vertical. Nunca en diagonal.
  • 4. SECUENCIA DE PROGRAMACIÓN Ejemplo TAREA 1. Busca un personaje/héroe que escribió el libro “El lápiz mágico” Malala TAREA 2. Busca un personaje/ héroe que era una mujer pintora. TAREA 3. ¿Cómo se llama el héroe que era científico?
  • 5. TAREA 4. Visita a la casa LIBRARIUM I y busca en la plataforma “El lápiz mágico de Malala”. Luego manda una captura de pantalla.