3. ÓRDENES
INICIO GIRO
DERECHA
GIRO
IZQUIERDA
AVANCE RETROCESO DERECHA IZQUIERDA BORRAR META
REGLAS DE JUEGO
Regla 1. Imagina que eres un robot en todo momento.
Regla 2.
Entrada.
En cada casilla hay que salir por donde aparece el cuadrado naranja
Regla 3.
Salida
Se inicia cada salida mirando hacia el cuadro naranja, que indica la salida
Regla 4.
Casilla central
No se puede pasar por la casilla de prohibido pisar.
Regla 5.
Pasos
Siempre se avanza o se retrocede una casilla en horizontal o vertical. Nunca en
diagonal.
4. SECUENCIA DE PROGRAMACIÓN
Ejemplo
TAREA 1. Busca
una figura
geométrica que
tiene tres lados.
Su color es el del
tomate.
Triángulo
TAREA 2. Busca
una figura
geométrica que
tienes cuatro
lados iguales. Su
color es el del
plátano.
5. TAREA 3. Busca una
figura geométrica
que está delimitada
por una
circunferencia. Su
color es el de los
guisantes.
TAREA 4. Visita la
casa del huerto I y
aquí clasifica las
palabras tomate,
plátano y guisantes
en agudas, llanas y
esdrújulas.
TAREA 4.
Visita la casa
del huerto II y
aquí escribe
las definición
de un triángulo.